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回合制RPG的理想題材!

作者:樂天古早人│2019-08-30 08:44:00│巴幣:5│人氣:133





今天看了人中之龍7的預告以後,腦中突然靈光一閃,想出了一個很適合回合制RPG的題材,那就是"對話"!。而如果要做得好玩的話,那就要做成"戰鬥對話",我知道聽起來讓人一頭霧水,不過就聽我娓娓道來吧!



先提一下傳統回合制RPG的特點,那就是雙方的行動都要等待他人的行動結束以後才可以開始,以及人物大部分是不能自由移動的。(至於戰棋制和半即時制等不在此描述範圍內)


我以前很不喜歡回合制RPG遊戲的主因在於跟現實脫節很大!在現實中角色跟角色之間的戰鬥不可能是回合制的,一定是即時制的,加上主角往前攻擊完敵人以後還要跑回自己的位置,這怎麼看怎麼好笑。總的來說,回合制RPG給我一種很彆扭的感覺!


直到我今天發現這個題材!如果主題是"對話"的話,那麼回合制RPG的一切設定似乎都能說得通了。因為在現實中大部分的對話都是"回合制"的,我們如果不先聽對方講完話的話會不了解對方的意思以至於無法做出合適的回應,所以對話基本上是回合制的。此外,在對話的時候,人物大部分都不會過度的移動,人們可能是站著或坐著對話,也可能是在散步或是做交通工具中對話,總之對話的環境會是一個比較穩定的狀態,這點就非常符合回合制RPG的需求。


至於戰鬥對話的戰鬥部分我就簡單的提一下! 所謂的唇槍舌劍大概可以做為戰鬥對話的想像敲門磚,而這種戰鬥對話又跟光榮三國志的"嘴砲戰"不同,三國志的嘴砲戰太陽春了,我要做的是更加細緻且豐富的戰鬥對話體驗。


舉一個簡單的例子,場上有兩個人物,一個是玩家主角另一個是對手,談話的主題是"如何博取工作上司的好感",地點是工作會議的場合上。玩家可以選擇挑競爭對手的毛病來降低對手的"信心HP值",也可以選擇比較圓滑一點,增加老闆對你的賞識值。但是事情不會這麼單純,如果你一直挑同事對手毛病,那麼遇到需要合作的專案玩家就容易"碰壁",而如果圓滑過頭變成拍馬屁,那麼老闆就會發現你不誠實,從而降低對你的評價。這是一套會有前後影響系統,是以,玩家不得不深思熟慮。(當然玩家不要也可以啦,都會有相應的後果)


回頭講到人中之龍7,我之所以要提人中之龍7是因為其"出招"的動畫做得非常生動有趣,而且鏡頭也帶得不錯,不太會有傳統回合制RPG那種生硬突兀的感覺,這一點是我覺得可以效法的。我在我的"戰鬥對話"回合制RPG遊戲中就是希望加入這種動畫設計,這樣才終於能讓回合制RPG看起來自然生動有趣多了!









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