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【RPG公會】【我流南方心得】【蔚藍礁域】活動組的各位辛苦了!(標題與內容不符)

月下七光 | 2019-08-23 00:51:37 | 巴幣 20 | 人氣 343


※我流心得,77流,所以充滿著詭異電波
※大家和睦喔




【前言】


本次蔚藍礁域的活動如火如荼,各角色的刻劃,因為玩家的選擇而有不同的深度面向。祭團、王國兩方,最終以祭團方勝出,會有這樣戰力懸殊的結果,個人打算做出一些不太有數據、也沒有具體實證的推測,也符合本篇的「心得」要素,也就是單純提出想法,算是給活動組一些回饋,並且給予大家一個討論的空間。

不過,如果只是說祭團贏於「女性角色吸引人」、「王國方角色沒有魅力」,這類言論出現的可能性很高,很遺憾本篇就是要對於這類看法,進行一定的解析及微薄的見解。所以,本篇筆者也由衷的希望,底下不要有過多爭議產生,有話好好講。

本文架構分為兩段,先是以王國的方向來說,再來反過來看祭團的方面,最後做個小總結。

【本文】

上、論王國方開場,及其軍勢創作方法

以王國方的開場而言,泰格提亞王國做為一個玩家第一接觸的對象,是不友善的。MARD算是玩家賴以信服的組織,而其代表庫庫羅第一串就將泰格提亞王國作為敵人為例,再來泰格提亞王國對於MARD的對待方式是捕捉庫庫羅、這種爆炸性的消息,不會有人過問庫庫羅被捉走的原因,因為整體的目光都會停在「庫庫羅被捉」這樣一個單純的觀念上,這首先就是王國的不利條件,或者是對於玩家來說「王國方不友善」的一種風向。

再來,王國對於祭團的態度,以可桑為例,她算是有在隨意串中說出「親手殺死伊薇拉」的言論,或者,來觀看王國方玩家的創作,似乎非常在意一點──就是,所謂的切題。既然是戰爭,那麼必定會有死傷,必定會有戰鬥,必定會有制敵,必定會有戰略等等……對於這點的關注度,就如同作文要切題一樣,王國方的創作其實大多都很切合主題,無論是打鬥,或者是戰略,甚至於戰爭的殘酷,這點來說筆者並不能說完全的對,也非完全的錯誤,可能是一種觀念上面的斷層,這點在總結的時候會說的更完整。

甚至於自家角色的演繹而言,身為王國方戰鬥的方式也是十足激烈的,但這些都是「創作」,王國方的玩家,我不敢說全部,但有大部分的方法都是以戰鬥勝敗為優先,並不以NPC互動為重,這也導致於前言所說的:各角色的刻劃,因為玩家的選擇而有不同的深度與面向。所謂的深度面向,就是指涉一名主線NPC的立體性,也是指涉NPC給予玩家的「普遍觀感」,這關係於一提到某名角色,他/她是「誰」的問題,玩家要定義一個角色不可能透過像是看著活人一樣,從各個角度、由自己喜好的方式觀賞,不同的,是呈現「官方如何呈現(how to present)」內化成心理面的「再呈現(representation)」,這說的比較複雜。

就如同現在筆者提出一面「金、銀兩色的盾」,透過這樣的描述我們會有各種方向來思考。一種,是一面金、一面銀;另一種,則是上半銀,下半金;又再算一種,是金銀摻雜,互為紋路。我們如果更細的的去思考,為什麼有人會認為是一面金一面銀?那麼,很有可能他看過一本繪本是關於一面金一面銀的盾,所以是因為他有這樣的「經驗」,經驗是一個人對於事情判斷的標準之一,至於「經驗」對本次主線究竟有什麼意義,更要進一步探討,但這先放著。

總之,官方所要呈現的並不等同於玩家所接收的,有時候這種不等比例的事情也會發生,因為終究不是當初的表現,而是後來的詮釋(interpretation)。

下、論祭團方所接收的經驗與創作及約串

於是,祭團方玩家因為什麼樣的原初經驗,導致後面的詮釋指向於與NPC互動為主的模式,並非拼命的農創作,或許一部分的原因是因為「話題」的關係。祭團的出現是一個神祕的組織,這就是「最一開始的經驗/印象」,可以談的範疇包刮「你們怎麼來」、「為什麼王國要與你打鬥」……等,各式各樣的問題。相反的,王國的目標明確反而成為了王國的致命傷,因為理由充足、情報飽滿,所以能夠談的範疇也就少很多,更少有切入點可以切入。

於是,祭團方當然有相對王國方較多的談話動機,那麼,最一開始祭團方的觀念就被形塑成一種傾向於「主線」的心態,除了戰爭方面幾乎沒有壓力,也是因為成員的構成中,面對的是一種「玩」的概念,創作的方法上,都是以驅逐、趕走、並非正規戰爭式的、戰略性的方法來進行──甚至於戰爭元素微乎其微的創作,也偶爾會出現。那麼祭團方冒險者的態度,連帶影響到祭團方冒險者擁有的優勢──多加互動、少濃創作,溫和而處於非正規戰鬥的方法,這個方法正好與活動主線的官方期待不謀而合

之所以會認為活動組的期待應當是「多互動、少創作」,並且是「非正規戰鬥方法、不希望雙方冒險者廝殺」,是從劇情結果來推斷的,且透過劇情NPC好感度來揣測,自家角色殺出了個屍體山,立刻就有了好感度倒退這點來看,或從劇情串上,壓根兒少有描述真正戰爭的劇情描述來看,可以發現活動組本身也沒有打打殺殺的傾向,反過來說,雪花肉的神代正義帶起的劇情算是完全改變了主線劇情串的內容,不同於創作的內容幾乎都是幾句話帶過。

這也是因為,每篇創作2000字以上,而沒有人有權利逼迫所有活動組員去看他們的心血結晶,但當創作內容所發生的事件是連動的、並且有一定程度的影響,官方NPC並不定因此而「演繹出高興」,或者「表現出與創作幅度相同的反應」,因為玩家的創作最後產生的影響是由活動組判定,有一段詮釋的距離,但約串卻是非常易懂而接近活動組組員,可以簡單易懂的理解玩家想要表達什麼,這就是創作與約串的差別──創作可以塞入大量情報卻無法有等量的回應,約串每次訊息給予不多卻能幾乎百分之百傳達

【結語】

於是,論創作的切題性,似乎以活動組的角度並非這麼重要的問題,何況切不切題更是一個「主觀論定」的問題;所以,基於活動組也不想刁難玩家的立場,當一部分創作無法切合主題,也是能夠被接受,這是「可以被接受的錯誤」。

反之,當一位角色與NPC交流不當,就是更大的問題了,那麼這會產生一個問題,玩家拼命創作所付出的努力量與約串挖情報的努力量,都是努力,只是努力的方向不同,但是活動組卻已經判決了約串努力的那方才是勝者;這恐怕是難以解決的問題,因為,創作與約串之間的「誤差值」要對等,從來就是一件不可能的事情。



整篇的懶人包:

1.    在本次活動主線來說,約串終究是比創作優勢
2.    要嘴懶人包的請去看整篇文再來嘴



感謝有人來私訊之後,我有了深刻的反思,就是本篇文章的論述上太過於結果論,是以神代正義的那種方式來看待主線,那麼約串比創作優勢的點,我恐怕沒有論述清楚,所謂的「優勢」是指涉讓NPC對自身的看法傾向於自己、並且取得比較多情報這個面向來說,而非整體的大環境勝敗的優勢,這點是必須釐清的。

也就是說,勝敗的優勢與取得情報的優勢是互為矛盾的──這點有時間我再來獨立寫吧。





創作回應

黑龍.拉雅克
很有我過去之風ㄛ
2019-08-23 01:38:13
月下七光
怕. jpg
還是謝謝> <
2019-08-23 15:55:26
狐憶嗷啦希
中肯且有道理
2019-08-23 10:08:41
月下七光
嗚嗚,其實有很多漏洞ㄉ......!
相信貓C有看的出來,不過大致上應該可以啦
2019-08-23 15:55:59
泥花病森林のVic.
大大
2019-08-23 17:05:46
月下七光
我渺渺
2019-08-23 23:19:50

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