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24 GP

【廢土X餐館X經營】遊戲開發誌Vol.1

作者:亞莓+〞│2019-07-28 19:11:03│巴幣:51│人氣:634

「這是傷痕累累的人們在末世中尋求重生的故事」


大家好,久不見,我是亞莓!
由於新專案到現在也有點東西了
趁著一時興起來嘗試寫開發誌,試著替自己留下甚麼因為我超健忘

作為極不專業美術,在《松央異聞錄》後第二個完成並公開的遊戲《Fururu Project : Ruby》,簡稱呼嚕嚕,也在今年二月發布了
■Steam傳送門■粉專傳送門 歡迎購買或加入願望清單XD)
呼嚕嚕發布之後我也沒耍廢,畢竟製作途中就能夠廢了
緊接著在下學期開始新的專案--






企劃覺得還不要公布遊戲名字,所以先賣關子
可能或許大概應該等開了粉專再說吧XD


夥伴組成

成員主要延續上學期的練習性質專案(有部分退出另開新坑w):
1個企劃兼程式:企劃P
3個程式:程式N程式P程式K
2個美術:美術C美術N
1個美術各種私心插嘴企劃對ㄅ起,94我

程式和呼嚕嚕大幅重疊,都有三次甚至是第四次、第五次合作
覺得各位很可靠,過程也沒甚麼不愉快
反正我對功能撰寫的難易度一竅不通(##)
大部分是老屁股所以修課比較少,也比較多時間能產出

經過五個月左右的開發,從核心功能完成,到繼續追加核心功能(?!)
美術、企劃和程式互相追趕,修復無數bug和一些回饋修改……
↓ ↓ ↓ ↓ ↓


目前的一些遊戲畫面:


▼營業中畫面

▼仍在施工美化的結算階段

▼店員管理介面

如各位所見,背景是一間餐館
又如本文標題,遊戲主題是【廢土X餐館X經營】
我們家的可愛銀髮貓貓將會經歷甚麼故事呢?


■目前主要Features:


  • 體驗故事劇情
  • 可以抽角色(店員)
  • 可以培養角色
  • 可以裝潢店面
  • 可以探索
  • 可以戰鬥……

以上功能基本上都做出來了
只差有大小bug、內容不夠充實、美術畫不完
以及數值設計這個大魔王而已啦(゚々。)

最初我們想製作放置型經營遊戲
玩家只要配置資源和員工
服務生自動去點餐、送餐,廚師自動做菜……
餐點出去錢進來,玩家發大財
但,顯然整體過於單調
後來試著加入突發事件和操作性
也沒有顯著改善,依然只想按快轉
於是腦洞許願了一堆次要功能,有些企劃P也覺得不錯就採用
同時給各位包含自己挖了更大的坑(°ཀ°)

(回頭看上面的功能)
oO(感覺有些遊戲製作者都在皺眉惹(炸)


我:
好像逐漸脫離「放置型」

企劃P:
沒辦法,我本身不喜歡放置遊戲,所以想不出怎讓放置型好玩
玩遊戲我注重沉浸感

我:
那就直接轉型吧

企劃P:
現在其實已經步向轉型了
你看玩家可控要素越來越多


∠( ᐛ 」∠)_興趣製作就是開心第一



遊戲類型與主題


在開坑之前,和人聊過很想做轉蛋遊戲
那時幻想的是可以無限轉出各種奇葩物品,或是抽家具擺設小屋的遊戲
開坑時,也把轉蛋要素考慮進去了
因為想做小屋系統,選擇了剛好也沒做過的經營遊戲
但轉蛋部分就演化成抽角色了(美術在顫抖)

廢土題材屬於企劃P的興趣,大家也樂於接受w
有討論過要奇幻廢土,還是比較近代寫實至科幻的廢土
最後決定是後者……
至於實際上變成怎樣……(遠望)

我的畫風和設計喜好明顯撐不住廢土風格
也只能找各種參考資料努力
看看能迸出甚麼火花QwQ

擷取一下我們剛開始的對話內容
-----

/2/19/

企劃P:
目標是旅店or餐館經營遊戲
視情況可能調整成只泡咖啡
畢竟只有一學期

程式N:
VR釣蝦UnityChan咖啡演唱會

/2/25/

企劃P:
我腦海中突然蹦出一個很屌的遊戲名字
上次坑團長會時有稍微討論遊戲走向
目前基本上是:

  1. 2D經營遊戲
  2. 餐館(or 單純咖啡廳)
  3. 像素繪
  4. 廢土風
企劃P:
那遊戲名稱就叫做██████ㄅ


(半小時過去,群組一陣沉默)


企劃P:
484我取名品味太爛大家都懶得吐槽我

我:
███████████████████(英文名稱)

企劃P:
好ㄘ

-----

總之專案名字就這樣被決定了XDDD
請大家先無視那個被我斷章取義、莫名其妙的VR釣蝦UnityChan咖啡演唱會

接著2/27,在學校開線下團會,蒐集參考資料
2/28開好團隊Trello,大致決定美術風格與粗略分工……

然後 劈哩啪啦咻蹦
(肝★之魔★法)
就變成上面的樣子惹◝(⁰▿⁰)◜✧


美術風格


▼用生命力鍊成的部分行走圖

至於美術為何採用像素風格?

除了像素繪真的很可愛
主因是三個美術的畫風有所差異
我認為像素風在統整和修改上比較簡單XD
(但是實際上像素繪也有千百種畫風!)
色彩上簡單保持清楚的固有色(因為能力不足)
選色降低明度,整體偏向灰棕色調

畫面視角上
考慮過常見的2.5D斜視角(例如CGSS小屋)、
少女前線小屋那種有景深效果的2D、
或是戰鬥廚師旅團有透視的背景

為了減術 負
最後決定是側面視角橫向2D(比較類似楓之谷)

接下來~制定遊戲的解析度是1280 * 720 px
布置系統的tile一單位是32 * 32
接著就可以分工家具和角色的繪製了
美術C:UI
美術N:裝潢擺設
我:角色和有的沒的

而為了讓像素感明顯一點
我們把素材檔案用640 * 360做為畫面參考
再放大兩倍,這樣繪製時的1像素就能變成4像素了!

理想上是程式內能夠「無損」放大,結果……
Unity直接放大素材會模糊
會模糊
會模糊
……還我粒粒分明的像素(/‵Д′)/~ ╧╧

這問題讓美術很焦心癢難耐
不過這不是當下最重要的事,就這樣擱置……
直到上週才給他解決惹

也感謝程式N讓我不必用CSP放大所有素材
技術部分想簡單了解的話
請看→他的幽默文章(?)
(因為我想寫開發誌,問大家想分享甚麼嗎?他才生了這篇,感謝)


不小心就打得有點長
如果有機會打Vol.2,預計分享一下使用的工具
也可能講講背景故事、角色,還有功能需求怎麼膨脹的(?)
謝謝大家收看--ฅ(つд⊂)ฅ
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4475748
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留言共 4 篇留言

ShadowSmile
想玩!!(敲碗

07-28 19:19

亞莓+〞
希望改得更好玩(ノ´∀`*)07-31 14:07
颯子
這個企劃原來偷偷開始這麼久了,看起來放置的要素不夠多呢(?)難怪要轉型

07-28 21:27

亞莓+〞
想做的模式和常見餐廳經營遊戲不同,放置型又不好玩,乾脆讓玩家變得忙一點w07-31 14:11
夜行貓
銀貓貓

07-29 00:56

亞莓+〞
貓貓可愛≡^>ω<^≡07-31 14:12
貓臉Nekokao
貓貓(´ω` )

07-31 01:53

亞莓+〞
看起來是貓耳娘的同好(*゚∀゚)!07-31 14:13
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