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【聊】關於遊戲群募02

作者:NA-23│2019-07-12 17:24:57│巴幣:4│人氣:232
因為今天上班事情比較少,所以就來補一下接下來的紀錄ㄅ

沒...不是啦 老闆 你聽我說



前一篇有提到,募資的這個行為同時也是行銷的其中一種手段。

以我自己接觸遊戲行銷相關的工作來說,通常某遊戲想要大推都會需要一些契機,可能是遊戲要開始預登、準備上市,或是即將大改版(例如:推出新角色、劇情、玩法、與其他IP合作等等)

而同理,募資對遊戲行銷的走期來說,也是一個契機。只要開始進行募資這個行為,搭配上廣告行銷大推,不但合情合理,也會有效果加乘的作用。

募資開始後的第二個推廣契機,大概是募資的人數達到某個設定的門檻吧。

一般來說,設定的門檻通常不會太高,這樣做的優點主要有兩個:一是一個較容易達到的目標,達到後可以給團隊建立信心,以玩家的角度來看也會覺得,這款遊戲能夠在短期間內達到預期目標,那這個遊戲可能很不錯;另一個優點是,前面提到行銷大推會需要契機,而募資人數有達到標準也是一個很好的契機。

除了有病制作的募資案例外,另外一個我想提同樣也是國產的遊戲《家有大貓》的募資案例。

這個遊戲的募資我幾乎是從頭觀望到結束的,一開始是被裡面的繪師陣容吸引,裡面邀請的繪師都是台灣獸圈有名的,可說是非常華麗。

在當時他們設定的募資門檻非常非常的低—只要有5,000台幣就算是達標。

也許他們當初是想要走做同人遊戲規模的遊戲路線,所以才提出這樣的金額,不過也或許「設定低額的門檻價格」這件事情是被製作團隊設計過的。

無論如何,這個募資最後在短期間就達到100萬的成績,當時在許多網路新聞也都可以看到這個遊戲的蹤跡。

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可能很多人會疑惑,前面講的東西好像都是行銷相關的東西,跟遊戲本身還有募資的關聯性好像比較沒那麼密切。

但不可否認的是,行銷非常重要。

以前我的指導老師曾經跟我們這組的組員說:「以前的學生只會埋頭拼命苦幹實幹,結果最後來不及準備好發表的簡報內容,我覺得非常可惜,明明是不錯的作品,可是不好好表達大家就不會知道你的作品想要傳達的東西了。」

「很多人會覺得,沒有功勞也有苦勞,沒有苦勞也會有疲勞,可是這樣的心態去做作品獲得的效益會很差,你們應該要試著反過來,想想什麼樣的方式可以最有效率的表達你的概念。」

做遊戲是非常非常辛苦的事情,都做的那麼辛苦了結果卻沒辦法好好地傳達作品的理念,那真的是太可惜了。

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行銷方面相較之下比較便宜的選擇就是線上廣告了,線上廣告最重要的就是素材的製作。

畢竟第一眼的視覺是最重要的,而廣告素材製作會因應投放平台與版位而有大大小小不同的尺寸,文字佔圖面的比例也有一定的規定(文字佔比太高的話曝光的機率會降低),文案的撰寫也很重要。

線上廣告除了一般人熟知的Google與Facebook廣告外,與其他相關論壇,像是遊戲基地、巴哈姆特、宅宅新聞、卡提諾論壇等等也都是不錯的選擇,不過行銷預算不足的話建議還是先從Facebook廣告開始,這是操作最容易且成本較低的選擇。

這邊比較不同的是,【守夜人 長夜】的團隊請廣告顧問進行廣告操作的部分,要不要請一個人專門做廣告與文案這一塊,我個人覺得見仁見智。

因為廣告顧問規劃的行銷方向可能會與團隊有衝突,廣告顧問可能會覺得素材與文案朝向某個方向來進行獲得的成效會比較好,但遊戲團隊可能會覺得,這樣的文案與方向跟遊戲的本質差異太大,這部分就會需要進行溝通討論了。

不過委託廣告顧問的好處就是,他們對於降低廣告預算成本是很擅長的,當CPC跟CPM偏低時,成本下降,廣告轉換率較高。如果有需要投長期的線上廣告我是很推薦額外請個廣告操手來處理投放預算比例分配的部分,文案與圖像素材還是比較傾向於由遊戲製作團隊自行產出。

行銷不會讓你的作品變的更好,但是可以讓你的作品有更多被看到的機會。

行銷做得好,對募資期間獲得的數字,或是對遊戲後續販賣,絕對不是只有加法的效益,而是乘法的BUFF加成。



大概先這樣ㄅ

以前還在學建築的時候都會想說,先把作品做完,簡報什麼的隨便啦。

到後面決定來個平衡打擊,簡報跟模型同時運作後,在整個發表節奏的掌握也變得更好了,大概也是這個時候我才真正體會到,就算只是做做視覺效果也好,好好表達這件事情真的是太重要了。

本來只想打一點點ㄉ 又變那麼長 真夭壽

附圖是家有大貓的募資頁面截圖,突然覺ㄉ現在網路真可怕,做過什麼事情都會有紀錄ㄋ(?

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4457772
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