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冒險的終結:雜談新瑪英結束代理(9/8微調內文)

魔卡毛毛捲 | 2019-06-18 00:50:11 | 巴幣 40 | 人氣 2073

一個富堅更新小屋的頻率

 
(可點擊上方圖片享用BGM)
 
 
這幾天收到消息後,有和幾個公會的人討論對瑪英的感覺,即便不斷訴說瑪英種種的好,後期多麼多麼爛,依舊沒有一個具體的理由來找到一個定位,直到一句"瑪英的屬性造成他發展其他方向不好處理吧,副本制遊戲的通病"才終於完全了解,過去我也曾經玩過的一款副本制遊戲-《Elsword》,以下會和這個做類比來討論(#



 
好的遊戲,成功的遊戲?
  
2015年,歷經某橘公司收場之後,Garena宣布將重新代理"動作遊戲"新瑪奇英雄傳,對於一款經典老遊戲來說,這波重生的喜訊吸引了不少回流或萌新玩家。可以選擇唯美帥氣的人物來擔任玩家在遊戲中的替身,寫實到肉的打擊感以及考驗操作技巧的BOSS戰,搭配上史詩壯闊的音樂,以前期開拓的基礎來說,瑪英無疑可以稱得上一款"好的遊戲"。
 
 
然而這麼好的基礎,究竟是怎麼落得二度停運的處境呢?
 
 
原因有蠻多的,但總括來說:變化太少。
 
好的遊戲≠成功的遊戲,不過單指現在還沒倒的遊戲說成功其實也不太正確,所以接下來會從"還有人在玩的遊戲"的幾個角度來看瑪英這款遊戲。
 
 
遊戲性:瑪英的單體質量很高,但互動質量相當低,從新手創角一路訓練到滿等的過程幾乎都可以一人完成,因為幾次改版的緣故,過去需要合作的要素變的非常少,從線上遊戲的本意來說幾乎是背道而馳

就算你辛辛苦苦撐過滿等的過程,接下來能選擇的事情也不會太多,普遍劃分為二就是弄裝時裝,以副本制的遊戲來說也只能這樣,這是宿命,同樣的副本第一次可能只是嘗鮮,第二次可能可以開始記熟一些東西了,但是第三四百次就真的不知道遊戲在哪了(在不課金的前題下,同樣的副本輪迴要賺到好裝的錢,至少刷個百來次跑不掉),我嘗試想辦法擠出不為了錢為目的的戰役,無奈真的幾乎都是在為錢服務。(只有少數純趣味的地圖,但那是萬年擺在那邊都沒什麼改的東西)
 
以艾爾來說,有所謂隱藏副本啊活動副本啊英雄副本之類的副本變體,這些瑪英也是有類似的,包含三寶、騎士團、埃拉赫或絕命戰等,前者至少可以打出一點副本特有的東西例如裝備或限定水等正面效益的東西(或者還堪用的東西),後者除了打爽的以外掉的東西還是為錢,換言之你什麼都沒打到的話,基本的"價值進度"幾乎可以說是沒有任何成長。
我覺得副本變體這件東西在於它可以提供主線以外的娛樂,相應獎勵不夠特別,存在的價值依舊會被主線和新進度蓋過去。

(以瑪英的內容走向來說,其實論裝備或時裝都可以應用在副本變體中,例如裝備向可以透過副本變體獲得特殊功能的時裝,像是戰役賞金增加、AP加成等等的套裝其實都OK,至少有益於角色的成長,而不是錢就那麼少,AP想加只能打TD或丟石頭;
時裝向就更不用說,透過副本變體才可以獲得的限定時裝,這個方式的好處太多了,雖然會增加時裝設計師的工作量,但是造型的保證使其可以正向的延長玩家的總遊戲時間,另一方面也不會使有課和無課的玩家外觀區別這麼明顯。)
 
遊戲內還有其他小系統,但都非常雞肋,在遊戲推進的時候沒有更新導致變向退化,實屬相當可惜的地方。

【如果"英雄輪迴"的本意是指不停的農圖,那真的是成功的不得了】

更新度

瑪英的更新主要區分成三個部分-活動、改版、時裝

活動更新在線上遊戲是維持平時人流的一環,這塊我覺得瑪英做的很失敗,怎麼說呢?一般都會綁刷指定戰役拿票券然後換東西,或者基本款點名簽到賓果或蓋連大富翁,基本上就這幾種,幾年來都是如此,送的東西不外乎誠意感很差的裝飾品會說誠意感很差是因為像是騙小朋友玩具那種感覺)以及少量的道具輔助。道具輔助有兩個方向,可以重複拿的,你就必須每天農爆靠次數來獲得大量資源,做的事情和平常沒兩樣哪來的活動感;不能重複拿的,對,就是那麼少,有種每天辛勤工作然後公司每個月送一包選舉衛生紙的感覺。
 
一個活動的基本條件可能包含促銷、活動限定這兩種,它需要的是一種讓玩家在改版過渡期的"暫時新鮮感",需要有所不同,需要有紀念價值,形式很多,例如眾多手遊一定會推出的限定OO,通常伴隨次要限定OO,你也許不會拿到最好的那個,但至少還有次要的可以留著當紀念;然後艾爾的活動部分近期和瑪英差不多糞,沒什麼能說的(#
 
【送的東西實質效用不高,老玩家應該都有所體會】
 
改版更新多重要就不說了,開發新角色,設置新地圖與BOSS是副本制遊戲的基本款,然而後期的更新並沒有給玩家太多期待,可預測的成分太多,沒有驚喜的變動,簡單說就是沒有真正的"新鮮感"。新角色固然有吸引力,但依舊不能改變從1等打到100等的副本內容(推出新角色才有的戰役還是比較折衷的方式)除非對新角色有什麼特別的執著,不然滯留率還是相當有限;新地圖和BOSS所需要的裝備門檻對回流或萌新玩家是個問題,我甚至很難想出其他原因說為什麼新的東西只是一直在加數字而已。其他遊戲可以改版到有其他東西可以玩,或者截然不同的方式,瑪英這塊似乎並沒有特別著重。
 
時裝更新,和上面那個有關,但是重視程度之高堪比杜拜塔,過去的特版時裝作為期間限定的一種販售,到現在轉蛋一推就是四五套時裝,甚至韓國官方還會推出新時裝展示的影片。如果說時裝是瑪英嘗試的另外一個遊戲方向,在動作遊戲中雖然詭異(?),但是確實是突出的,許多退坑的玩家至今仍然會稱讚瑪英的時裝設計相當精巧與細緻至於掏不掏的出錢就是另外一個問題了
 

氪金度

不管哪個都課爆,簡潔有力。
 
這部分和網路遊戲的進程有關,過去OLG剛發展起來的時候,我們很多都是會跑網咖或是蹲家機的學生玩家,可以體會到的遊戲成分比較多,透過課金影響的素質程度並不會過高,頂多就買買時裝,看起來比較潮而已,課金的定位有種DLC的額外感;
 
然而到了近幾年,手遊崛起,過去這個年齡層的玩家也長大了,開始有經濟能力,廠商看著帳面危機並嗅到這塊大餅,產生許多綁著每個月課錢或是為了付錢而修正出來的生態,這種生態的變化也為目前有點年紀的OLG劃分出了值得懷念的舊氣象與持續修正的新氣象。
 
艾爾與楓之谷也是典型的例子,沒到一定等級前都是新手訓練,新手訓練完後遊戲才正式開始,要嘛不是花錢抄捷徑就是農爆想體驗最新進度端看口袋深度一直是這兩個遊戲的問題,同時也是瑪英的問題
 
瑪英的課爆項目包含VVIP、內衣、妝容、髮型、特版時裝染色(非必要)轉蛋、貴族網頁轉蛋等等,過渡層次很少,你沒辦法先花一筆小錢來嘗試到多少後期的東西(最簡單的比喻就是:你進一家餐廳只能點10塊滷肉飯和5,999元的大家庭合菜)而且普遍玩家不鼓勵現金交易,所以透過消費遊戲內商品轉賣成遊戲幣的這個方式,反而很受推廣(?)。
 
【拯救崩毀中的世界看的不是你的努力,而是看你的口袋深度】
 

 
所剩的情懷回憶:
 
 
大約一年半前,我發了這篇文章-灰色的瑪英,淺聊近期心得與概況
 
後半段除了鞭子外的內容如今看起來依舊豪不過時,顯示了瑪英結構上的問題幾乎沒有改變,不過文章的最後,說過要拍紀念影片,如今這部影片的價值終於可以發揮出來了:
 
 
這是目前投注心力最多也是最長的一部MAD影片如今來看還是覺得難以超越當初在拍的時候就想好以"夥伴與成長"為主題來拍,從獨自冒險到慢慢遇見不同的人,內容囊括了從第一季至第三季與妮潘絕命戰的戰役,在這些地方拍攝相當多的素材,傾盡各種鏡頭和壓制技,甚至也有請公會的人小拍幾段,借帳號來拍的也有,作為一部紀念影片,共同完成的核心仍然難以取代。
 
上一篇文章內容有稍微提到,其實從魯神後的戰役熱情就慢慢在削減,經歷了這麼多戰役,最後在梵蒂諾山頂與魯神史詩般的交鋒。接著揭示汙染之源,絕命戰的出現也是一次很精彩的討伐,當時一天可以練個好幾小時,打到幾血就興奮的不得了,雖然絕命戰可重複的挑戰設計可以理解,但是從根本上無法被打倒的BOSS,劇情上究竟有什麼一直挑戰的理由呢?
 
隨著杜拉漢的出現,裝備根本弄不完,於是便慢慢淡出"英雄"的旅途了。

【面對後期新王的無情打擊,同樣的裝備漸漸跟不上時代
 
後來一直在思考著,其實反觀我偶爾會回鍋艾爾,打打副本也相當快活,同樣的模式套用在瑪英似乎也是可行的,雖然已經沒有心力繼續朝向世界的真相前進,但是與自己熟悉的BOSS過招,似乎可以一小段時間的重回過往的快樂
 
遊戲會成長與改變,老玩家也會有回憶,但最終都還是要回歸遊戲的本質,這點不論放在哪都一樣,現在很多人都有電腦,在討論區可以看到很多種聲音,多種聲音就代表多種遊戲的定義,有些人可能偏向工作,有些人可能偏向純休閒,有些人可能各半,了當的說,沒有人會採用自己無法接受的遊戲方式在玩,所以尋找"適合自己的方式",別人的方式只是參考,依循自己的心理與價值衡量哦:3/
 
以上~
 

創作回應

煦天熾雪
不意撇見此篇文章,深得我心!
不久前在哈啦板區發了一篇文詢問板友,想念古早時代瑪英的那些東西?其中不乏對於RISE後拔掉合作要素不滿的玩家,更有甚者提及在時裝上的便宜行事(新的魅魔雪倫,就等著出時裝跟傭兵吧),不過時裝部分還不需這麼責難,是遊戲設計本身的走調最讓人無奈
古早時代有農的要素,只是惡魔貓將這種設計無限放大,也無意去改善從核心玩家到休閒玩家等等不同玩家階層間的遊戲體驗,所有遊戲的良好體驗僅給核心玩家
譬如限K這事一直存在,那還罷了,再推出追傷跟抗衡力,把八人副本下調成四人,恭喜,休閒玩家一邊涼快去吧
不一樣狀態的玩家,理應給予的獎賞不同,做出點差別那倒是無可厚非,只是瑪英現在將路走得限縮,讓想要往後走,體驗遊戲的玩家不是課爆就是農爆,不禁想問到底想把遊戲帶到哪裡去?
對玩家來說,自己認定遊戲的本質是什麼是我們的功課,但遊戲方又怎麼看待遊戲這件事情?惡魔貓真的要想清楚啊……雖然我想,基於這樣的措施,他們在財務帳面上的表現,很可能讓他們再也走不了回頭路了!
2019-09-07 23:07:46
魔卡毛毛捲
感謝你的回應[e12]~
遊戲內容從以前到現在的問題就是"加數字",這在副本制遊戲很正常,但是怎麼加出變化,這塊感覺不出官方有在做什麼,反而還有點在倒退,目前合作體驗最佳的大概就是章魚守手和火牛拉角,反倒是艾爾這幾年推出的RAID副本反而讓人數從4人增加到8人,實屬難得。
2019-09-08 03:21:25
魔卡毛毛捲
然後現在的瑪英非常資本主義,前端的老玩家擁有最佳的遊戲體驗,中後段的跟屎差不多,輸出沒那麼多寶就是比較少,副本打不快效率就是比較差,只有憑著堅忍的意志或是口袋才可以往上爬,這種遊戲多元性其實非常差,以十幾年的楓之谷為例,他們現在的系統很多又複雜,各個方面都有一定的耐玩度,玩家可以選擇自己要成為哪方面的達人,而不是裝備和時裝輸人就什麼都不是[e20]
2019-09-08 03:26:29
魔卡毛毛捲
(噢對了,一旦推出新角色或新版本裝備,老手一定有第一時間可以弄到最好的裝備,這次蓓爾剛出沒幾天我就看到有人手上拿100+15了,換裝效率狗淦好的)
2019-09-08 03:28:02
煦天熾雪
P2W的風氣在瑪英越來越強烈,官方要負起很大的責任……副本人數下調、輸出前面的才有更多機會、S1S2的副本放水流,變相讓玩家玩得很限縮
認同多元性很差。比如釣魚能釣的東西早就沒價了,遲遲沒有要做變化。查爾斯礦車也早就沒人要去玩了。好東西都是打好打滿才肯給你,鬥爭塔、絕命戰、模擬戰等
有人提及是由於玩家口味有所變化(速食化)讓官方走向如此,我不是很認同。如真是如此,要走向快節奏,更不花錢的遊戲,不怕找不到比瑪英更好的選擇吧?
成功遊戲的先決要件,就是把能吸引玩家遊玩的要素,反覆改良、調整、推廣.讓它更能面向中、輕度玩家,使之進入門檻不高,也有機會體驗到遊戲的精髓。像吃雞遊戲的熱門,就是將射擊遊戲的核心要素做了改良,技術力與運氣、團隊皆有之,老手新手都有得玩,方能成功
看不到瑪英有設法將早期硬核的要素作改良,反而自斷手腳,當初也是主打這點才吸引到客群的不是?現在走成這樣,技術力深還不如口袋深。如你說的老手在第一時間就有資本弄出100 +15
倒非對於老玩家有偏見,他們做得到那是他們本事這沒話說,可是反向突顯出中後段玩家一邊涼快去的趨勢(最新的活動好獎勵依然是給了後六),那這波熱潮又能留住多少人?
2019-09-08 11:08:37
煦天熾雪
喔對,時裝的部分忘了補充
商城常駐的時裝選擇非常有限,好看的時裝往往都得等限時販賣或是抽獎抽爆/買爆,這也是另一個讓官方便宜行事的跡象。時裝好看沒話說,問題是入手管道,也是逐漸限縮,特別是近年的高級時裝不用想直購,絕對是抽好抽滿
作為一個用美型、帥型人物(這句話我很心虛,明顯男角時裝很沒人權),搭配漂亮衣物吸引人的遊戲,連要帥美都還是課爆(專指抽獎系列的裝備),那輕度玩家還玩什麼?
很想拿魔物獵人世界的時裝取得與瑪英作為比較,前者是投入下去都算給得很大方,不過再寫就太長了,就按下不表XD
2019-09-08 11:16:49
泰古
4摩卡耶!!!!!猜猜我是誰OuO?
好啦~其實我是看到你的摩卡咖啡廳才想到的
我又回鍋了QQQ
可愛的小摩卡,風扇回來惹OWO
2019-10-26 19:15:42
魔卡毛毛捲
可是我這陣子又退了捏.....文章提的問題完全沒有解決,也沒什麼新戰役可以打O_o....
2019-10-26 19:33:29
油宅兒殺手
回鍋快3個月,起初2個月 為了農出100+12武器跟寵物.時裝還是很有動力的去農圖賺錢
用不多的時間每天擠個2-3小時去農個小圖 打中4
但農到後突然有種空虛感...覺得開遊戲都在做那些毫無變化的事情..
就算出新劇情 也就跟個團打一下看看發生什麼事
但看完劇情後 就又開始毫無變化的遊玩方式...
現在連RAID一輪都不想跟了 打個騎士團2R都很無力
明明是動作遊戲 卻讓你不停追求數字上的變化Orz...


2019-11-04 03:59:34
魔卡毛毛捲
(拍拍)我懂那種感覺,明明辛苦打了半天副本結果背包的錢變多的幅度沒有很大,偶爾幸運打到什麼會突然賺很多,然後開始擔心下一次掉這個東西又會是什麼時候...
2019-11-09 21:28:19

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