VR介紹
VR虛擬實境是指用電腦創造出三維空間的虛擬世界,
讓使用者在裡面活動,虛擬實境除了提供視覺的感受外,
也包含了聽覺、觸覺,未來甚至能發展到嗅覺、味覺,
不過現在的部分的VR技術只提供視覺、聽覺體驗。
比較可惜的是教學類型的VR需要更多相關領域的知識,但做出來的報酬卻又不高,
所以目前的VR大部分都是在遊戲與色情產業上。
有些VR影片的周圍是彎曲的,
是因為VR眼鏡為了覆蓋人的視野範圍,通常會在裡面加一個凸透鏡片,
但當圖像透過透鏡傳到眼中時,物象都會是扭曲的,所以就得把影片做成那樣,
不然以凸透鏡來說,畸變是一定的,而且隨著FOV增大,
畸變會越來越明顯,如果影片不做那樣,畸變的畫面,
經過雙眼疊加後的樣子根本無法看。
其實這樣說有點顛倒了,不如說是為了配合會畸變的鏡片而去做相對的畸變影片、圖像,
但這樣有個缺點,邊緣被壓縮的部分,透過透鏡後消除畸變,空缺的部分無法恢復,
會造成影像清晰度下降的問題。之後每一幀都要經過軟體處理,
所以VR對硬體的要求也很高,這就是為什麼好的VR設備整套下來會在十萬上下。
最近VR又熱門了起來,某些公司為了讓大家都能體驗到VR,
所以推出了價格較便宜的設備,但這類型的設備帶來的VR體驗並不好,
有些人使用之後反而對VR這技術更失望了,
如果想摸摸火的話是還不錯的,但要體驗好的VR效果...嗯:"D
接下來講講VR眼鏡的問題,VR眼鏡因為眼睛距離螢幕很近,
所以會看到VR眼鏡幾個嚴重的問題,紗窗效應、mura、混疊,
當然除了這個之外,還有許多影響解析度的問題,
但其中這幾個最為明顯,所以在VR設備中非常重視這幾點。
紗窗效應就是影像看起來會一格一格的,為什麼會這樣呢?
像素是以陣列方式呈現的,但因為許多因素,
像素有時沒辦法緊密的組再一起,導致中間的間隙不亮,這就是形成紗窗效應的原因。
簡單的說,紗窗效應是在一定的顯示器大小下解析度不足造成的問題。
要如何看顯示器會不會讓這狀況太明顯呢?顯示器有個填充係數,
它是拿亮起與未亮起的程度做比,填充係數越低的越容易看見一格一格的樣子。
如何消除紗窗效應?其中一個方法是縮小像素間隙,
然而前陣子Valve公司公開了一個專利,
他們在顯示鏡片後加上一個光學元件,
目的是混淆人眼對焦,讓人看不到像素點。
換種說法,可以說這就像是相機的濾鏡,
不過這種方式並不能讓畫面達到更清晰更真實的程度,
但對於OLED來說,目前沒辦法把解析度提高到看不見框框,
所以這種方式也是種可行之道。
接下來是mura,
mura是指同樣一個顏色在不同像素上卻有著顏色與亮度上的差異,
但在某些材料上顏色亮度的一致性就比較好,
想是在最小化mura時,LED表現比較好,但OLED在這方面就很難實現。
還有混疊,通常顯示器在網格中都是由正方形組成,
因此很容易看出網格中的垂直水平線,
但是當你要顯示曲線或是斜線時,
就只能用方塊來繪製,所以東西看起來會有點鋸齒狀。
那麼改善的方式有,增加像素密度,
這樣顯示器就可以更精準地渲染曲線和斜線,
還有抗鋸齒,它可以在線條邊緣用不同顏色的像素來減少感知的混疊,
能產生更平滑的外觀。