玩法開發
之前有提到玩法的過程,沒看過的可以先到那一篇看一下
玩法提案開始的過程<
開發日誌(二)>
原本是要接續第一部伊芙物語的劇情,不過考量到這次成員比較多的關係,就改成不是延續第一部的內容,想讓大家比較有自由地發揮空間,不過開發過程不少顧慮她人的因素還是綁手綁腳的...
這次【露露&恩諾伊:交織世界命運的少女】也是個一年專案,所以不想把玩法搞得太麻煩,所以戰鬥也沒有額外去做,原本預計是大概這樣的流程。
看起來一開始很簡單
第一個每輪要選一個女主角行動 >> 進入探索跟戰鬥 >> 最後的每回的結算
第一步:每次的抉擇會影響女主角的好感度。
弟二步:進入探索收集素材跟戰鬥。
第三步:結算好感度及素材量,是否能引發事件。
簡單解釋是這樣。
之後就開始慢慢加入細節跟討論中間環節~
聖裝成長:收集素材好讓服裝進化...
嗯你知道的事件:某些要素達成然後就...
嗯~還是一樣你知道的
之後循環可能變成這樣(思
內容討論接下來超級細節,把流程圖砍了又做、砍了又做、砍了又做
變成這樣了...
這很早期的遊戲玩法的方案!(大概是7月左右的樣子)
不過隨著開發過程中刪減了不少內容,其實開始架構上面的內容其實複雜很多。
當時每天選一次腳色的跟隨,一天行動16次,每天結算一次,30天遊戲結束看玩家達成哪個結局的流程。
改成以下內容
上述的選擇腳色這件事情改成事件獲得,玩家可以隨時可以換角色。
部分的事件觸發改成玩家到達地點(採到目的地),才會觸發事件內容。
行動方式改成玩家一天一步的行動,總共365天(一年)可行動。
原本還有技能、戰爭迷霧、道具攔...等之類的,在一個月半前差不多不能再隨意把系統完善的增加下去就以現已完成的系統去組合可以的玩法。
現在變成有點類似不可思議冒險的方式在地圖上行動365回合,玩家得決定那些主線要完成來影響結局,簡單解釋就是這樣。
目前決定的最終在地圖上的UI
這次的日誌就到這了!