所謂經典遊戲,就是能夠隨時點燃永不熄滅的冒險之心
在遊戲故事還未完成之時,始終難以停歇
閱讀前說明
1. 文內有提點故事開頭與呈現手法,故事風格,沒有詳細陳述故事內容,擔心據透的朋友可以放心
2. 所有圖片取自巴哈站上或網路資源,音樂也是引用網路資源
文章開始,奏樂
前言
阿貓阿狗,為1998年所推出的電腦遊戲,也曾經是我所玩過的DOS作品中,題材最特別,同時也是最精緻的一款RPG遊戲,比起眾多武俠RPG,它是國產遊戲中少見的異類,如果把同樣的內容搬到現在來看,依然罕見
隨著手機遊戲~阿貓阿狗 重返木桶鎮營運的結束,這個異數中的經典又再次為自己畫下斷點,還是句點? 以玩家的角度來看自然不得而知,孤舟在這邊並不想對手遊版遊戲做分析評論,畢竟我很少玩手遊,以我的角度來看手遊常常是大家說不錯,我個人卻玩不下去,所下的評論自然無法作為參考
雖然重返木桶鎮我是有玩過一些,看得出是個有投入心力的遊戲,但畢竟跟原本最初的經典有相當的不同,感慨的是,這回和2代相同,都有跟舊作故事連結,音樂也沾到一點邊,但玩的感覺依然和阿貓阿狗2差不多,沒有投入的動力
為何如此? 不是我老了,即使是大叔年紀,現在玩非重口味的RPG,甚至是DQ或FF重製版還是能夠投入,冒險的心還是有,只是加入太多其他基因的貓狗已今非昔比
雖然個人的感想不是絕對的標準答案,但對於這個系列的起伏很有感觸,好歹每次出的作品都有支持過,連後來出的懷舊繪本都有買,感慨之餘突然有些想法,為何一樣的題材,在製作水準更為進步的現在,所產生的結果截然不同? 以下簡單以幾種角度,來觀察最初的阿貓阿狗,是如何感動人心,就能知道後來的作品,為何無法重現當年的成功…
淺顯易懂的故事背景
感興趣的東西往往是從最簡單開始,這樣比較容易將玩家帶進這個陌生的世界,並從遊戲中慢慢的理解這個世界,進而培養出冒險的心靈,很多經典RPG似乎也是如此
阿貓阿狗的故事,是描述有著與動物溝通能力的男主角樂樂,回到童年舊地木桶鎮,所展開的各種冒險故事,開場是從主角被貓襲擊的過程作為起點,玩家對世界的認識淺顯易懂,對話沒幾句就能完全明白,目標也很明確
在玩過後來的作品,更會發現淺顯易懂的重要,後來的續作可能是想在故事方面與前作有所連結,而加入許多新的說明,這沒辦法,因為初代的世界已被展開,所有元素都需要被交代,如媽媽與爸爸的關係,阿貓與阿狗的關係,兄弟姊妹的關係,在還沒理解這個新世界之前,思緒幾乎被這些資訊海嘯給淹沒,跑去夢周公了…真的,周公單純的多,也比較好理解XD
從繁雜的設定來講故事,確實比較容易訴諸合理性,畢竟人人有來由,世界有看頭,但越是合理,資訊的傳遞過於平鋪直述,就越難把氣氛帶起來,現實本質就是殘酷的故事,要隔絕現實的黑暗,代表正義又熱血的阿貓阿狗不應該太複雜,參入太多雜質,若玩法又不新穎,還沒開始就夢周公也是正常
若以個人的觀點來看設計,如果後面的作品能少一點開頭說明,讓主角透過一段經歷來慢慢認識這個世界不是更好? 但若堅持要原本的角色來當主角,就不能再拘泥玩過的阿貓阿狗或木桶鎮了,或許要朝著加入新元素去著手,像是學多啦A夢或蠟筆小新的故事,與貓狗進入甚麼奇幻世界,或有別的生物入侵地球,料理世界,時空穿越劇等等,搞不好都比一下子灌入一堆遊戲常識,然後都在聊類似的話題要有趣的多吧
極具特色的演出與角色設定
演出手法對一款RPG遊戲來說極為重要,因為這代表你要用甚麼方式去描述精采的故事,用多精緻的畫面,還是搭配語音,有時反而不見的是最重要的
就像用來撰寫故事的平面媒體好了,有的是複雜設定的連載小說,有的只有幾個字的繪本,這當中都有優劣的差別,小說有好壞之分,繪本當然也有,所以要用甚麼方式陳述並沒有一定的標準答案,因為無論何種手法,只要能做到演出的目的,就是好的手法
而在初代阿貓阿狗的世界裡,採用最純粹的小人物行動劇來做故事演出,不需要語音,只單靠淺顯易懂的文字,外加角色的肢體語言,就能精確的表現出這個充滿動感的世界,個人私心覺得,以阿貓阿狗這種貼近人心的故事取向,用行動劇演出的手法是最貼切的,過多的文字只為增加玩家的辨識難度,只秀幾個肢體動作或外觀特質,反而加深對故事的印象
相信很多老玩家都難以忘記這款遊戲的故事演出,因為這是最純粹,也是最有力道的行動劇,反觀後來的手遊,雖然有精緻的大圖像和配音,反而最為無感,坦白說尤其對貓狗加上配音,個人覺得很突兀,演出手法完敗給20年前的表現方式
遠比角色靜態圖,角色的肢體語言更能道出每個角色的特質,當時的製作團隊(DOMO)非常用心,把每個貓貓狗狗和人類的角色外觀與動作都設計的惟妙惟肖,就算對貓狗不感興趣,也會為這些可愛逗趣的設計不禁莞爾一笑
沒有人規定RPG遊戲的角色設定非得都要拉個人物臉譜,或是大量精緻的靜態圖才能呈現,這是要看遊戲風格而論,阿貓阿狗最精彩的地方,就是所有演出全用同一個角色模組來呈現,這樣的手法最直覺,也是早期的RPG遊戲常見的做法,現在反而少見
記得2代也是採用小人物動畫,但是3D動作沒2D生動,臉沒有表情全靠表情符號,而且字有點小又多,對話框的出現順序很雜(是要看哪邊?),和原本生動的行動劇差很多
如果有玩過初代的阿貓阿狗,應該都知道這個作品有別於其他RPG遊戲,可控制的角色之多也是與其他RPG最為不同之處,由於角色多,風格的一致性顯得十分重要,當時的阿貓阿狗就是完全採用同一模組,甚至戰鬥場地也是實地展開
如果非用統一模組,常常有東一塊西一塊的感覺,像是A角色的靜態臉譜圖,A角色的動態角色圖,A角色的過場動畫圖三種,如果這三類圖的風格又不一樣,對角色多的遊戲來看,會有眼花撩亂的感覺
所以說,即使後來的作品的圖像,確實比初代優,但這些精緻圖像仍然無法提升我對這些人物與貓狗的認識,反而鍾情於戴著墨鏡撬著二郎腿講大話的豬隊友大米,有翅膀又溫柔可愛的真夢,無路可走的約翰叔叔,不用踩光看戰鬥就會跌倒的香蕉皮….想想真的好多好多很有意思的角色
由簡入繁的多元冒險
淺顯易懂是連平常不玩RPG遊戲的玩家,也能在短時間內進入世界的唯一法則,但這只是開始,在遊戲的每個節點提供新的元素,才是延續遊戲心的必然辦法,而初代的阿貓阿狗也是如此,從一個簡單的開始,進而為了解決小鎮問題,經歷許多人事物,隨著木桶小隊的壯大,主角能做的事情也就越來越多,這是系統與故事之間的完美結合,因此玩起來確實很有冒險的感覺
角色扮演遊戲的魅力不正是如此,許多古老的經典遊戲都是這樣去拓展世界觀的,從剛開始的一個祠堂,一座小鎮,慢慢延伸到一整個大陸,解決整個大陸的問題後,獲得新的交通工具,再從只能航行海上的船,進而有熱汽球,飛空挺,甚至上了太空,循序漸進的冒險,是每個單機角色扮演的有趣之處
而阿貓阿狗還不只做到這些,從一開始為了解決小鎮問題的各種冒險,好友的加入,工具的增加,能逛的地方持續的擴張,各種貓狗和人物的加入,還有值得反思的議題,如親情,如宗教,如環保意識等等,冒險當中還有反思,初代阿貓阿狗的內容,成熟度並不遜於同時期的國外大作
好聽又搭調的音樂
隨著製作技術的進步,一款好的RPG遊戲,搭調的音樂是必需的,阿貓阿狗不只是主題音樂好聽,透過主題音樂所延伸的變奏插曲,以及配合演出所安插的時機點,是遊戲音樂聽起來特別對味的主要原因
這點在後來的作品特別有感,初代的阿貓阿狗在配樂上有相當的堅持,何時音樂該停止,該播放甚麼樂曲,隨著對話或行動劇的演出,同時展開,讓玩家十分融入遊戲情境,印象中玩到2代時,音樂的安排就沒這麼精彩了
看看當年的阿貓阿狗,光是片頭音樂與開場的安排,就很有欣賞動畫影片的感覺
另外,初代阿貓阿狗的許多樂曲都很有感覺,即使後來的新曲印象不多其實也還好,如果新的音樂沒有舊的好,確實用不著在續作全部更新,重點還是如何做最好的安排,如同一場音樂會一樣,即使使用同樣的樂曲都有好壞之分,如何完成最佳的詮釋,端看製作團隊如何在這當中把能夠用音樂訴諸的感動給找出來
觸動人心的故事
好的故事搭配好的演出,就能讓玩家感同身受,現在遊戲呈現故事的技術,並不輸給動漫畫的水平,但聲光優劣不是絕對重點,而是在有限的技術下做到最好的詮釋,這是個人在玩過很多RPG遊戲後所下的結論,所以即使技術很差的過去,還是有現在玩仍覺得優異的好作品
而觸動人心這件事,是很難用言語去形容其中的差別,我認為言詞的淺顯易懂可能是關鍵,就像一些經典連續劇或動漫畫,我們可以抓出一些經典名句那樣,理解故事所要表達的意涵
除此之外,人情味的詮釋是必需的,從一些用詞對話上,我們可以強烈感受到些人物或貓狗的性格,然而,這些設計又跟一些RPG大作,如軒轅劍,仙劍,FF有些不同,阿貓阿狗講的是人與貓狗的小鎮故事,因此常常觸及各種角色的性格,而不像前面說的作品,完全集中在主角身上,但是光以簡單的對話,又如何看出角色性格? 我認為事件的設計十分重要
初代的阿貓阿狗雖然話不多,但藉由事件來詮釋角色性格的地方非常多,如大米這個豬隊友特色就是非常明顯的例子,而事件的處理也不只有戰鬥,還有許多小解謎橋段,而且還提到許多人生都可能遇到的議題,藉由不同人生面向來看待人貓狗的小鎮故事,就像一樣有很多面向的蠟筆小新一般,而目前大概也只有初代阿貓阿狗這款遊戲,有這樣觸動人心的思維吧
請為這些當頭棒喝,醍醐灌頂,晴天霹靂的文字們...
喔不對,是阿貓阿狗們,來點掌聲吧
後記
難得出一篇字多圖少的文章,算是稍微平復一下,那種恨鐵不成鋼的心情吧(還是恨鋼變成鐵?)
坦白說,其實國產電腦遊戲起跑點並非現在才看到的,好像才正要起飛,其實飛了很久,但是在很多不如意之下,漸漸只剩下武俠RPG,而我知道,有相當一部分是玩家需要檢討的,遊戲做不好? 不,當時很多國產遊戲並不輸給這些美日遊戲,可惜的是,至少有一段黑暗時期,買正版遊戲的玩家比想像還少,而且在同學間常常孤掌難鳴,好遊戲沒人買在那個年代很正常,尤其阿貓阿狗還是算比較昂貴的遊戲
記得在當時我們家就支持了兩套,我和我弟兩人各占一台電腦分頭玩,印象中不到二十小時就全破了(熬夜玩),感覺十分值得,可能對一些只玩盜版的人眼中是傻子吧,但只要玩過都知道,就是值得兩個字
可惜的是,後來的續作無論如何,玩個半小時就是瓶頸了,始終敵不過周公這道關卡XD,因此描述間可能有不甚公平之處,比方說續作的中後段內容,有做到前面所提到的"全部"特色,或是過於美化玩過的初代,等等狀況,只能說沒玩到的,即使曾花再多錢也懶得玩
在我的世界裡,沒有多餘時間去了解,才剛開始就不感興趣的冒險
在我的世界裡,最值得的一段過去,是那個掏了一筆錢,還特別熬夜所完成的遊戲
在我的世界裡,最經典的遊戲,沒錯,就是這個...
無論玩的多晚,都不會想夢周公的阿貓阿狗…
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