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主題 達人專欄

[孤式遊戲談] 從初代阿貓阿狗來探討為何經典的理由

孤舟 | 2018-08-15 02:37:29 | 巴幣 1252 | 人氣 4680

所謂經典遊戲,就是能夠隨時點燃永不熄滅的冒險之心
在遊戲故事還未完成之時,始終難以停歇



閱讀前說明
1. 文內有提點故事開頭與呈現手法,故事風格,沒有詳細陳述故事內容,擔心據透的朋友可以放心
2. 所有圖片取自巴哈站上或網路資源,音樂也是引用網路資源


文章開始,奏樂

前言

    阿貓阿狗,為1998年所推出的電腦遊戲,也曾經是我所玩過的DOS作品中,題材最特別,同時也是最精緻的一款RPG遊戲,比起眾多武俠RPG,它是國產遊戲中少見的異類,如果把同樣的內容搬到現在來看,依然罕見


    隨著手機遊戲~阿貓阿狗 重返木桶鎮營運的結束,這個異數中的經典又再次為自己畫下斷點,還是句點? 以玩家的角度來看自然不得而知,孤舟在這邊並不想對手遊版遊戲做分析評論,畢竟我很少玩手遊,以我的角度來看手遊常常是大家說不錯,我個人卻玩不下去,所下的評論自然無法作為參考


    雖然重返木桶鎮我是有玩過一些,看得出是個有投入心力的遊戲,但畢竟跟原本最初的經典有相當的不同,感慨的是,這回和2代相同,都有跟舊作故事連結,音樂也沾到一點邊,但玩的感覺依然和阿貓阿狗2差不多,沒有投入的動力

    為何如此? 不是我老了,即使是大叔年紀,現在玩非重口味的RPG,甚至是DQ或FF重製版還是能夠投入,冒險的心還是有,只是加入太多其他基因的貓狗已今非昔比

    雖然個人的感想不是絕對的標準答案,但對於這個系列的起伏很有感觸,好歹每次出的作品都有支持過,連後來出的懷舊繪本都有買,感慨之餘突然有些想法,為何一樣的題材,在製作水準更為進步的現在,所產生的結果截然不同? 以下簡單以幾種角度,來觀察最初的阿貓阿狗,是如何感動人心,就能知道後來的作品,為何無法重現當年的成功…




淺顯易懂的故事背景

    感興趣的東西往往是從最簡單開始,這樣比較容易將玩家帶進這個陌生的世界,並從遊戲中慢慢的理解這個世界,進而培養出冒險的心靈,很多經典RPG似乎也是如此

    阿貓阿狗的故事,是描述有著與動物溝通能力的男主角樂樂,回到童年舊地木桶鎮,所展開的各種冒險故事,開場是從主角被貓襲擊的過程作為起點,玩家對世界的認識淺顯易懂,對話沒幾句就能完全明白,目標也很明確


    在玩過後來的作品,更會發現淺顯易懂的重要,後來的續作可能是想在故事方面與前作有所連結,而加入許多新的說明,這沒辦法,因為初代的世界已被展開,所有元素都需要被交代,如媽媽與爸爸的關係,阿貓與阿狗的關係,兄弟姊妹的關係,在還沒理解這個新世界之前,思緒幾乎被這些資訊海嘯給淹沒,跑去夢周公了…真的,周公單純的多,也比較好理解XD

    從繁雜的設定來講故事,確實比較容易訴諸合理性,畢竟人人有來由,世界有看頭,但越是合理,資訊的傳遞過於平鋪直述,就越難把氣氛帶起來,現實本質就是殘酷的故事,要隔絕現實的黑暗,代表正義又熱血的阿貓阿狗不應該太複雜,參入太多雜質,若玩法又不新穎,還沒開始就夢周公也是正常

    若以個人的觀點來看設計,如果後面的作品能少一點開頭說明,讓主角透過一段經歷來慢慢認識這個世界不是更好? 但若堅持要原本的角色來當主角,就不能再拘泥玩過的阿貓阿狗或木桶鎮了,或許要朝著加入新元素去著手,像是學多啦A夢或蠟筆小新的故事,與貓狗進入甚麼奇幻世界,或有別的生物入侵地球,料理世界,時空穿越劇等等,搞不好都比一下子灌入一堆遊戲常識,然後都在聊類似的話題要有趣的多吧



極具特色的演出與角色設定

    演出手法對一款RPG遊戲來說極為重要,因為這代表你要用甚麼方式去描述精采的故事,用多精緻的畫面,還是搭配語音,有時反而不見的是最重要的

    就像用來撰寫故事的平面媒體好了,有的是複雜設定的連載小說,有的只有幾個字的繪本,這當中都有優劣的差別,小說有好壞之分,繪本當然也有,所以要用甚麼方式陳述並沒有一定的標準答案,因為無論何種手法,只要能做到演出的目的,就是好的手法


    而在初代阿貓阿狗的世界裡,採用最純粹的小人物行動劇來做故事演出,不需要語音,只單靠淺顯易懂的文字,外加角色的肢體語言,就能精確的表現出這個充滿動感的世界,個人私心覺得,以阿貓阿狗這種貼近人心的故事取向,用行動劇演出的手法是最貼切的,過多的文字只為增加玩家的辨識難度,只秀幾個肢體動作或外觀特質,反而加深對故事的印象

相信很多老玩家都難以忘記這款遊戲的故事演出,因為這是最純粹,也是最有力道的行動劇,反觀後來的手遊,雖然有精緻的大圖像和配音,反而最為無感,坦白說尤其對貓狗加上配音,個人覺得很突兀,演出手法完敗給20年前的表現方式

    遠比角色靜態圖,角色的肢體語言更能道出每個角色的特質,當時的製作團隊(DOMO)非常用心,把每個貓貓狗狗和人類的角色外觀與動作都設計的惟妙惟肖,就算對貓狗不感興趣,也會為這些可愛逗趣的設計不禁莞爾一笑

    沒有人規定RPG遊戲的角色設定非得都要拉個人物臉譜,或是大量精緻的靜態圖才能呈現,這是要看遊戲風格而論,阿貓阿狗最精彩的地方,就是所有演出全用同一個角色模組來呈現,這樣的手法最直覺,也是早期的RPG遊戲常見的做法,現在反而少見

記得2代也是採用小人物動畫,但是3D動作沒2D生動,臉沒有表情全靠表情符號,而且字有點小又多,對話框的出現順序很雜(是要看哪邊?),和原本生動的行動劇差很多

    如果有玩過初代的阿貓阿狗,應該都知道這個作品有別於其他RPG遊戲,可控制的角色之多也是與其他RPG最為不同之處,由於角色多,風格的一致性顯得十分重要,當時的阿貓阿狗就是完全採用同一模組,甚至戰鬥場地也是實地展開

    如果非用統一模組,常常有東一塊西一塊的感覺,像是A角色的靜態臉譜圖,A角色的動態角色圖,A角色的過場動畫圖三種,如果這三類圖的風格又不一樣,對角色多的遊戲來看,會有眼花撩亂的感覺

    所以說,即使後來的作品的圖像,確實比初代優,但這些精緻圖像仍然無法提升我對這些人物與貓狗的認識,反而鍾情於戴著墨鏡撬著二郎腿講大話的豬隊友大米,有翅膀又溫柔可愛的真夢,無路可走的約翰叔叔,不用踩光看戰鬥就會跌倒的香蕉皮….想想真的好多好多很有意思的角色



由簡入繁的多元冒險

    淺顯易懂是連平常不玩RPG遊戲的玩家,也能在短時間內進入世界的唯一法則,但這只是開始,在遊戲的每個節點提供新的元素,才是延續遊戲心的必然辦法,而初代的阿貓阿狗也是如此,從一個簡單的開始,進而為了解決小鎮問題,經歷許多人事物,隨著木桶小隊的壯大,主角能做的事情也就越來越多,這是系統與故事之間的完美結合,因此玩起來確實很有冒險的感覺


    角色扮演遊戲的魅力不正是如此,許多古老的經典遊戲都是這樣去拓展世界觀的,從剛開始的一個祠堂,一座小鎮,慢慢延伸到一整個大陸,解決整個大陸的問題後,獲得新的交通工具,再從只能航行海上的船,進而有熱汽球,飛空挺,甚至上了太空,循序漸進的冒險,是每個單機角色扮演的有趣之處

    而阿貓阿狗還不只做到這些,從一開始為了解決小鎮問題的各種冒險,好友的加入,工具的增加,能逛的地方持續的擴張,各種貓狗和人物的加入,還有值得反思的議題,如親情,如宗教,如環保意識等等,冒險當中還有反思,初代阿貓阿狗的內容,成熟度並不遜於同時期的國外大作


好聽又搭調的音樂

    隨著製作技術的進步,一款好的RPG遊戲,搭調的音樂是必需的,阿貓阿狗不只是主題音樂好聽,透過主題音樂所延伸的變奏插曲,以及配合演出所安插的時機點,是遊戲音樂聽起來特別對味的主要原因

    這點在後來的作品特別有感,初代的阿貓阿狗在配樂上有相當的堅持,何時音樂該停止,該播放甚麼樂曲,隨著對話或行動劇的演出,同時展開,讓玩家十分融入遊戲情境,印象中玩到2代時,音樂的安排就沒這麼精彩了

看看當年的阿貓阿狗光是片頭音樂與開場的安排,就很有欣賞動畫影片的感覺

    另外,初代阿貓阿狗的許多樂曲都很有感覺,即使後來的新曲印象不多其實也還好,如果新的音樂沒有舊的好,確實用不著在續作全部更新,重點還是如何做最好的安排,如同一場音樂會一樣,即使使用同樣的樂曲都有好壞之分,如何完成最佳的詮釋,端看製作團隊如何在這當中把能夠用音樂訴諸的感動給找出來

觸動人心的故事

    好的故事搭配好的演出,就能讓玩家感同身受,現在遊戲呈現故事的技術,並不輸給動漫畫的水平,但聲光優劣不是絕對重點,而是在有限的技術下做到最好的詮釋,這是個人在玩過很多RPG遊戲後所下的結論,所以即使技術很差的過去,還是有現在玩仍覺得優異的好作品

    而觸動人心這件事,是很難用言語去形容其中的差別,我認為言詞的淺顯易懂可能是關鍵,就像一些經典連續劇或動漫畫,我們可以抓出一些經典名句那樣,理解故事所要表達的意涵


    除此之外,人情味的詮釋是必需的,從一些用詞對話上,我們可以強烈感受到些人物或貓狗的性格,然而,這些設計又跟一些RPG大作,如軒轅劍,仙劍,FF有些不同,阿貓阿狗講的是人與貓狗的小鎮故事,因此常常觸及各種角色的性格,而不像前面說的作品,完全集中在主角身上,但是光以簡單的對話,又如何看出角色性格? 我認為事件的設計十分重要

    初代的阿貓阿狗雖然話不多,但藉由事件來詮釋角色性格的地方非常多,如大米這個豬隊友特色就是非常明顯的例子,而事件的處理也不只有戰鬥,還有許多小解謎橋段,而且還提到許多人生都可能遇到的議題,藉由不同人生面向來看待人貓狗的小鎮故事,就像一樣有很多面向的蠟筆小新一般,而目前大概也只有初代阿貓阿狗這款遊戲,有這樣觸動人心的思維吧


請為這些當頭棒喝,醍醐灌頂,晴天霹靂的文字們...
喔不對,是阿貓阿狗們,來點掌聲吧





後記

    難得出一篇字多圖少的文章,算是稍微平復一下,那種恨鐵不成鋼的心情吧(還是恨鋼變成鐵?)

    坦白說,其實國產電腦遊戲起跑點並非現在才看到的,好像才正要起飛,其實飛了很久,但是在很多不如意之下,漸漸只剩下武俠RPG,而我知道,有相當一部分是玩家需要檢討的,遊戲做不好? 不,當時很多國產遊戲並不輸給這些美日遊戲,可惜的是,至少有一段黑暗時期,買正版遊戲的玩家比想像還少,而且在同學間常常孤掌難鳴,好遊戲沒人買在那個年代很正常,尤其阿貓阿狗還是算比較昂貴的遊戲

    記得在當時我們家就支持了兩套,我和我弟兩人各占一台電腦分頭玩,印象中不到二十小時就全破了(熬夜玩),感覺十分值得,可能對一些只玩盜版的人眼中是傻子吧,但只要玩過都知道,就是值得兩個字

    可惜的是,後來的續作無論如何,玩個半小時就是瓶頸了,始終敵不過周公這道關卡XD,因此描述間可能有不甚公平之處,比方說續作的中後段內容,有做到前面所提到的"全部"特色,或是過於美化玩過的初代,等等狀況,只能說沒玩到的,即使曾花再多錢也懶得玩

在我的世界裡,沒有多餘時間去了解,才剛開始就不感興趣的冒險
在我的世界裡,最值得的一段過去,是那個掏了一筆錢,還特別熬夜所完成的遊戲

在我的世界裡,最經典的遊戲,沒錯,就是這個...
無論玩的多晚,都不會想夢周公的阿貓阿狗…





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留言

創作回應

吉米
阿貓阿狗的問題是叫好不叫座 玩過的都說好 但是玩過的人太少… 要求重製版的呼聲太少眾 無法被高層接受啊
2018-08-24 04:32:19
孤舟
當初叫不叫座不清楚,但確實沒有武俠遊戲那麼受歡迎,想想真的可惜
如果這類遊戲做的好,其實反而比武俠遊戲更容易推向國際,更何況以內容和故事來看,真的不輸,相信喜歡貓狗的國外玩家也不在少數,根本是自己把市場設限了
2018-08-24 18:47:43
Personda
每次看孤舟大的文章就是舒服。你分析的都非常正確,尤其是畫面與音樂部分。你很好的解釋了為什麼始終有不少玩家希望domo能重回2d遊戲的懷抱,不論是畫面的生動性以及乾淨不紊亂的表現,都遠遠比技術力的展現來的重要。無論畫面能做到多擬真現實,玩家始終需要的是舒服好看的畫面。而劇情部分,在玩了多年的RPG以後我才明白,原來我就是喜歡玩傳統日式RPG和國產武俠的那種遊戲,原因就是你所說的冒險感。總之,希望開發遊戲的製作者能好好重新反思一下你所分析的每一點。如此,一定會有更好的佳作甚至神作出現的。
2018-08-25 00:23:11
孤舟
以玩家的角度,還是很希望曾經喜歡的作品能發揚光大
2018-08-26 22:17:27
Personda
另外想補充一點,覺得國產遊戲應該要更重視字型字體以及介面的呈現。印象中國產RPG裡,我印象中介面讓我耳目一新的就是蒼之濤。為何補充這一點,因為看到孤舟大也提到介面字型重要,故而提出。說真的,如此再玩阿貓阿狗時,一點也沒有覺得他過時了,放在現今,依舊可以成為一款非常成熟而且不俗的遊戲。(意思就是可以放在steam賣了啦)
2018-08-25 00:28:47
孤舟
我認為即使原封不動,只要沒有其他額外產生的執行問題,光以遊戲本身來看絕對有資格在steam上面賣,一堆復古風遊戲都獲得好評了,沒道理不行
2018-08-26 22:20:04
トキ
一代我玩了5輪,2代沒破半次
感覺玩起來沒那個味道
2018-09-07 06:12:17
孤舟
感覺就是有差
2018-09-07 21:37:01
75
我真覺得比起軒轅劍、仙劍這些中華五千年題材的遊戲
大宇資訊其實更應該珍惜這個不管主題風格和遊戲創意都得滿分的神作
不過從黑歷史的二代和在一年內不了了之的重返木桶鎮來看
我還是希望大宇能夠讓阿貓阿狗在Steam上面推出
畢竟這種像素風格近年在海外挺流行的

此外我也很希望有哪家遊戲公司出個阿貓阿狗的精神續作
像雷亞遊戲公司就很適合負責扶植獨立團隊
但是可能需要從大宇資訊取得阿貓阿狗的版權才行
2019-12-20 15:02:31
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