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主題 達人專欄

[開發知識]遊戲血量的演進------那關於遊戲企劃的思考邏輯

靈巧 | 2018-07-09 00:39:53 | 巴幣 670 | 人氣 6978

嗨!我是Dex,這次想來閒聊一下遊戲企劃是如何設計的,在製作遊戲的過程中,企劃不外乎就是要擔當"設計"的責任,這點相信大家都知道了,但這個所謂的"設計"實際上是在幹嘛、出發點是什麼、怎樣才算是好設計? 這麼一問,突然答案就變得模糊了吧? 其實阿,對於遊戲企劃來說,好設計的概念非常簡單,那就是----------解決問題。

血量,又叫生命值,是大部分遊戲都會存在的數值。不論是RTS、FPS還是什麼其他鬼遊戲,都很常出現血量這一個概念。要追溯到最早,血量這個概念還是要回到桌游時代,龍與地下城運用擲骰子來判定傷害值。而電子遊戲中,他有可能是指血或是生命、可能會顯示在畫面上或是隱藏在介面之中、也有可能他換了一個名稱,如:能量值、錢、時間等等……。總而言之,他有很多種的表現方式,但唯一不變的是,當他達到某個數值時(最常是零),大俠,你就要重新來過了。

對,血量是一個淵遠流長的遊戲數值,從很早以前就已存在於遊戲之中,一路演進過來,也變出了不少的花樣。很多玩家都已經視血量為理所當然的數值,所以已經習慣了他的存在以及表現方式,但你可能不知道,血量這個數值的背後其實有許許多多企劃的設計心血。正因為他讓人如此熟悉,談起來也就不會有太大的隔閡,所以這次就來聊聊這個數值怎麼演進的吧!





最古早的遊戲年代,血條概念的雛形


一、遊戲概念的開始

電子遊戲既然被稱為遊戲,那當然就必須要有game over ,而那個時代還早,遊戲才剛出現,概念都非常簡單,也是從桌游學來的,所以那時血量值就叫做Hit point,數字也不會很大,可能就10以內,無論什麼怪打你就是扣1,單純用來計算你還可以被K多少下而已。這個,就是遊戲血量值的雛型了。

▲最早的遊戲沒有血條,只有一個叫做Hit的數值。


遊戲正在慢慢起步,而這時,血量這個數值的概念也才剛開始……


二、血量變成生命!?

之後,這個hit point概念就越長越大,由於RPG怪物越來越多,怪物的傷害也不一樣,那為了能有更多的傷害細分,血量這個數字也就突然大暴漲到幾百甚至幾千,RPG的血量概念就這麼定型了。(而這時大家也開始稱呼他為Health point(生命值),從此Hit point就也沒人在說了)

不過這時卻有個比較嚴重的問題,RPG是回合制的,看那些數字倒是還行,還能夠方便計算傷害,但轉變到了動作遊戲,卻非常的不直覺,在隨時隨地都需要操作反應的狀態下,上面寫那幾百幾千的數字哪有人有時間去算阿? 所以這時的血量就開始分歧了,RPG保留了數字,而動作遊戲就變成了所謂的生命隻數。

嘿! 反正動作遊戲都是靠反應,那操作失誤就死亡,也是很正常的,對吧? 而且這樣設計對開發商也有好處,由於那個時代街機廳很盛行,那讓玩家一碰就死還能提升翻機率(玩家替換率),何樂不為呢?

▲就算數值變大,回合制遊戲還是持續保留數字顯示,甚至到了今天,回合制遊戲開始有了血條作顯示,但為了傷害計算,還是保留了數字。
▲早期的動作類遊戲都是用生命隻數在算,只要受傷就會死亡,有經歷的就知道那時遊戲難度有夠高......


這時的玩家就把這個數值,稱作為生命,而開發商? 他們稱它為------機會。


三、血條的誕生

這次的進化,就跟動作類型的遊戲息息相關了,在上一次進化時有談到,因為動作遊戲用數字表現不夠直覺,所以才變成了生命隻數。但是,隨著之後的家用機大量進軍遊戲市場,這也引起了許多的問題。家用機不是街機,玩家是追求遊戲體驗而不是挑戰自己一枚代幣能玩多久,而用生命隻數來算的方法讓玩家的遊戲體驗並不是很優。

由於容錯率很低的關係,這時候的動作遊戲非常難過關,有經歷過的玩家應該都了解,不是要努力背敵人位置,就是要靠疊屍的方式來嘗試突破,而在好不容易到達終點之時,一個失誤就又要讓你重新來過,說實在的,這種遊戲體驗並不是很好。於是企劃開始要想個讓容錯率變高的方法,而且這個方法……必須夠直覺。

1984年,設計師終於走出了思考神殿,帶著血條的遊戲登場在了大家的眼前。那直覺的扣血方式,那簡單明瞭的外觀,實在是非常適合動作遊戲阿!!!!!!所以之後開發商紛紛效仿,血條也就變成了大家熟悉的樣子。

既然已經有的血條的概念了,那開發商就能針對這玩意開始做出其他變種了,所以就有了老年代遊戲的"血格"。這是血條混合數字的概念,為了用來方便玩家計算血量,主要還是因為遊戲設計較簡單,傷害值的計算也就沒這麼複雜。典型代表當然就是原祖洛克人以及惡魔城。

▲洛克人那直型直觀血格,一看就知道自己的當前狀態。
▲惡魔城則是採用橫的方式表現,但依然直觀且方便計算


而這個概念,也開啟了動作遊戲的黃金時代......







承上啟下,血條飛速進化的時代


四、舊的不去、新的不來

90年代是街機的鼎盛期,由於硬體設備的進步,遊戲的花樣也越來越多了。在這必然的進步潮流之下,老一派的血格概念最終走向了末期。

由於這個時代的遊戲複雜度上升,遊戲開始有了各式各樣的攻擊方式以及受擊方式,所以那背後的傷害運算就變得非常多樣,若要用血格代表,要嘛就是長到不行、要嘛就切的非常的細。長到不行會很擋視野;切的非常細玩家又根本看不清楚,就在這走投無路之下,設計師就乾脆把血格的概念拋棄掉了。

90年代那些著名的動作遊戲街機中,可以發現,血格已經看不到了,取而代之的,則是紅底黃條的血條,沒有數字、沒有格子,乾淨俐落。而為什麼要用紅底黃條呢? 就是因為黃色與紅色夠亮,夠顯眼,而紅色也本身就代表著危險警示的意義。

▲橫向冒險遊戲發達,動作變豐富後,已經沒有血格了
▲格鬥遊戲更是如此,並且血條更大更直覺


敏銳的玩家會發現,這時代的血條又多了一個功能,就是它有"扣血"的動態效果了,而這其實是從血格進化成血條的必然現象,下一章就來聊聊這個吧。

五、動態表現的興起與進化

由於血條不是血格,它沒有格子,所以在動態表現上就能夠做出比較流暢的變化。而在90年代那時候,遊戲的畫面表現提升了不少,由於硬體限制已經被擴大了,那開發商就會針對遊戲畫面以及玩家的體驗做加強。而血條的動態就是為了給予玩家視覺回饋而誕生。

▲棒球忍者的扣血是採用彈力型的動態表現,效果非常不錯,有興趣可以查查看


但這也引起了一個問題,節奏較慢的動作遊戲可以用血條動態來提升玩家的回饋感,但是,節奏較快的遊戲就必須要即時看到自己血條的狀況,若在血條上用扣血動態會有礙玩家的即時判斷阿! 所以那個時候的遊戲就分成兩派,節奏較慢就有扣血動態,節奏較快的可能就沒有。但是,沒動態就少了回饋感,但血量不能及時到位又有礙玩家判斷,那……有沒有兩全其美的方法?

在90年代中期,有設計師表示:我全都要! 所以就出現了一個非常出色的設計。再扣血的時候,把即將損失的血量變色,然後採取慢慢倒扣方式來體現回饋感。這不但有了視覺回饋,未變色的血條也能提供玩家即時判斷血量,完美的保留了兩者。這很快就在最需要即時判斷血量的格鬥遊戲界流傳了開來,最終演變成了現在這個樣子。

▲現在的格鬥遊戲都採用傷害變色倒扣系統


有趣的是,後來還透過這個概念,演變出了許多的設計,如:變色的血條還會慢慢回復(例如:Marvel vs Capcom)、變色的血條在未消失前可以吸血(如:血源詛咒)等等……沒想到,這個概念也給遊戲界注入了許多新的活力。






我們生活的年代,次世代遊戲的血條

1.視覺透明化

自從90年代那個出色的設計之後,血條的概念已經趨近於完善了,所以很多設計師就在血條的表現面上作了許多有趣的設計,所以血條在視覺上的花樣也就越來越多,什麼圓的、方的、三角形的或是不規則形的都有被使用過。

而在越來越講究視覺表現的現今,設計師都有個共通的概念,就是界面上的東西越少越好,能不顯示就不顯示,若要顯示也要想個其他的表現方式,盡所能地不要呆呆地就擺在螢幕上,原因很簡單,因為這樣很礙眼。所以近年的遊戲,在介面設計上就都有經過特別處理。

像有些遊戲的介面會在你不受傷時就自動隱藏(如:極地戰壕5)、有些則乾脆不顯示血條,用角色的狀態來表現血量低下(如:鬼屋魔影5、奪魂鋸系列等等……)、另外有些則直接作在角色模型之上(如:著名的絕命異次元系列),其實他的這麼做的概念很簡單,就是希望能給予玩家最好的視覺體驗。

▲極地戰壕5在玩家未受傷的狀態下,血條不會顯示。
▲鬼屋魔影5的受傷直接表現在人物身上,並沒有血條的介面。
▲絕命異次元的血條直接做在人物的背後,清楚又符合世界觀,也不擋玩家視線。


2.自動回復系統

在20世紀之後,射擊遊戲的血條概念被重新定義了,那就是惡名昭彰的"自動回復系統"。

以前玩射擊類遊戲,如:毀滅戰士、德軍總部、顫慄時空等等……玩家都會遇到一個狀況,那就是在同一個難度之下,血量不足的時候遊戲會變得很困難,必須步步為營,走錯一步可能就要讀檔重來;但是血量很滿的時候就好像走在自家的大馬路上,輕輕鬆鬆就能過關。設計師為了解決這個同樣難度卻因為血量而有不同的回饋的問題,所以就想出了這個只要一定時間未受到攻擊,就會自動回血的機制。這樣子,不論是誰,玩起來的回饋就都會是相同的了,而且還可以完全不用顯示血條喔!!!!!!很聰明對吧?

▲最後一戰中會自動回復的護盾(正上方的Bar條)
▲戰爭機器則用中央變紅的程度來顯示受傷狀況,直接屏除血條的介面


所以後來這個機制被大肆推廣,近年的FPS及TPS都大量使用了這個方式,它也造就了掩體系統的誕生,延伸出了一堆的著名作品,但一個問題也漸漸浮現出來了......那就是,幾乎每一款遊戲的玩法都變成了躲在掩體後面射人,快死就蹲下,回復後繼續的狀況,一點變化性也沒有,因為…….這是最佳最穩的玩法。

設計師也漸漸發現到了這個問題,所以現在這個系統終於暫緩了一些,像決勝時刻的最新作也返祖回到了以前需要血量的狀態,相信之後也會有一些作品跟上,又或許以後會有更棒的設計吧?

3.返祖現象

還記得90年代血格的沒落嗎? 現在,他又回來了。設計師還是忘不了血格那優秀結合數學跟視覺的效果,於是漸漸地血格也被從設計墳墓中挖了起來,而且還結合了血條那優秀的倒扣回饋感,更加進化了一番。在不影響血條應有的樣子上,再加上格子,同時保留了扣血的回饋感、橫條的直覺以及血格的數學,讓現在的血條上的資訊更加方便檢視。例如:英雄聯盟、最後生還者、育碧的大部分作品等等……都採取了這樣的方式,是不是有一點像生物的返祖現象呢?

由於近年來的電子競技產業日漸發展茁壯,血格這種直觀的數學表現,相信以後還會被各大競技類型的遊戲所用吧!

▲英雄聯盟中,一格血量代表100(密度太高則會再有粗格子代表1000),方便玩家計算
▲最後生還者也在血條上區分格子,方便玩家確認血量並計算治療量
▲全境封鎖中,也用血格的方式來方便玩家觀看血量





總結

血條的故事大概是簡單地說完了,從遊戲最初的設計概念至現代開始做一些越來越細枝末節的變化,血條也是伴隨著遊戲展業前進了40餘年,大部分遊戲都有這個數值。不論是直白的、隱藏的、融合的、變形的方式,血條一直伴隨在玩家身邊漸漸地進化、漸漸地改變形式,而這些改變並不是單純"因為"設計師想要這樣做,而是"為了"玩家才這樣做。不知道您是否發現了呢?

1. 從最開始為了遊戲要有個GameOver,所以設計的Hit point。

2. 到前期為了讓他能適用於動作遊戲而變成的生命隻數。

3. 中期後為了讓玩家的遊戲體驗變好、直覺並方便計算,而形成的血條及血格。

4. 至90年代為了迎合表現方式變複雜而拋棄了血格、又為了讓玩家擁有回饋感而加入的倒扣機制。

5. 90年代中期為了保留回饋感以及讓玩家可以即時確認當前情況,而加入的變色倒扣機制。

6. 現今那為了讓玩家視覺不受干擾而做的隱藏血條機制、為了解決玩家在滿血及沒血時遊戲體驗截然不同的自動回復機制、以及為了讓玩家方便計算當前狀況而返祖的血格。

發現了嗎?企劃對於遊戲設計,從來都不是" 因為" 而是 "為了",永遠都是有某個問題存在,於是才需要解決方案,而所謂的設計,只是解決問題的那個想法的代名詞罷了。其實任何設計都是如此,所以就像開頭所說的,對於遊戲企劃來說,好設計的概念非常簡單,那就是----------解決問題。

血量,又叫做生命值,是一個跟著遊戲業不斷演變的概念,裡面隱藏了許多設計師的新血,而未來也會有新的進化吧? 我是Dex,下次再見。







什麼? 還沒離開? 那就來段思考時間吧?:

其實上頭並沒有仔細談到一個設計,那就是為何FPS的血量設計不用血條而是用數字表現。想想CS、顫慄時空、毀滅戰士、最新的決勝時刻等等……他們明明是快節奏的動作射擊遊戲,但為什麼相反地卻沒有用血條的設計? 有興趣的讀者可以思考看看。至於答案嘛……我可能會在下次的文章中解答吧!(如果我還記得的話……)





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留言

創作回應

熾辰
感謝科普
還真沒注意這些
2018-07-09 22:39:50
靈巧
遊戲中還有很多隱藏知識呢
2018-07-10 15:51:39
龍山寺
DOS時代最喜歡血格或數字的設計,這樣很好用FPE修改XDDD
2018-07-09 23:37:47
靈巧
數字就能清楚的換算2進位嘛XD
2018-07-10 15:57:58
孤狼☽妄想自由
偶然間點到這文章,真不錯,我很喜歡這類的文章~訂閱囉
是說血條精簡是為了不檔畫面,可是戰爭機器那個紅圈圈還是很檔啊XD
2018-07-10 03:49:44
靈巧
看來這是偶然的緣分阿,感謝訂閱。Epic就喜歡這樣搞,快死時把logo 秀給你看XD
2018-07-10 15:51:12
@阿蛋@
忘記哪個FPS的主角就有嗆:只有弱者才會乖乖躲在掩體後面等著被敵人殲滅,然後後面不少單機FPS就這麼剛好從躲掩體回血制改回以前找包找護甲...果然還是以前的硬派玩法才是我們七八年級生的醍醐味
2018-07-10 11:14:42
靈巧
自動恢復機制真的肆虐太久了,讓很多款遊戲的體驗都一個樣,還好現在大家注意到這件事了
2018-07-10 15:59:48
阿辰
感謝分享知識!
我覺得"返祖現象"這個詞用的很棒!

現在是2018年,電子遊戲發展到現在也已經幾十年了,也有越來越多的遊戲數量~
每個年代的遊戲都有各自的特色~
現在的設計者很幸運的是可以運用以前出現過的機制~
不同的機制就有不同的體驗,避免趨向一致~
遊戲,好玩最重要嘛~
2018-07-10 22:23:31
靈巧
謝謝誇獎,沒錯,遊戲好玩才是最重要的。
2018-07-11 11:04:38
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