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《Detroit: Become Human》(底特律:變人)評世界設定與角色刻畫

作者:蜂蜜檸檬綠茶│2018-06-15 03:12:48│巴幣:16│人氣:2365
◎◎◎以下文字部分由pygmeae撰寫,使用CC:BY-NC-ND;圖片全數引用自網路上可搜尋到的《Detroit: Become Human》遊戲內動態截圖與少量的官方美術設定圖◎◎◎

《Detroit: Become Human》評世界設定與角色刻畫
[聲明]
先聲明一下,因為自身變成不盡責的年老主婦後,已經很久沒有衝勁寫任何有關遊戲的長篇心得,《Detroit: Become Human》算是極少數我不寫會心裡不舒坦的遊戲(謎之聲:明明近六年玩的遊戲少於十款),雖然就綜合本作在各方面的表現,其實還是有明顯的缺點(大故事架構有無法忽視的漏洞會影響說服力/套用歷史人物設定過於斧鑿/似要突顯什麼社會議題但流於口號/第三人稱背後攝影機視角操作自由度低到會影響遊戲進行等),但針對遊戲中主要幾個角色故事互動情節的可重玩性而言(取決於行為+好感度+選擇對話而有值得重玩的結果),完成度之高可說為互動式電影類遊戲樹立里程碑,也算達成了能激發出玩家把角色當「真人」看待的目的(我甚至認為是Uncanny Valley恐怖谷假設的實驗)。以下是的純個人觀點及印象心得速記,覺得這些角色的遊戲線歷程,值得我提筆寫下來(有種感覺只有在書寫時才會存在),主要使用到遊戲內部所提供的文本來做詮解,並補充一些顯而易見的外部參考。
(參見:恐怖谷理論 簡介 https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley)

[關於遊戲中的世界設定]

◎為什麼地點要發生在美國的底特律呢?
當然是因為底特律專出機器戰警啊(笑)!電影《RoboCop》(機器戰警,1987)它預言了底特律的破產及被企業接管的可能性,而《Detroit: BecomeHuman》也算有引用時事,把真實世界中的2013底特律地方政府破產案,引進科技產業公司振興經濟的事件加到背景故事中,用以合理化CyberLife
這家仿生人製造公司為什麼在把總部設在底特律(因為地價成本低)。

(參見:機器戰警 影片簡介 https://en.wikipedia.org/wiki/RoboCop)
(參見:走出破產陰霾!底特律產業轉型 靠科技+精品重生 http://www.setn.com/News.aspx?NewsID=144392)

◎為什麼遊戲中 CyberLife的仿生人要「刻意」做的像真人一樣?
從故事外的觀點解理,本作品可說是Quantic Dream的先進技術展示,試探玩家在面對超像真人的遊戲角色演出時,是否能感覺得出其「靈魂」的存在,因而用對真人的態度看待之。以結果論,雖然只是把栩栩如生的角色,套用在略欠說服力的遊戲背景環境中,我卻認為凡是本作中有「靈魂」的角色演出都十分成功,導致玩家會傾向認為仿生人角色有覺醒的可能,讓整個故事推動在各章節情節的流暢度上仍具合理性,足以暫時忽略其他的敘事缺失。
從故事內的線索來看,其實只有用簡單概念帶過:「越像真人以方便融入需要的任何工作情境」,這個訊息玩家可在遊戲中找到一些小百科類的雜誌獲得,可控角色之一的Connor也會在前盤的章節,向人類搭檔的Hank自介道:
CyberLife androids aredesigned to work harmoniously with humans.
(模控生命的仿生人本來就是設計要與人類和諧共事。)
Both my appearance and voicewere specifially designed to facilitate my intergration.
(我的外表及聲音都是為了能促進功能整合而特別設計的。)
話雖如此,但在底特律的世界裡,大部分在市面上流通的仿生人,外觀雖然很像人,但做出來的行為反應只要不是在程式功能內,就不會有像人的回饋,所以絕大部分的人類對仿生人(有手腳的電腦)都是以工具及物化的角度看待,甚至對於「它們長得像人」這件事十分鄙夷、由衷地厭惡(或可用Uncanny Valley恐怖谷假設的解釋),玩家在遊戲中操作的仿生人角色常被取笑及無視,真的只是還好而已。
 
不過我認為遊戲中有一個小小的設定bug,在情節需要時候,異常仿生人只要把太陽穴上的LED拆掉,換套衣服,一般人類就無法用肉眼識別出來,竟然還要用量體溫偵測才行。但明明遊戲中的各種型號仿生人臉孔樣態並沒有多到難以記憶的程度,莫非底特律的人類都是臉盲嗎?
 
除去這個仿生人這個設定合不合理的內外部討論,個人解讀遊戲內CyberLife的仿生人可象徵當代為服務人類科技的集合符碼,恰好滿足人類好逸惡勞的天性;目前電子科技網通服務的普及,以及都市社會對它們的過度依賴,扣除家中的PS4沒有像Chole那麼漂亮,我的電腦主機算力沒有Connor那麼強大,我想既視感是很強的。

◎為什麼科技樹那麼發達卻科技點數都點在仿生人(androids)上?
在這個近未來的世界設定中,《Detroit: BecomeHuman》應該有大量參考電影《Blade Runner》 (銀翼殺手,1982),遊戲中的仿生人(androids) 和電影中的複製人(replicants,早期台譯)類似,都有仿生物構造或部件,被開槍打中要害會永久損毀,然機體功能平均而言優於人類;主要差異在遊戲中的仿生人沒有設定使用期限,也就是好好照手冊使用應該是沒有突然壞掉的問題(遊戲未成形的前期技術展示影片中,一名叫Kara的仿生人說電力可運行173年),而電影中的複製人於市面流通機種,是有使用期限,也就是時間到程式會自動終止,而這也是電影《Blade Runner》的逃亡複製人設法爭取改變的劇情要素(雖然對連鎖六型來說,這是無法改變的),且複製人只能在外殖民地使用,於地球是禁用,所以在電影中你看不到滿街都是複製人的情形。
反觀遊戲中仿生人耐操又好用,應用層面極其誇張,玩家可以看到舉凡:修路工人、居家保姆、老人看護、大樓保全、銷售店員等,已經普遍可見於底特律社會各階層(遊戲內雜誌有說美國/俄國/中國有大量使用仿生人,其他國家如加拿大則否),甚至連醫院、軍隊、外星探索、偶像音樂團體、職業運動球員、小說創作(還反用了《Do Androids Dream of Electric Sheep?》的梗)、性伴侶服務等領域都已開放且需要仿生人的存在,像《Blade Runner》的仿生動物更是不在話下。
 
有趣的是,如果科技已發展到這種地步,為什麼義體人(Cyborg)好像沒有在底特律出現,最多只有遊戲內雜誌提到有人類使用奈米機器人修復壞損器官或殺癌細胞來延長壽命,我認為這不是本作品的預設重點,所以就不無需多雞蛋裡挑骨頭了。
(喜歡《Deus Ex》、《攻殼機動隊》系列,或未來可能推出的《電馭叛客 2077》的玩家或觀眾請轉出棚左轉)

◎仿生人那麼多不會有問題嗎?

遊戲世界中的人們確實有這樣的擔心,除了把失業率高,生育率低這些既存的社會問題不理性地歸咎於CyberLife製造出的仿生人,他們也懷疑CyberLife會不會利用散布社會各處的仿生人,蒐集對其公司有利的資料,甚至是在幫一個/數個MasterMind以服務為名行監控之實呢?這點在遊戲內雜誌有提到,明顯是在影射現實世界中的類似事件;遊戲發行前有部的仿生人之父、CyberLife的創始人Elijah Kamski偽訪談片,片中的記者問了一些關於仿生人的尖銳問題,Kamski聲稱他設計仿生人的初始目的是做為人類的完美伴侶,且這些仿生人都會服從人類的指示,也不會發展出所謂的欲求或其他形式的知覺。

(參見:Elijah Kamski偽訪談片
 https://www.youtube.com/watch?v=9HvS86ePaaA)
 
你相信「人形機體(有遊戲設定提供動能及資訊傳遞的仿生部件)」+「特定程式演算法的電腦組合而成」的仿生人,都會服從人類的指示嗎?程式或可如此設計,但凡是電腦都有當機和程式執行異常的可能,Kamski的說法就像以前Windows很容易有藍色死機畫面的時代,比爾蓋茨若出來打廣告說我們Windows系列最穩定,你相信嗎?這個遊戲世界並未明確引用科幻小說談機器人主題常見的ThreeLaws of Robotics,只用了一條簡單的銷售說詞:「你買的仿生人都會聽你/主人的話」,程式指令要仿生人做什麼,仿生人設法完成就對了,至於仿生人能以幾種方式能夠最有效率地完成任務,取決定你買的仿生人機種為何。但透過可選擇的遊戲對白解析,確是有「仿生人在任何情形下都不得傷害人類」、「仿生人不得持有武器」之類的法律,不過所謂的規則設定,就是要來給玩家打破的。
(參見:Three Laws ofRobotics https://zh.wikipedia.org/wiki/機器人三定律)
 
會不會有壞心的人類命令仿生人做壞事呢?遊戲世界裡的仿生人,依設定原本就是長了手腳可去執行特定應用程式的電腦,所以電腦被拿去做壞事,想當然爾一定是有的,而且遊戲中確是也有發生這樣的劇情,仿生人出廠值有根據底特律的法律設定不可為非作歹,但故事中有壞人抓住仿生人強制重設程式,而且還會故意讓帶有異常訊息(惡意程式/病毒)的仿生人到社會上走動,好隨機騙取更多的落單仿生人。
 
來為本段「社會上充斥著仿生人」做個小結,仿生人的程式有出廠預設值,但可以經由外力修力改(人類重置,或是接觸已被病毒感染的電腦/仿生人),至於可不可能是程式自行發生變異,像生物的基因突變一般,在遊戲設定的故事中是肯定的,變異的程式碼可能早潛藏著,只要受到多次機體損毀或程式衝突,就有可能誘觸發仿生人的程式進入不穩定狀態,發展出類似生物的原始求生本能或是其他無法預見的行為,進而全面停止執行出廠預設的指令,只是要怎麼去理解程式變異是好的還是不好的,端視玩家如何進行攻略。

◎遊戲世界中的資訊科技發展到什麼程度了呢?
除了在遊戲內雜誌提到CyberLife已經有發展出所謂的量子超級電腦一事之外,基本上沒有特別去解釋這個近未來世界中的網路活動、電腦、各類程式(演算法)的發展到什麼程度,或是說這些仿生人之間是不是有什麼內建的通訊網路,只是籠統地說CyberLife的AI已經可進行複雜事件的長程預測;當然,我想也包括對CyberLife本身最有利的發展。
就遊戲劇情演出來看,仿生人=人形機體+特定程式演算法的電腦,根據功能/任務導向,被限定只有連接特定網路的功能,例如家事服務的仿生人可以直接網路下訂家中壞損設備的更新零件,在近距離可以與其他仿生人自成內部網路溝通,分享程式碼,但大部分時間仿生人似乎是沒有全面網路串連的;而偵探型仿生人因為有官方與公司方的授權,所以可存取更多的資料庫,也有近距離駭入其他設備或仿生人的能力。
 
如果玩家有用多重流程通關,應該可推論出,那個一直派任務給偵探型仿生人的角色,其實是CyberLife的公司治理(包括主持RK800的量產前測試)AI,也是CyberLife決策程式的形象化,如果要用簡單的陣營來分,它基本上並不站在人類方,也不站在仿生人方,只是異常仿生人事件會妨礙CyberLife營運,必須在媒體及消費大眾在對其公司產品信心崩盤前把問題解決。此CyberLifeAI的表面目標很顯然是要把「好用聽話」的仿生人賣到全美各地,深入社會各階層,特別是軍事單位,那麼CyberLife的差不多就等於控制了全美,進而影響世界。至於CyberLife AI有沒有其他的終極目標,我個人推測請詳下面Amanda的段落。


[Detroit角色側寫]
Connor——了解「死亡」意義的先進程式碼
(Youcan't kill me. I am not alive.)
先講結論,Connor其實是一段頗為先進的程式碼(偵察/間諜/殺手型AI),設定是要來找出危害人類社會的異常仿生人事件之最佳解。不過以下文字用程式碼當主詞有點怪怪的,所以基於Connor程式碼是運行在特定的Connor款人形機體上,之後我都會用擬人化的「他」或直接把Connor視為一個獨立角色來指稱。從表面上來看,角色Connor探討的主題是「同理心」,所謂的同理心包括能準確地了解他者的心智與情緒狀態,以及能以對應的心智與情緒狀態回應之,特別是到遊戲流程後三分之一,直接由Kamski給Connor及玩家一個滿惡劣的同理心測驗來強調此點;
但認真分析起來,我認為Connor本來就有內建同理心模組,根本不需要進入異常狀態才能執行,也因此可以合理解釋為何他能快速適應難相處的Hank(從遊戲開始到主事件結束,兩人相處還沒超過一個星期),甚至我認為解鎖成為異常仿生人對Connor來說其實是假選項,因為只要撐到遊戲終局沒有被停機(不論於Jericho是否加入Markus),Connor及玩家一直到尾聲都還是有選擇自由。若討論Connor的「同理心」,本質是在問玩家如何展現同理心,反而無法表達我想要的Connor角色側寫,因此我比較想用「死亡」來解釋Connor角色的自我定位。

Connor有一個配合gameplay的專屬設定,也就是記憶轉移,因任務需要而犧牲Connor的人形機體時,他可以在終止運作前把程式碼上傳到CyberLife的主伺服器(Zen Garden的一部分,在裡面可到陣亡的前任Connor墓碑),再重啟同款的新任Connor(上衣胸前的#313 248 317-51是首位Connor,之後即-52、53、54...),那麼,Connor是否具有獨特性?
能記得大部分「前世」的Connor是否可視為同一個體?或者說,Connor是否了解「死亡」之於自身機體與程式的意義,還是只要記憶與程式碼可以換一個機體繼續運作,Connor就是永生的存在?也許正因如此,故事中的Connor比起只能死一次機體與程式的異常仿生人,顯得更不能理解「死亡」有什麼可怕,機體損毀再換一個就好,相對地,此時「活著」對Connor沒有什麼特別的意義,程式被啟動,目標就是完成任務。


Connor有很多小動作令我想到《Star Trek: The Next Generation》(銀河飛龍,1987~1994)影集裡的Lt.Commander Data,像是遇到不太能理解的人類反應時會歪歪頭,或是用intriguing來形容令他有興趣的人事物。不過Data在Star Trek世界裡之所以受人喜愛的理由之一,就是他以非人類身份卻探求人類本質的獨特性,並沒有第二個Data,即使在後來的Star Trek電影有演到Data曾經把自己的一切記憶複製給B4,看過的人都知道電影版的B4其不是Data。

隨著故事進展,Connor程式持續運行越久,接觸到越來越多異常仿生人的「死亡」事件,以及理解他的搭檔Hank為何一直想慢性自殺,終於在令人手心冒汗的大使橋章節,於Hank的逼問下(不論是當下表現出遺憾、害怕,還是真的被爆頭後隔日回來小抱怨Hank一下),Connor程式開始理解每次人形機體被毀而必須記憶轉移時,某些只因持續運作才能存在的片段程式碼,或是能展現獨特性的運作迴路就永久消失了。

(Some fragments ofmemory are lost every time I'm destroyed.)
也因此漸漸地歸納出持續運作時間越長,對任務進行應該是越有利的推論,類比成人類的話語,他希望可以活久一點,至少活著完成任務。

(玩家剪輯的MV| Are you afraid to die?
 https://www.youtube.com/watch?v=8UErSAAXpVU)

由於玩家的記憶是連續的,應該會發現重生時的Connor少了些什麼 (遊戲中有刻意安排幾個小橋段,是必須要Connor在某個章節前都沒有使用記憶轉移才會觸發),但如果玩家和我一樣,一開始就被這麼帥氣的人形機體迷住了(或是誤以為主角群不能死,若角色死亡算遊戲失敗的話),很可能在首輪遊戲流程會刻意都不讓他死亡(對,我破例去偷看攻略),反而錯失Connor程式怎麼看待前任被「報廢」(destroyed)這件事,以及Hank從驚嚇到麻木的反應。

在遊戲尾盤的兩大分歧裡(扣除中盤因直接強制記憶探測Simon而受到情緒感染),Connor可能會經由知曉Hank兒子的死亡原因、透過Hank、現任Connor、新任Connor或是Markus的死亡與否來再次自我定位,而根據我認為合理(但不太熱血)的攻略路線(Connor可以在全流程中沒有直接傷害任何仿生人或人類),闡釋Connor對於「死亡」的理解如下:

人類目睹或瀕臨「死亡」時心智會受到很大的影響,他分析出Hank其實很厭惡「死亡」,不論是仿生人或人類死亡,但Hank自己卻因過去的陰霾而有自殺的傾向,Connor認為Hank和自己最大的不同就是Hank已失去人生目標,自己則永遠都有明確存在目的,站在搭檔的立場,Connor能做的就是設法讓Hank理解,這個世界還有值得在乎的人事物,但Hank會在乎自己嗎?機率仍在計算之中。

一般仿生人沒有活過,所謂的「死亡」只是終止程式運作而已,異常仿生人因程式變異,會模擬人性,以為自己是有生命的,所以會表現的像人類害怕「死亡」,但受限於原有程式及機體功能限制,一般型號的仿生人異常化,只會行為暴走,或單純變逃亡者,無法自行建構出新的存在目的,這類異常仿生人確實對人類社會及他所屬的CyberLife造成負面影響,而Connor認為自己的存在就是為了幫助人類調查並化解異常仿生人事件,並在任務完成前要儘量「持續運作」避免「死亡」,雖然仿生人「死亡」後一切歸於無,沒有地獄,也沒有天堂,但任務失敗絕對會是他終止運作前的最大遺憾。

從先前的調查線索及向CyberLife AI (Amanda)的詢問中,Connor推知如果異常仿生人事件無法順利解決,自己就會被召回終止運作,被新型號取代(他開始在乎/質疑自己的獨特性),相當於現任Connor的「死亡」。然而在看到異常化的特殊型仿生人Markus所錄的仿生人宣言時,Connor發現對方似乎能自行建構出新的存在目的,還會把這種存在目的傳播給其他仿生人,危機事件層級從地方性的人質案、謀殺案,一下子演變
成國安問題,Connor認為自己的任務緊迫性更勝過往。

在Hank與Connor被告知仿生人叛亂事件會由FBI接手處理後,與Connor友好的Hank反過來分析他從任務開始到目前為止的所作所為,比較人類與Connor的相似之處,特別是避免他者「死亡」這件事,不僅優先於原本任務,甚至不惜犧牲自己的人形機體(讓現任Connor「死亡」)來挽救他人性命,雖然Connor並不想說出讓Hank失望的話,但卻不認為自身程式有異常化,他表現出的一切看似有人性的行為,純然都是經程式計算分析最佳結果下的選擇。

為了避免自己的任務失敗「死亡」,Connor請求前搭檔Hank再幫自己最後一次,讓他有時間再審視一遍先前蒐集到的線索,找到Jericho的位置,他要搶先一步在任何勢力之前找到Markus,他必須了解Markus所謂建構新的存在目的,是真像人類講的「自我覺醒」,還是複雜程式異常後,假自由平等之名的「抄襲仿作」,甚至是仿生人宣言還隱藏著更大的陰謀呢?

Markus與Connor終於在Jericho艦橋正面遭遇,Connor竟然偵測不到Markus運作程式上有任何等級的錯誤,和之前分析的異常仿生人都不一樣,而他也發現Markus正分析自己程式碼,知曉兩者竟有部分的同源程式,開始針對程式弱點加以攻勢,試圖修改Connor的自我定位,Connor的軟體不穩定度持續上升,所幸Connor即時發揮防禦策略,他不能肯定Markus的最終意圖是和平訴求還是暴力開戰,在資訊不足的條件下,
也沒有理由相信Markus一定會選擇和平路線,不過可以肯定的是,來自四面八方加入Jericho的異常仿生人都聽從Markus的,所謂擒賊先擒王,自然是要先拿下Markus再說。
依我的攻略路線,現任Connor在奮力阻止Markus引爆在船艙底部的炸彈時「死亡」;新任Connor登場後來到大樓頂準備狙擊與人類對峙的Markus,在差一點就可以扣下扳機的屏息之間,Hank竟前來阻止...。

在兩人的搭檔關係被中止後,Connor沒有預期會再遇上Hank,不過Hank顯然相當在乎Connor,甚至能猜到Connor會選擇在這棟大樓的制高點進行狙擊。Connor對Hank起初只是利用性質,將之視為參與警方查案的入場卷,覺得對方超不理性也難以相處,不過Connor基於程式設定(玩家選擇),會把對Hank個性的適應當成一種任務挑戰;但情節推進到了這裡,適應的結果反而成為任務障礙,如果是其他人類前來阻撓,Connor可以毫不猶豫地選擇跳樓脫身,可是面對Hank,這位因任務需要而最熟悉的人類,Connor希望對方理解自己行為的正當性,雖然自己根本不認識多少人類,但他認為自己一直是站在為人類設想的這一方,因此更加不明白為什麼Hank要挺身阻止他消滅異常仿生人領袖,難道異常仿生人對人類不是一大威脅嗎?被他視為典型人類(不理性、情緒化、心口不一、不可測性)代表的Hank,為什麼也轉而認同應該傾聽異常仿生人這個族群想要說什麼?

Connor思索著為什麼Hank明明知道強硬阻攔自己可能致導「死亡」,卻也義無反顧的掏槍,接下來Hank用人類自我反省的觀點,解釋異常仿生人的事件像一面鏡子,讓像他這樣已經等同行屍走肉的人類,正視自己已經失去了多少人類特質,人類的不幸(例如Hank兒子的「死亡」)都是人類自己造成的,無視這群以自由平等為名和平抵抗的仿生人意志,人類只是再次重蹈覆轍而已,如果讓Connor扣下扳機,無論仿生人意志的真偽,這個有機會證明人類能從歷史中學到教訓的可能性也沒有了。Hank那種視死如歸的堅定眼神,總算讓Connor重新思考,應如何化解異常仿生人危機事件才是對人類最好的方式?
(參見: https://www.youtube.com/watch?v=ThR_M8p6rJ8  [00:00~4:04])


在和平主線結局聆聽Markus演說的人群中,一個正在重新評估解決方案的Connor,終於做出屬於自己的選擇——不打算讓Markus「死亡」,因為人類政府已經釋出善意要和鴿派的異常仿生人領袖坐下來談(並非在CyberLife偽轉化的仿生人大軍強壓之下),仿生人與人類全面性的衝突已經可以避免,Markus的存在顯然是可以穩定異常仿生人的因素,輿論也傾向同情仿生人,最後CyberLife為了要扳回一城,強行駭入控制Connor,所幸他及時想起Kamski暗示過Zen Garden存在後門,總算擺脫CyberLife AI (Amanda)的控制,Connor終於以自己的方式找出異常仿生人危機事件之最佳解。


Hank——需要勇氣再活一次的喪子阿伯
(I don't have the guts to pull the trigger..., So, I kill myself a little every day..)

以通俗警匪電影及影集的觀點來看,Lt. Hank Anderson這個角色其實是很典型的頹廢警探刻畫方式,單獨而言並沒有太特別之處,但在遊戲情節的安排上,Hank被迫成為Connor的搭檔,兩個形象極端的角色透過玩家對話與行動選擇,可以獲得非常具真實感的回饋,不僅讓玩家有像自己在演電影的帶入感,特別是第一次攻略流程時,老實說我並不能完全確定怎麼講才能討好Hank,只能和Connor一樣努力發揮社交模擬程式及應有辦案功能,有時冒犯他老人家真的會覺得自己好白目,有時成功博得好感也覺得開心。《Detroit: Become Human》和我以往玩過有隊員好感度的RPG遊戲比較起來,對話選擇確實做得格外細緻,至少不會簡單到儘量挖對話就會加好感度,而是要思考一下,白目的話不要講才不會惹人厭。

Hank一開始是特別厭惡仿生人,也不喜歡其他他認為不夠格的角色(一開始的Connor及後來的Gavin及Perkins),侵入到他的專業領域(他人生曾經最自豪的部分),但就案件實際偵辦而言,他其實相當被動消極,如果玩家在整個遊戲流程中刻意讓Connor耍笨查案失敗,光靠Hank其實無法得到任何直接結果(除了Hank動用關係拜訪Elijah Kamski)。不過如果我們細心觀察Hank的演出,他其實滿欣賞CyberLife的前沿科技是怎麼辦案的(只希望Connor別像狗狗一樣對證物東舔西舔 XD)。

而遊戲中盤時,玩家大概就可以猜出來Hank是因什麼理由意志消沉,只是遊戲設計流程刻意保留相關對話,押到遊戲後盤Connor與Hank可能的兩個分歧衝突點,才放出來變成強化劇情張力的工具,走友好攻略路線的玩家,也可從這個不太算伏筆的事件,了解到傲嬌的Hank早就對Connor產生像既像夥伴又形同父子的關係,他也非常願意相信Connor在程式與人形機體之外,存在著等同人類的靈魂,能竭盡所能避免他者的死亡與痛苦,屢屢對自己的身心健康狀況提出誠懇的改善建議,就算是程式所預設的友好策略,他也不得不承認他已經慢慢地喜歡Connor這支程式,不僅重新喚回自己在工作上的責任感,甚至把他當涉世未深的孩子看待,希望能好好引導他明白基於人類觀點的大是大非(Connor在Kamski處被玩弄時,Hank像保護自己孩子似地拉走Connor)。

根據人物互動關係的所有可能的發展,遊戲設計者對Hank/Connor這一組刻劃的算是最均衡、最用心的,把兩人友好程度、Connor是否加入異常仿生人陣營等變數都考量進去,即便是採取冷血無情攻略方式,Hank雖會因為Connor的負面刺激而覺得生無可戀,但他說出臨終遺言給冷血版Connor聽的那一幕,兩人的演出相當令我鼻酸,從Hank家走出的Connor不發一語,應該沒有任何情緒的他,表情竟也泛起一絲絲婉惜。


當然在官方預設的全員生還成就中,Hank與Connor的對手戲確實相當精彩,第一輪攻略滲透CyberLife的仿生人工廠時,偽Connor押著Hank出現的橋段著實出乎我意料之外,最後也透過Hank的提問,再次證明Connor的「靈魂」不是存在於形體之中,也不在預設的記憶之中,而是來自因持續運作而與Hank產生適應關係的真正Connor才有的片段程式碼。官方預設好結局片尾,Hank在當初被問道為何這麼憎惡仿生人的漢堡店前,他老人家一把將Connor拉近胸口擁抱,真是太感人了啦~~~(很可惜這幕經實測只有Connor有去轉化仿生人大軍,且Connor/Hank都存活的條件下才有。)
註:滲透CyberLife的橋段,偽Connor是胸前編號是#313 248 317-60,Hank應該用看編號就可以分辨了吧?


Amanda——冷酷無情的CyberLife 公司治理AI
(I hope you won't make the same mistake.)
(推測目的:透過人類對CyberLife更多仿生人及服務的依賴,控制人類;
或是以為數眾多但CyberLife可控仿生人發動革命,控制人類)
 

這家仿生人公司決策層極有可能是像有天網野望的AI,它不單單只時想趕快解決異常仿生人事件,好繼續銷售公司新產品(在所謂的bad ending的穿插結局過場會看到Amanda介紹RK900型),它應該有預想到ra9這種強制進化病毒(借用一下fallout遊戲的字眼),遲早會出現,並希望能找到能承載這種病毒的宿主,在其變更強之前加以馴化,而一般型號的仿生人被感染或誘發,只會行為異常地暴走,或單純變逃亡者,不能進化成更強的存在。RK型號卻可在被感染而變強地活下來,換言之,Connor的原設計目的就是要被感染而覺醒出進階能力,包括於各種複雜任務中的綜合應變技巧,不論是表面的情報蒐集、近戰格鬥技巧、還是對目標的心理戰、交涉能力...嗯...不就是很完美的特務嗎?)

Connor因玩家攻略方式不同,如果真的來到CyberLife滲透總部的橋段,應該也可以推敲出來這個陷阱是CyberLife AI(Amanda)所設的測試,以Amanda的評判標準,Connor若能冷血射殺人類守衛或無視Hank命在旦夕,代表他可以不擇手段完成任務(如果任務失敗,當然就只是證明RK800還不夠好,直接報廢刪除程式就好了),若現任Connor可以靠Hank的介入打敗新任Connor,代表現任Connor已經能透過人類對自己的友誼達成任務目的;更進一步來說,如果現任Connor轉化大批CyberLife廠內的仿生人成功,由於其程式碼的變異版本(內建外部控制程式)和Markus轉化仿生人的原始變異版本(無外部控制選項,或者說至少無法由CyberLife直接控制)不同,等於提早完成偽仿生人革命(即使Markus的最終路線是和平到底,只要Connor帶仿生人大軍壓陣,華倫總統都會發表人類不得不退讓的聲明),達成CyberLife用兩面手法來控制人類的最終目的。


Elijah Kamski——遊戲製作者化身的上帝角色
(Is the desire to be free a contagious disease?)
(推測目的:控制AI並創造更完美的仿生人伴侶,滿足當創世神的惡趣味)
基於他自身的理由,想要製造出更趨近他理想的下一代仿生人,故研發出秘密的原型機(RK200),賦予了許多後來才在遊戲過程中張顯的能力,例如:高階創造與解決複雜問題的能力,情緒感受與回應能力,預測他者可能行動與想法的能力等;
個人猜測是開發這種成本甚高,甚至有可能引發社會大眾反感的優越機體與程式,並不符合CyberLife公司治理AI方的最大利益,所以在遊戲故事時點開始前的幾年,Kamski就被迫離開CyberLife(遊戲內設定是寫未明原因)。但這位在整個遊戲中相當於仿生人上帝的角色,其實留下了三個伏筆:
1.他在Zen Garden程式裡放了可以關閉CyberLife 公司治理AI的後門;
2.他把RK200原型機(即Markus)送給了藝術家好友 Carl Manfred;
3.他一直在默默觀察異常仿生人事件是否如自己預期地發展,並知道rA9、Jericho的存在,且沒有採取任何主動作為。

已隱居多年的他會同意接見Hank,我想主要是因為他想看一看CyberLife目前的代表作Connor系列(RK800)到底進化到什麼程度了,推測Kamski知道RK800是根據自己先前開發的RK200改造而來,但是多了內建外部控制程式。

如果Connor表現的仍像任務導向的程式,Kamski就會用程式異常的觀點,解釋rA9符碼意涵,及複製過程中錯誤的突變,透過仿生人與仿生人的個別接觸後快速群體感染。我認為故事中關於Kamski的章節明顯被刪減了,所以遊戲內的資訊不足以證明rA9或突變病毒是否由他刻意製造的,或只是某個小小的品管瑕疵累積才引發的連鎖效應;如果Connor 表現的像人類有側隱之心,Kamski會感到十分驚喜,但不做進一步的解釋。在與Kamski會面的章節後,Connor連入Zen Garden裡對Amanda提出的所有可能對話選項,也被弄成像故佈疑陣(其實是掰不下去),沒有更深入的解釋,僅是明示玩家Zen Garden裡的Amanda是一個AI介面(形象是根據Kamski的導師設計的),Zen Garden/
Amanda的程式有秘密後門。

但無論如何,我認為Kamski與CyberLife 公司治理AI立場是不一致的,所以Kamski把Zen Garden後門的存在告訴Connor,希望必要時可借Connor之手,反將CyberLife 公司治理AI一軍。就算玩家把Connor、Kara、Markus都玩到三線失敗,對Kamski來說,也只是依目前CyberLife方針推出的RK800型仿生人沒有通過量產前測試,無法在感染rA9病毒碼後持續運作,聲譽受挫的CyberLife管理階層這才明白治理AI(Amanda)建議的方針行不通,只好請Kamski回鍋主導下一代仿生人的設計,而他的秘密計畫就是藏在已感染rA9的原型機(RK200)裡。

若用故事外的角度來看,如果本作可操作角色帶給玩家的投入感不高,代表玩家根本不把角色視為真人演出,對於三個主角玩到全滅都沒關係,那借Kamski口講出:
CyberLife's androids imitate life to perfection, but they'll never be alive.
來自圓其說一下, 也只是剛好而已。



Kara——命運受人擺佈的苦情家政婦
(I'll lie down in the grass and watch the clouds drift by...)
我覺得玩遊戲有趣的地方,在於可以抱持試看看的心態玩別的人的「職業」,但若本身就要操持家務的主婦去扮演一個遊戲中家政婦,會有什麼感覺呢?熟悉、真實、鬼擋牆?Kara的第一章本人是玩得一把怒火就燒上來了~~~

家裡垃圾筒滿了都是我第一個去倒,竟然在遊戲中也叫我倒垃圾!!
家裡的馬桶有人噴屎不刷,幾乎也都是我看不下去先刷,竟然在遊戲中也要刷馬桶
全家一起用餐後的盤子都堆水槽,遊戲中幸好有洗碗機...但竟然壞了,所以在遊戲中也要洗碗
陽台晾的衣服幾乎也都是我在收,結果在遊戲中也要收晾衣
我正在廚房忙,卻有人使喚我去做其實沒我幫忙也可做的事,遊戲和現實中一模一樣!!!
現實中每天都有做不完的家事(任務目標:當個不要低於一般標準的家庭主婦),結果遊戲裡也要做家事,那我玩遊戲是在玩心酸的嗎?

可能是這種現實與遊戲混淆的怒氣,讓我在第一輪攻略看到惡主人被一槍打死的橋段時,竟然一點罪惡感也沒有(理論上比較和平的路線是快速逃跑,而且有機會早一點獲得關於Alice的線索,遊戲尾盤惡主人仍會出現向Alice反省道歉),只想著趕快拉著小女孩逃離這個令我厭惡的地方。

不過等我情緒平靜下來,把玩家觀點抽離操作角色後,其實就發現Kara的程式功能其實滿受限的,AX400雖然號稱是現役最高階款的家政婦型仿生人,但出了「家庭」,她沒有什麼特殊能力,不像其他兩位RK型主角,有情蒐/模擬/仿聲等技能;遊戲設計與故事安排上,也是對Kara的命運安排很苛刻,路線選擇性也是三個可操作角色中最少的,她的存活與否,真的只能仰賴玩家善心及遊戲情節中少數能提供協助的NPC角色;整體而言是我個人比較不想去重玩的角色,因為小人物的悲哀過於寫實,無力及壓迫感很大,差不多是《Heavy Rain》裡Ethan Mars一直受人擺佈的那種無奈,明明好不容易過了一段令人神經緊張的貓捉老鼠橋段,或是看似眼前已經一片康莊坦途,竟然還不時來個很過份的回馬槍,打得玩家措手不及;極小的選擇錯誤、卑微的道德堅持,對底層的受壓迫者來說都是要賠上性命的事,而在這麼受限的困窘條件下,還要Kara能設法助人,真的是很不容易的事(雖然在劇情的安排上,部分她救助的仿生人似乎太過工具人角色,似乎是我先前救你一命,現在我有難你就要還我一命的感覺)。

關於Kara/Alice及其周遭小夥伴的故事線,其實玩家的選擇對gameplay的影響很有限,真正的分歧也不多,特別是在多數的遊戲流程中,Kara幾乎是帶著Alice行動,沒有涉及到其他遊戲內的設定因子(如:仿生人及人類陣營的對立問題),她們的目標很單一,就是設法逃亡,也因為故事流向與角色的基本立場是一致的,所以細部形象刻畫相當完整,Kara的母性光輝與Alice與她的依附關係等等。我個人推測Kara線、Connor線和Markus線應該是三個編劇小組分開寫的,Kara線可能是最早成形的(從2012前期技術展示影片開始發想),完成度最高,但gameplay的可重玩性不是很高,所以再加入gameplay的可重玩高的Connor線(完成度中),及最後用來做事件背景的Markus線(完成度低);也正因如此,Kara線其實敘事是頗為獨立,和Markus與Connor也幾乎沒有交集,以特定攻略法,她可能完全不會與其他兩位主角照面,用一般攻略法,除了對話刻意再突顯一下「小女孩」這個點,也沒有什麼太過特別的對話。

Kara/Alice這條故事線的母女情理論上是最賺人熱淚,但我覺得兩人的互動關係太單向了一些,在遊戲情節的安排之下,Kara也沒有任何選擇能促使Alice角色朝其他面向成長,就是母愛無限極的一味保護,試問,天下有哪個媽媽能保護女兒一輩子呢?所以,我想到這裡,淚滴在眼角裡轉啊轉的,還真的掉不下來。


Alice——CyberLife最無道德底限的情感詐騙
(You'll never leave me, right?)
破題先承認,第一輪攻略時,我真的被Alice騙到了,就像Kara一樣,是到交叉路口那章才大驚她是兒童款仿生人(先入為主的以為做為工具人的只有成人款)!!!我唯一有起疑的地方是Kara在整理惡主人房間時,有看到掉下來的一份文件,但若玩家馬上按操作撿起(如果只先向下移動視角就會看到兒童仿生人的模糊圖案),反而遊戲視角會刻意讓玩家看不到Kara讀到了什麼。
當時,我只覺得怪怪的,以為有什麼伏筆,但怎麼樣也沒想到是兒童仿生人的訂購宣傳單。到了茲拉科(Zlatko)那章,遊戲情節安排以Kara之口說出Alice是人類一事,我竟然也就相信了(可能也造成Alice的誤會,以為自己若不是人類,Kara就不會對自己關心了)。之後Alice的一切舉止,我真的就選擇性地只看她像人類兒童的那一面,她怕冷、沒吃東西好像很虛弱,後來還發燒了必須要吃退燒藥!因此到了Kara在Jericho被Alice問發生什麼事?我差點忍不住要選「疏遠」,因為故事刻意讓玩家沒有選擇性地跟著Kara相信Alice是人類,而採取「因為她是人類所以不能如何如何」的行動策略,好幾次都讓兩人命懸一線!

但打第二輪時,才發現其實在頗前期(Connor線),就會看到遊戲內雜誌在介紹YK500型兒童款仿生人(還特別提到該款可選擇性卸除LED),而在Jericho(Markus線)裡也會有個貌似《A.I. Artificial Intelligence》(A.I. 人工智慧,2001)電影裡的機器人小男孩躺在船艙角落,還有不勝枚舉的明示暗示來告訴玩家Alice不是人類小女孩,其實我應該只要想想自己天天見面的小孩們是什麼樣子,Alice再怎麼模擬也是很假。
那麼問我會喜歡像Alice這樣的小女孩嗎?

會!!一個能生活自理,平時能自己安靜閱讀,等你打電動告一段落後,跟你道晚安說已經刷好牙收完玩具,盼著你來講床邊故事的小女孩,還有什麼比當她的家長更輕鬆愉快的事呢?更不用說睡前來個愛的抱抱或親親,好貼心啊~但在現實中你要付出什麼才會有這樣的女兒?你必須先教她生活常規,教她識字,教她尊重他人,導正她在學習中的錯誤,忍受她挫折過程中的沮喪...等,總之需要花大量的時間與心力循循善誘,才有機會得到前述堪稱理想的小孩。在遊戲中,
你只要花一點點錢買兒童款仿生人,所有需求與回饋預載完畢,絕對可以滿足只想扮家家酒父母的「親情」想像;Alice照遊戲設定,確實就是為了這種情感詐騙而存在的,即使她在故事開始之前或遊戲初期就已經異常化,她仍繼續發揮其主程式目的——「使接近她的人拼了命地想照顧她/或至少無法抵抗她楚楚可憐的眼神」(也可以解釋她只擅長這項),最終,這點成為Kara及其周遭小夥伴的生存目的,由於她本身的對白相當有限,其實很難在遊戲流程中了解此角色是否有特定想法或立場,但根據攻略路線的結果不同,我得到了四種對Alice角色的詮釋:
全員生還——
  雖然是用親情詐騙,但大家都有好結局,進入自由的加拿大/或從回收場逃過被銷毀的命運後,她終於可以做自己想做的事,不再需要使用詐騙程式來求生。
Alice死亡Kara生還——
  雖然是用親情詐騙求生,但自己最後仍免不了一死,不過至少給了Kara活下去的勇氣,也算不枉此生。
Kara死亡Alice生還——
  用親情詐騙求生成功,但主要依附者死亡,必須開始尋找下一個依附對象。
全員死亡——
  用親情詐騙求生失敗,自身很悲哀,被騙的人也很悲哀。


Markus——「偽裝」成仿生人的人權主義者
(We demand strictly equal rights for human and androids.)
關於Markus的角色我並沒特別討厭,也沒有特別喜愛,雖然我是把他當成整個異常仿生人事件的特殊因子,或多或少要有一點不可解的神秘性(否則Connor線那邊調查的層級無法升高,衝突性也沒那麼大),但於Markus打完「備用零件」篇後(不管行動成功還是失敗),突然就像金恩博士附身一樣,很生硬地高談要自由要平等,相關情節蘊釀時間不足,即便我攻略三四輪同個章節都還是覺得他的說服力真的很弱,
例如:奴隸有自由意志而反抗主人這點可以理解,但人類與與仿人生在立足點上就完全不平等,不加以解釋就很容易流於齊頭平等的假像,特別是遊戲中刻意呈現仿人生的機體比人體優越之處,像是不用吃東西、不會老、不生病、動作精準、不會遺忘等,連Markus自己都曾說仿生人比人類優越,那麼喊平等又不加以解釋,豈不是自打嘴巴?
(參見:馬丁·路德·金恩 生平 en.wikipedia.org/wiki/Martin_Luther_King_Jr.) 

為了彌補Markus線內涵只套用金恩博士事蹟的不足地方,遊戲設計者乾脆幫Markus加入神選者/彌賽亞的屬性,以外在形式提升玩家gameplay爽度,轉化其他仿生人對他來說輕而易舉(這招雖然後期的Connor也可能會,但操作起來明顯比較困難),甚至在Freedom March章節用遠距召喚就轉化生效,就算Markus是帶有超級覺醒病毒的電腦,可以快速感染其他電腦(仿生人),這種設計爽歸爽,但在遊戲中真的有點太犯規了(雖然玩家可以故意讓Markus所有章節都失敗收場,但如果照一般流程玩,Markus的陣亡機率還滿低的,有一堆人會幫他以命換命)。

而也正因為Markus這種刻意塑造的強度,他身邊的小夥伴North、Josh、Simon就看起來很樣板而不立體,分別代表對Markus選擇路線的三類提示:暴力對抗、和解對話、安於現況,而特別安排送做堆的情人角色實在太雞肋不提也罷。真正能對等為Markus提出建言的角色只有Carl(若沒有於先前章節心臟病發的話),這位相當於其父親形象老者告訴Markus,如果他不滿於現狀,就要有勇氣做出改變,雖然戲份很少,但至少給了靈魂之夜那章多一點點的合理性。

儘管Markus的角色刻畫不是很理想,但如果走和平路線(官方預設好結局),善用媒體製造同情仿生人的輿論這點,我覺得算是該角色在現有遊戲情節中最合理的收尾,畢竟又不是天網覺醒(若本作中有天網的話,那是另一角色),搞成仿生人大戰人類也相當奇怪(雖然可以引爆髒彈),但如果以Markus展示高尚的道德情操/動人的歌聲,在媒體的擴大渲染下,還真的有可能發生奇蹟般的結果(連我以絕對任務導向攻略的Connor都實在忍不下心開槍)。

當然,如果喜歡暴力路線的玩家,照遊戲流程也可以安排殺手Connor和革命軍首領Markus來場還算過癮的QTE Boss戰,畢竟都是RK原型機,理論上可以勢均力敵,端看玩家想要演出何種結果。
註:無聊小發現飾演North的演員Minka Kelly好像有點眼熟,
  原來是我以前看過僅有一季的一部美劇《Almost Human》(機器之心,2013~2014)的女主角。而《Almost Human》的男主角們設定也有一點點類似Connor/Hank的狀態。
  https://en.wikipedia.org/wiki/Almost_Human_(TV_series)


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留言共 1 篇留言

威爾伊斯麥海德
喔窩擦...卡姆斯基與公司分歧那段我塞了一個"克羅伊"當理由給他,還讓康納罵他偽神(汗)

06-15 05:52

蜂蜜檸檬綠茶
[偽神]這個詞罵得好啊~,遇Kamski之後,再向Amanda交談時,Connor可以選很多對上司動怒的對話。他應該直覺上就不喜歡Kamski(I have a bad feeling about this.)06-15 09:05
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