遊戲業第二周結束了,整體而言還算順利,逐漸摸索、調整出新的做事方法。
大部分的文字創作者,進行創作時都是一人奮戰:想設定、想故事、想轉折、挑選字詞、處理情緒及其他,都在自個兒的腦內運行。數十年前,創作者們在書桌前,就著稿紙一字一字寫下;到了現代,則在鍵盤上敲打,輸入一段段情節。有句話說,創作者要能忍受孤獨,形容的非常貼切。
我以前也不例外。不過,現在我所在的位置並不能如此。
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雖不清楚同業狀況,「編劇組」在我們這兒是獨立的一個環節,如同美術、音樂、程式等等,可用「部門」來看待。公司出品遊戲中的劇情成分,包含背景設定、角色故事、劇情文本及呈現、後續延展,甚至更新活動的關卡名稱,都需要我們的協力。
決定這些細節的過程,並不含糊,並非隨便想想便可過關。小組內部時常自我檢驗不說,和各專案各部門的人員接觸、討論更是必要。不會每次都合作愉快:每個部門專長不同,在創作上自然有其堅持,於是便需要協調、退讓、尋找平衡,推出各方面都能過關的產品。
我想,再怎麼努力,團隊的整合力終究比不上單人作業。即使如此仍需TEAM WORK的原因,便是基於大量的作業需求、及嚴謹的製作態度。在這兩項前提下,這份工作不是一兩人在能應對市場需求的時程限制下所能勝任的,無論如何都不行。但若能通過這些考驗,成品(至少劇情呈現上)就能更加無懈可擊。
我想,這是「編劇組」在各個團隊中所能帶來,最好的貢獻了。
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這周開始,在各經手專案都較為深入,開始能將自己的理念反映在提案上,是好的變化。待最忙的時期度過,也許會著手做些事情,把曾經的夢想編織下去。期待。