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[達人專欄] 練習說再見:《OPUS:靈魂之橋》心得

作者:藍影│OPUS:靈魂之橋│2018-02-11 03:20:41│巴幣:110│人氣:817
被朋友推坑的國產遊戲,查了網路心得不少人都玩到哭,剛好steam又在打折所以想說買來體驗看看。這款遊戲時間不長,主線約4個多小時就可以破關,全要素完成估算約需6-8小時,總之是個水準之上的小品遊戲。不過因為我的心得跟網路上一面倒的好評有些不一樣,也有很多劇情的描述,希望可以接受的人再繼續看下去....Orz(有可能會被粉絲罵吧....)

《OPUS:靈魂之橋》是描述這個世界的人們,習慣用火箭將靈魂送往宇宙,讓靈魂在銀河得以安息,而這個「宇宙葬」是需要製作火箭的技師與引導靈魂的巫女共同完成的。但一場大瘟疫使得世界人口大量減少,宇宙葬也停擺了,導致大量靈魂居留於現世,於是最後一代巫女林芳,與聽的到靈魂囈語卻非常消極的約翰,在不甘願與技術不熟的情況下,準備打造火箭將這些靈魂送到銀河。
 
《opus 靈魂之橋》跟尼爾自動人形一樣也是末日觀的遊戲,畫面普通但色調唯美又帶些童話感,整個遊戲只有男女主角沒有其他人類,周邊地圖基本上是大雪遍地、城市衰敗的荒涼景象,總之也是一個超寂寞的遊戲。但帶入感做得很不錯,遊玩的過程中,可以體會到那種世界盡頭強烈的寂寞與蒼涼,其實換個角度來看,遊戲畫面不一定要那麼精緻,玩家的腦袋可以腦補很多東西的。

遊戲裡火箭的設計與製造都由林芳設計,大部分時間都不能操作她,玩家扮演的約翰是協助巫女收集材料與設備的人,每天的任務就是要在限定時間內,遊走都市廢墟到處撿的回收,撿到的材料會被製作成火箭,想當然耳之後會因為各種原因失敗爆炸,再繼續撿→製作→爆炸→無限輪迴。但因為撿材料超煩,要經過各種關卡,解關卡需要道具,道具又需要材料,製造道具也要時間,每日又有限時,時間到就回到原點,所以常常一直重複走路,根本就是個拾荒老人遊戲。

但遊戲可怕的地方是火箭一直無法成功發射,每一天都活在沒有進度與重複同樣路徑的絕望,到火箭爆炸第三次,林芳跟我說要繼續找材料時,我內心跟約翰一樣暴走,差點要翻電腦了,這種歸零的感覺根本就是現實人生,可以不要這樣嗎?


前期兩個人的關係很僵,約翰對林芳沒有抱持什麼信心,到中期衝突升高,約翰因為第19號火箭跟林芳吵架,導致林芳獨自離開去找材料,約翰才發現自己的孤獨無法失去林芳,連忙冒著大雪去找她,但從這裡的轉折後劇情就會開始狂飆,一路直線進終點了。

在暴雪中相遇的兩人,一路扶持著走回山上的避難點,途中發生了某種類似瀕死的體驗,讓兩人經歷了靈魂在靈魂之橋的橋段。在靈魂之橋的這段劇情,是遊戲中最令我感動的部分,手機板因為觸控關係,畫面上會出現一ˊ個好大的鈕,但是如果是電腦版,那顆按鈕會消失,靈魂會真正地飄揚在如夢似幻的銀河之中,伴隨眾多靈魂,讓一幕幕回憶流轉,進而發現兩人生命中的連繫。

據說,人死亡時身體會減輕約二十一公克的重量,那是五個銅板的重量、一隻峰鳥的重量、一條巧克力的重量...,也許,就是一個人靈魂的重量。 ──阿利安卓《靈魂的重量》

主題曲《21 grams》,或許呼應的就是這段靈魂的重量,靈魂輕若鴻毛,但落在林芳與約翰身上,成為不可承受之重,但透過命運牽引,讓兩個無所憑依的人,得以相互倚靠,分享重擔,這份奇蹟,如果不是宇宙群星引導我們、將我們連繫在一起,它便不曾存在。

在世界終結、時間洪流的盡頭、孤獨的靈魂得以群聚相伴,那是世間最幸運的事,上帝是公平的,祂不會給予一個人所有的東西,所以我們需要彼此,因為需要而連結,在這共同體中,產生了愛。


但劇情在兩人成功躲避暴雪後又哭又笑的情況下結束,等於他們的關係在剛建立緊密的連結時就結局,然後馬上進入製作名單,一切來的太突然,導致我看到片尾名單跑出來時,第一個反應是:「這應該是個多線遊戲吧?我等等要去找攻略去衝第二輪看有沒有其他結局。」

但是在我這樣想的時候,片尾又出現動畫,第19號火箭被送上天際,然後字幕出現了「-完-」,整個讓我黑人問號,故事的確該說了都說了,但總覺得少了甚麼。可以看出劇情想透過「宇宙葬」來處理離別這個議題,很美很溫柔,尤其音樂為遊戲加了不少分,讓人遊戲結束立馬購買原聲帶,但劇情的遺憾,在於男女主角衝突和解後的最高潮是嘎然而止的,沒有留下餘韻去處理那份「放下」。

以前我曾以工作人員的身分參加過多次海葬,搭船出海陪伴家屬將骨灰撒向大海,很類似遊戲裡巫女的引路腳色(但我沒有祈禱功能),故遊玩這款遊戲時一直覺得「宇宙葬」和海葬很類似,兩個在陸地上都是不留痕跡的,遊戲裡也沒有墓地或墓碑的設計,都是透過某種引導的儀式(搭火箭/搭船),將靈魂送到另一個地方(宇宙/海洋),而選擇這種葬儀的人某程度上是相信靈魂永存的(遊戲的概念是:我們之後會在銀河相遇);雖然在船上,家屬們會哭泣、會顫抖著手不願意拋骨灰,但是說完告別辭,最後他們都會選擇放手。

我覺得,讓人正視離別這件事,最重要的是「說再見」,如果沒有這個說再見的過程,就像人死了草草埋起來一樣,說再見很大一部分反映在葬禮上,葬禮的存在就是要給一個機會好好告別,給予放下的機會,也許它無法彌補錯過親人最後一面的遺憾,但至少提供一個儀式感來安慰生者,即使海葬不存墓地,但也是個說再見的過程,我相信宇宙葬的目的也是一樣,芳和約翰不斷製造火箭的過程,除了達成靈魂的願望外,何嘗不是一種為了自己說再見的練習。

前兩次正式發射火箭的時候,林芳問約翰有甚麼想說,可以看出約翰是不願意認真告別的,想當然火箭也是爆掉,從後期的劇情中,也可以看出他的不肯告別,是來自害怕孤獨的恐懼,一直到他意識到芳的陪伴帶來的力量,才能勇敢地放手,所以兩個人在最後哭了又笑了,或許是內心已經超越了自己。


遊戲給了兩個人直面未來的勇氣,卻沒有很好地處理說再見的問題,我覺得RPG類型遊戲跟看電影比較不一樣的代入感在於「操作」,有了「操作」才知道造火箭有多麻煩多花時間,蒐集素材有多幹意滿滿,透過這過程才得以代入約翰和林芳的內心。而這個操作連結通常會在劇末製作名單開始跑的時候被切斷,提醒你要回到現實。而這後面如果出現甚麼小彩蛋或是影片,那就代表出現的那件事「不在玩家掌控範圍內」,例如《尼爾自動人形》的E結局正是透過這種方式表明未來的不可預測性與可能性。

所以《opus 靈魂之橋》把19號火箭發射變成彩蛋(or 影片)放在製作名單後,對我來說非常可惜,最後一次的發射,約翰除了一句地球在上,甚麼告別的話也沒說,火箭還被劇情強制升空,我在靈魂之橋滿溢的感動情緒無處宣洩,畢竟整個遊戲的遊玩主軸,是玩家花費諸多心思造成的火箭,在不確定材料是否集齊,也無法開視窗檢查建造情形的情況下,劇情直接用個簡短畫面帶過,火箭發射了,可是操作連結早就被切斷了,那兩人並不是我,我身為局外人,只能看著情緒留在原地,並沒有隨著火箭升空。

少了這個說再見的過程,感覺就像我去參加海葬,結果骨灰盒不是自己親手拋到海裡一樣。對參與過無數次海葬的我來說,儀式的完整是很重要的,我浪費了四個半小時撿材料,忍著無數次想要翻桌的情緒造火箭,最後居然不能自己按發射鈕,拾荒老人是撿辛酸的嗎?

(嗚嗚.....我就想最後能按個發射鈕而已.....)

我覺得一個玩家講得很好,這款遊戲缺少的是一個「王道結局」,也許劇本原本想避免用王道的方式ENDING,想留下一個類似開放式結局的想像。但如果讓我親手將失敗無限多次、耗費數小時撿素材的火箭製作完成,親自按下發射鈕,讓約翰放下他的迷茫真心祝願,那時看著乘載了眾多靈魂的火箭,在男女主角心靈契合之時,冉冉飛升,或許對我來說才是真正的放下。

雖然最後我沒有感動流淚,但持平而論,這還是一個水準之上的遊戲,國產遊戲有這樣的品質,神一般的音樂,值得花錢去購買。

※在此特別註明,我不是殯葬相關職業,希望不要造成誤會導致有人來信詢問行業秘辛XD。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3884671
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留言共 3 篇留言

月亮熊
大推這篇心得!寫得很好QQ

03-04 16:56

藍影
哦喔喔喔喔喔喔,我的天是月亮熊大大!!!(尖叫)
感謝留言,我要把這篇留言裱起來(喂03-05 00:10
月亮熊
咦...您認識我嗎囧?!(驚嚇
其實之前就有在U-ACG看過您的尼爾文章了,非常喜歡,也深受感動。
偶然能在巴哈再看到您的小屋真的很高興,期待更多心得^^

03-05 00:16

大力神
這樣的結局確實有點陽春

01-08 18:22

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