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20 GP

學習筆記-在遊戲裡頭救貓咪

作者:光宇│2017-03-07 00:04:42│巴幣:58│人氣:918
讀了「先讓英雄救貓咪」後,深感如果要在遊戲市場中存活下去,至少要先知道市場上有什麼東西,否則也只是做完後等著大暴死。

由於製作中的Church Era在設定上偏向非根據史實而創作的中世紀遊戲,所以理解相似類型的遊戲顯得格外重要。

中世紀幻想(Medieval Fantasy)是個發展很成熟的主題類型,舉凡我們熟知的戰士、法師、精靈和獸人等幾乎都是從這個類型誕生出來的,知名的遊戲有如Clan of Crash、Kingdom Rush、Stick War、Reigns和Epic Battle Fantasy等,常見元素有龍、劍、騎士、魔法、巫師與王國等,遊戲主軸圍繞在正邪對抗、史詩戰爭、王國興起、捍衛榮譽等。

以中世紀為出發點的遊戲數量不勝枚舉,許多成功遊戲的類型集中在RPG、塔防、即時策略、攻城侵略與地城冒險上,桌遊也有不少是以這個主題當背景的遊戲。

但問題來了,我要怎麼跟別人「做出區別」,找出遊戲真正該磨光的亮點

另一個問題是,做出區別後,這個差異能不能打動玩家,還是認為你只是某個遊戲的劣質Clone,亦或是無聊到掉渣的垃圾?

第三個問題是,當一個玩家玩完這款遊戲後,能不能用簡單的方式跟朋友闡述這款遊戲有趣的點在哪

布萊克曾經在書中提到,如果不能夠在概念的階段就讓人感到興奮、用簡單幾句話就打動他人的好奇心,那肯定是某個地方出了問題

這個部分沒處理好,做再多的宣傳也是枉然,因為玩家打從一開始就不會有太大的興趣做嘗試,放再多的心血下去也不會讓情況好轉,只是燒掉更多時間與金錢而已。

這不禁讓我想起在TGS那幾天發生的事,當我口沫橫飛地向玩家解釋遊玩方式的奧妙時,有些人已經不耐煩地準備離開,願意留下來的中途放棄,能撐到最後的更是只剩下寥寥數人。

是哪裡出了問題?

美術不好看?遊戲機制不夠紮實?題材不夠吸引人?

其實理由很簡單:時間寶貴,沒人會想浪費時間去玩一款不熟悉、沒在媒體或社群上聽過的遊戲,除非它從宣傳詞或遊戲畫面上就很有亮點。

"They don't give a shit how good your game is if it can't explain itself well."
-Kuang-Yu Cheng, 2017

過去,我習慣直接說明遊戲的本質與玩法。

這是一個調度教士的遊戲,攻佔城池並連線到對手門前,分數會依據你駐紮的主教分數決定,可以選擇信仰優勢或拆除對手的主教堂勝利。


...功能導向的說明並沒有什麼錯,它清楚地說明了遊戲勝利的方式與玩法,但卻沒辦法引發玩家的好奇心。

是的,我們設計了一套有趣的模式,讓玩家可以在城鎮與城鎮間移動並調度棋子,可以佔領或攻擊對手的城池,分數是浮動的,可以發動卡片來影響對手,可以購買道具...etc。

但這樣的說明只會讓玩家感到複雜且無趣,因為沒有辦法使人產生代入感,只是單純對模式進行描述而已,就像花了大把的時間解釋蒸汽機的運作原理,但其實人們更想聽到它可以有什麼樣的應用。

所以,如果不能用一句話、一個畫面或一小段影片定義出我們遊戲有趣的點並勾起他人繼續了解下去的慾望,很大機率會造成事倍功半的缺憾。

依據書中的解釋,好的敘述元素要包括反諷、激發想像、目標觀眾與和作品名契合,讓人可以快速理解這款遊戲的精華之處

如果,把敘述方式換成:

這是一個關於腐敗國王與魯蛇跟班、好野人地主、抽大麻的、巫女、邪教、無神論者和女權團體間互相嘴砲、建教堂與拆教堂的戰爭。

好像有一點感覺了,是嗎?
就是一群奇怪的人互相嗆來嗆去的遊戲(?)。


這是一款探討權力腐敗、貪婪、大麻、宗教合作、激進主義、無神論和女權思想的策略戰爭遊戲。

嗯...瞬間變成了一個很有深度的遊戲,應該會吸引到截然不同的一群人。

傳教、宣戰、蓋教堂。

很簡短的敘述,但含括了遊戲整體的玩法精神,以這句話為依歸的話,吸引到的玩家應該主要是為遊戲模式而來,而不是故事。

這是一款很好玩的策略遊戲。

...OK,所以好玩在哪?
空泛的敘述有時就跟廢話一樣,能省則省。

就算是同一款遊戲,也可以有好幾種不同的敘述方式,而這可能會間接地影響開發的方向,甚至大幅影響目標客群的類型。

我很慶幸能夠在CE正式推出前拜讀了這本書,畢竟有時問題並不是出在開發或遊戲本身(雖然本體的確要先做好),而是溝通上,就算做了一個超強超好玩的遊戲,用不恰當的方式推廣可能最終會招來慘澹的結局(或意外爆紅?天知道)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3503432
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留言共 6 篇留言

卡哈
「一句話說明你的遊戲」這件事情真的說起來容易,做起來是各種學問啊XD

03-07 00:55

困困困
傳教、宣戰、蓋教堂XD
推好遊戲在概念的階段就讓人感到興奮這件事。

03-07 02:06

愛天使亞夜
回頭省思,
常常在電視上或網站Banner廣告上看到一大堆免洗遊戲廣告,
清一色都是什麼「日式萌系手遊」、「超戰略」等等,
確實是「一句話說明」啦,
但這一句話也註定了根本不想花時間去碰這遊戲的結果……

03-07 08:40

龍恩
話說宣傳真的很重要呢!

03-07 10:37

老奉毊
獲益良多。

03-07 10:55

靈巧
在遊戲介紹中,背景故事一向都是屁話,重點還是遊戲機制跟特色,而且不能以操作教學的方式去介紹遊戲,而是要直接點名遊戲好玩的地方在哪裡,這樣才能吸引目光,就像Demo或預告片那樣,這也是一門學問阿。

03-14 13:25

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