原文-
https://www.famitsu.com/news/201701/26125350.html第一頁是目前工作室的照片,就不翻譯了
主要翻譯第二頁、第三頁的訪談部分
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-2016年的時候,您去拜訪全世界的開發工作室了呢。小島監督:我們在尋找遊戲引擎。但並不只是去看引擎而已
我們也有關注他們工作室都蓋在哪,內部是什麼模樣
觀察他們的工作環境以及當地風土文化、稅制之類
這些成立工作室必須注意的地方還挺多的。
尤其是海外的工作室有許多國家的人才聚集
看看他們是怎麼將人與人之間聯繫在一起的。
就我的觀察,人才、技術、環境,這三要素沒有齊全是無法創作出好作品的
-海外感覺都是在這種環境下創作的呢。
小島監督:DreamWorks與Google的辦公室根本就像是一個大學校區。
裡面有餐廳、託兒所,還有健身房跟游泳池,可以自由使用
吃飯也都不用錢,也有人把家人或寵物帶到辦公室。
在日本突然要這樣弄的話實在有難度,所以要挑出重點。
所以才會製作那個像隧道般的入口、在開發區中央設置廚房。
-那個入口確實很有衝擊力。
小島監督:我想要有個突出的點。包含我在內,人每天都有煩惱的事對吧。
抱著這些煩惱搞創作是很痛苦的事,所以想讓人藉由經過那個入口
來暫時忘記那些煩惱的事。
-那看起來就像太空船的入口呢。
小島監督:我常常把工作室比喻成企業號(電影-星際爭霸戰-star trek-裡登場的太空船)
所以入口就做成太空船的感覺。
最理想的狀態是工作室與製作的作品有相同的氣氛。
讓人一看就有"喔喔,是製作那個遊戲的工作室"的感覺
-很有KOJIMA PRODUCTIONS的風格,就是會注重在這些地方。
小島監督:因為我們是搞創作的,所以工作室也一樣。
從地毯的紋樣到照明設備什麼的,全都是我們自己決定、去買來裝的。
像這個瓷磚好貴啊,之類的(笑)
-感覺很歡樂啊(笑)。廚房的位置也很奇特呢。
小島監督:廚房是作戰司令部。位於開發區的正中央,可以從那裡看到整個開發區。
我就在那心臟部發出指令這樣。因為想跟大家一起創作
所以想排除"縱向構造"。
這點是參考製作"小小大星球"的英國工作室-Media Molecule的。
-那是什麼樣的工作室呢?
小島監督:Media Molecule是很有居家感的工作室
工作人員大約是100~150人,橫向發展,就像一般的住家一樣。
經理也是女性居多,由她們指揮現場,氣氛很特殊。
2樓有個大食堂,大家都在那裡吃飯。
我要走的時候,大家都聚集在那裡拍合照,總之就是很溫馨。
-聽起來就像是一個家族呢。就像您剛才說的,排除縱向構造,一種橫向聯繫的感覺
小島監督:我們公司也打算最多100個人,目前我都是參加所有會議
雖說是會議,但並不是集合在會議室,而像是聚在一起聊天般的感覺。
只要有問題,就是當場提出來解決。以前的開發現場也都是這樣。
現在只要有人缺席馬上就知道。那傢伙昨天臉色不太好之類(笑)
-對監督來說,感覺像是回到以前的開發環境嗎?
小島監督:應該說比較像電影的拍攝現場。現場所有人都是靠在一起。
我們工作室雖然擁有各方面的專家,但專家與家專之間必須要聯繫在一起才行
所以一個能夠看見所有人的環境是很重要的。
-並不是只有監督看見全體人員,而是全體人員之間也要有聯繫這樣。
小島監督:經理雖然是"聯繫的專家",但被經理管理的話是做不出有趣的作品的。
參加創作這件事,以製作礦泉水為例,調整水的成份的人
也必須要知道容器的原料以及商品流通、寶特瓶的回收過程才行。
他必須要明白的理解自己所製作的是什麼東西。
現在的創作人員因為分工作業的關係
很多人都只知道自己擔任領域的知識,但這樣是無法做出有趣的作品的。
而人數變多的話就更加難搞了。
-原來如此。所以橫向聯繫的人數差不多是100人左右這樣。
小島監督:是的。再多的話就無法掌控了。
雖然目前還不到100人,但也不會勉強去增加人數。
-今後也是由監督直接面試決定是否錄取嗎?
小島監督:因為面試用的房間終於蓋好了啊(笑)
之前臨時事務所的時候是在咖啡廳面試的。
海外媒體來採訪的時候,是去租借會議室,資料也是去便利商店影印(笑)
-想跟監督一起工作的人應該很多,有很多人來應徵嗎?
小島監督:有很多呢,大多都是外國人。
不過也有一些"根本沒必要跟我一起混吧"的日本有名人士來應徵。
不過基本上我現在只收"好人"
-好人...嗎?
小島監督:若只是有創作的經歷,並且一直做一樣的工作的話就不有趣了。
-重點在哪部分呢?
小島監督:萬能的人吧。雖然有點語病,能幹的人不管做什麼都行。
例如奧運選手引退之後,進入大學當醫生之類的。
那是因為他們有要去實行的心、幹勁。
雖然有可能是原本就有那個才能,但有與趣與探究心比較重要。
-就像剛才聊到的礦泉水的例子。
小島監督:我目的並不是開公司,而是因為想創作才聚在一起。
所以才要有能力的人。我不要那種只是想進企業圖個安定的人。
-目前公司裡有什麼樣的人才,這讓人很在意呢。
小島監督:我也錄用遊戲業界以外的人。之後會介紹其中幾位
其中有在NIKON製作半導體裝置的程式人員
而建模的美術人員有很多是電影業界出身的。
雖然也有遊戲業界的人,不過也有許多別的業界的專家。
GAME已經到達這種境界了。
-說到人事,平野真二氏就任KOJIMA PRODUCTIONS的任長,過程是?
小島監督:雖然工作室與企劃是一口氣成立發展,但之後會比較忙於創作方面
因為我知道經營與創作同時進行會很辛苦
所以在找能負責經營的人才。平野先生是前職時就認識的人,我們關係不錯。
經營方面的社長是平野先生,而我則是創作方面的社長。
就像北野武先生他們OFFICE北野也是社長由別人擔任那樣。
-剛才提到採用別的業界的人才,KOJIMA PRODUCTIONS擁有許多的可能性
目前進行的企劃只有DEATH STRANDING而已嗎?
小島監督:我們並不是上市公司,所以沒必要量產。
依照計劃來製作商品、滿足各位玩家自然就會提高收益
之後再踏出下一步。
我並不是想靠這個撈錢來輕鬆過日子。不用回饋給股東,也不需要去拼股市。
而這在大公司是行不通的,上頭的若是叫你再開一線
你就算千萬個不願意也不得不去做。
這樣接下來的人生就不快樂了。
現在就把心力投注在DEATH STRANDING上
若成功之後再來嚐試其他不同的事。
-已經有點子了嗎?
小島監督:想做的事有很多啊,並不只有做遊戲而已。
-喔喔,不是只有做遊戲?
小島監督:能製作遊戲的人就能做其他任何事。不管是機器人還是VR還是APP
我覺得遊戲創作者的定位是在藝術與娛樂、服務業之間的人。
而且能充份運用科技。
擁有相同信念的人們
新川洋司-美術總監,MGS系列一直以來的美術總監
矢野健二-作家,前職是角川書店的編輯,NEWTYPE的編輯長
數位媒體局、經營企劃局局長,以野島一人的名義擔任MGS小說版作者
藤原 司-角色美術設計,前職是CG影像公司-ModelingCafe的角色建模人員
立川雄大-工具程式/技術美術設計,前職是NIKON的工程師
半導體製造裝置的組立作業軟體的設計者
因為是精密機器,DEBUG時需要穿著全身無塵衣。
James Vance-製作人,前職是卡普空的製作人,主要擔任是惡靈古堡相關系列
小島監督:小新是一直以來的老屁股了,我想就不需要多說了
還是臨時事務所的時候的初期成員。
當時矢野先生就常常來玩,讓他請吃飯。
矢野 :確實是(笑)
小島監督:我邊喝咖啡邊問他"要一起來嗎?"
他就回說"好啊"(笑)
矢野 :是的(笑)。2016年4月1日入社。
-前職KADOKAWA的時候是負頁MGS小說版吧。現在是什麼樣的職務呢?
矢野 :現在是作家,跟監督一起寫劇本。
-是怎麼進行協調作業的呢
矢野 :幾乎每天都和監督一起吃飯,外食的時候因為有外人在
所以無法直接談劇情,不過我們有交流構想與點子,也常聊電影。
-劇本是只有兩位負責嗎?
小島監督:劇本以及世界觀是我們兩個負責的。
-VANCE先生是從遊戲業界轉職來的嘛。
VANCE:其實我才剛進來1個月左右而已,到今年為止我,在日本遊戲業界的資歷是第11年
所以想做些挑戰,創作更不得了的作品才決定到這裡來。
-前職是擔任什麼職務呢?
VANCE:負責開發與宣傳的製作人,不過視企劃案負責各種不同的事。
這次則是比較偏向企劃管理,我覺得是個磨練的機會。
小島監督:一般製作人的視點很容易與現場人員有落差
但我們這裡則是站在同樣視點來創作。
VANCE:就算想努力的關注開發過程,但有時會因為製作人待的開發區
或是建築本身的關係而產生落差,沒有在一起參與的感覺。
製作遊戲的過程是非常複雜的。
要隨時都能與開發現場交流才有助於自己以及作品。
-藤原先生的職務是角色美術設計,在前職是負責什麼樣的工作?
藤原 :原本是在ModelingCafe這家專門建CG模組的公司工作。
有一天在網站上看到K.P的徵才訊息,就馬上做了作品集來應徵了
2016年4月1日入社。
小島監督:卡美拉誕生50周年紀念映像"GAMERA"的概念宣傳影片裡的模組就是他負責的。
-是映像作品的專家呢。有過遊戲的建模經驗嗎?
藤原 :雖然有,但高精細度的就沒做過了。
-既使如此還是想加入KOJIMA PRODUCTIONS嗎?
藤原 :我想做的事應該都大同小異,最重要的是我很喜歡小島監督的作品
所以總之就是先交作品集再說。
-立川先生,請告訴我們您在KOJIMA PRODUCTIONS的職務內容。
立川 :職位是技術美術設計。主要是開發讓設計者們方便工作的工具程式。
-立川先生前職是NIKON耶。
立川 :去年10月入社的。在NIKON時雖然不是負責製作相機
不過是負責半導體製造裝置,也就是CPU、記憶體之類的機器。
原本就對遊戲的技術有興趣,大學時的研究主題也是關於CG方面。
我跟藤原先生一樣,都是聽聞小島監督獨立,就馬上製作應徵用的程式了。
-應該沒有製作遊戲的經驗吧?
立川 :興趣程度的話是有,但工作的話就沒有了。
不過實際上並沒有入社前想像的那樣困難。一樣都是寫程式,也有新人研修。
從程式設計師的角度來看,遊戲越是高端,理論就越重要。
不止是SENSE,理論也很重要,這方面應該是通用的。
-還真是特式的集團呢。
小島監督:因為GAME是總合藝術啊。
讓專家們之間有交流的工作方式
-請告訴我們在KOJIMA PRODUCTIONS工作的氣氛。
小島監督:開發時會不斷有問題冒出來。幾乎是每隔一分就一次。
不過全體人員工作是水平式的運作,所以每次都能立刻修正
並沒有太大的損失。如果這是大公司的話
可能會因為判斷的上層人員不同、開會時人員不敢說實話之類
拖延解決問題的時間。
新川 :桌子的佈置也很重要。以前都是以小團隊為單位,像箱子一樣區分開
監督說想變成全面開放式的,所以大家一起弄成現在這樣。
-依然還是有分小團隊嗎?
新川 :某種程度上是聚在一起的。
小島監督:有點像是島嶼,不過之間會配置不太相關的人。
-為什麼呢?
小島監督:不管怎麼弄一定都會出現沒有交流的小隊。例如說,動畫師與程式人員。
跟自己業務性質相近的人會互相溝通,不過有些是不需要直接溝通的。
這樣就不會去主動講話。所以才想在之間配置不太相關的人試試。
因為溝通不良引起的MISS而造成的損失是最嚴重的
所以相同職務的人太集中也不好。
雖然程式設計師跟程式設計師擺一起比較好
但像美術設計若附近沒有協助的人在的話會很不方便。
-看來懂得製作遊戲的所有環節真的挺有幫助的
小島監督:雖說每個人有各自的職務,不過建模的人大部分都是全能型的。
自己建模,然後讓它動起來,自然也懂運鏡。
例如說,負責運鏡的人休假的詁,建模的人可以自己來。
只要拿來讓我監修就好了。當然動畫的部分還是交給動畫師做比較好
不過至少他也能自己做個臨時的動畫測試。
-新川先生對現在的體制有什麼感覺呢?
新川 :我剛開始參與遊戲製作時也是10~20人左右的團隊
每天早上都能看到大家,有點回到從前的感覺。
小島監督:差不多就是回到從前的感覺,然後使用方便的工具提高效率。
-最後,請告訴我們KOJIMA PRODUCTIONS 2017年的目標。
小島監督:太空船(工作室)與引擎都備齊了,差不多該點火正式出發旅行了。
既快樂又辛苦的旅途(苦笑)。太空船還有空位,想一起搭的人請一起來參加。
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現在的我是從出生之後53年來累積出來的結果。
這53年來的體驗的事物(看過的電影,讀過的書,聽過的音樂,玩過的遊戲,遇過的人
以及進入業界30年來的經驗)造就出今天的我。
沒有任何一件事是多餘的。
在KONAMI的經歷也是重要的要素。
雖然現在從零開始迎接新的挑戰,但我要一直創作到老死為止。
我相信這53年的人生絕對不會背叛我。
小島秀夫