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[RMMV 教學大廳 – 004] 創造第一隻史萊姆!

作者:處狂之│RPG 製作大師 MV│2016-10-14 14:24:50│巴幣:10│人氣:1004
歡迎回到 RPG Maker MV 教學大廳我是 Rever。

經過上次的教學,我們已經成功搭建一座小巧而精緻的冒險舞台,現在,我們必須進入 RPG 的精隨系統:「戰鬥」

世界上第一款奇幻桌上 RPG:《龍與地下城》,它的遊戲主軸便是圍繞著「探索」「戰鬥」系統來進行遊戲。身為 RPG 作者的我們,得時時刻刻去在乎一件事——我們如何將探索與戰鬥系統製作得更有趣?

什麼是有趣的戰鬥系統?


不論是什麼遊戲類型的玩家,都想在遊戲中獲得「成就感」,以及通過「自我挑戰」的過程。這是一種迴圈的過程:獲得一個個小的成就感並讓自己成長,讓自己得以迎接自我挑戰;而通過自我挑戰之後獲得更大的成就感與自我成長,讓自己有動力去尋找下一個自我挑戰。

而在 RPG 的世界中,與小怪戰鬥後的勝利與獎勵將會持續帶來成就感,而與魔王的戰鬥更是一種強烈的自我挑戰。對玩家來說,這兩種心理狀態缺一不可,這也正是 RPG 玩家會如此熱衷的其中一個原因。我們在遊戲設計上所做的一切努力,就是要讓玩家的「成就感」與「自我挑戰」的迴圈,得以健康且不中斷的延續下去

「戰鬥」是 RPG 的核心,然而如何做出有趣的戰鬥呢?我們就從製作第一隻敵人:史萊姆開始練習。



Step 1

設定史萊姆的基本性質


首先,我們得確定「史萊姆」在自己的世界觀裡,是個什麼定位的存在:

  1. 是低階水元素魔物→所以普通攻擊會帶有水屬性傷害
  2. 是低階智能生物→所以當我方過強時會陷入混亂或逃跑
  3. 棲息在接近水的地方→所以得放置在森林、湖畔、瀑布等地形
  4. 在屬性相剋的機制中,地屬性攻擊會對牠造成重創

以上是根據常見的奇幻世界觀所設定的史萊姆。如果你有特別的世界觀需要以史萊姆來進行呈現,記得加進這份清單中,這將會是等一下進行數值與特性設定時所要根據的文本。

接下來,我將賦予史萊姆一些特別的性質作為舉例:

  1. 史萊姆以石頭與農作物為食,所以打敗牠時可以獲得「藥草」與「礦石」
  2. 農民對史萊姆的存在感到苦惱,因為牠們會破壞農田。這可以當作設計任務的靈感
  3. 較強大的史萊姆可以藉由吸收水分來恢復自身 HP,所以內建「再生」狀態

對自己的世界觀愈熟悉,就愈能創作出更多元的敵人。就像 NPC 給予世界觀線索、主要人物推進劇情那樣,讓小怪給予世界觀線索,而讓魔王來推進劇情吧!
做好遊戲要素之間的分工,就是讓遊戲變得有趣的方式之一。



Step 2

設定史萊姆的數值與特性


讓我們打開資料庫中的「敵人」。

我們會看見上面這張圖,可以對敵人進行詳細的數值設定。不過,「一般設定」我們先不去動它,讓我們先看看其它基礎設定——


Step 2-1 圖像

在圖像的設定上,我們可以從 img/enemies 這個資料夾中找到已經匯入的敵人圖像。也可以使用「色調」功能調整圖像顏色,製作出不同類型的史萊姆。

Step 2-2 掉落道具


每隻敵人最多可以掉落三樣道具。讓我們根據世界觀與現在的遊戲階段,來決定要讓敵人掉落什麼道具吧!

例如:如果你想讓玩家簡單的進行遊戲,那麼讓敵人直接掉落藥水就可以了,但如果想給玩家更多的遊玩要素與挑戰性,就讓敵人只能掉落藥水的製作材料吧!一切取決在你!

接下來,「機率」的部分很單純,就是每隻敵人掉落該道具的機率是 1/x —— 1/1 就是必定掉落,1/10 就是平均每打 10 隻才會掉落 1 次。同樣根據難易度與道具稀有度來做出調整。


Step 2-3 行動


這裡指的就是,該敵人會在對戰中做出什麼行動,以及它的使用時機與頻繁度。


技能與評分:


技能就是該敵人會使用的技能。讓我們先以「防護」為例——史萊姆將會在 HP 在 50% 以下時,一般機率使用「防護」技能。

評分指的是該敵人的「行動優先順序」——在多種已經滿足發動條件的行動中,擁有更高評分的行動將會優先被系統採用,並且只會使用往下算差距2分以內的行動。(這個概念有點複雜,讓我們做多點解釋)

如果我們將「攻擊」行動的評分設定在5分,而「防護」設定在6分,那麼在史萊姆到達半血之前,評分就會在5分,而在抵達半血之後,評分就會往上拉到6分。這時候會發生什麼事?系統將會判定6分的行動會優先被採用,並且5分的行動只會用在 2/3 的戰鬥時間,4分的行動只會被用在 1/3 的戰鬥時間(也就是說,被採用的機率就會更少)。

至於,評分1~3分的行動呢?就會被系統自動捨棄不用囉。

條件:


  1. 總是:就是從戰鬥一開始就保持的狀態。用來設定基本評分。
  2. 回合:計算公式是[A + B * X],例如 A=3、B=2,那麼就是會在第 3、5、7… 回合會根據評分採用該行動。
  3. HP:在敵人處於某 HP 段落時會採用該行動。
  4. MP:在敵人處於某 MP 段落時會採用該行動。
  5. 狀態:在敵人進入某狀態時會採用該行動。
  6. 隊伍等級:以隊伍中擁有的最高等級為判準,在大於等於該等級時就會採用該行動。
  7. 開關:當你所指定的開關狀態為 ON 時,就會採用該行動。

這裡的概念有點複雜,但如果運用得當,就可以製作出具有「階段性」的精彩戰鬥了!(然而,這又和「劇情戰鬥」的概念不同了,這點我們留待下次再說)


Step 2-4 特性


是的,我們又回到「特性」的設定了。

這裡就可以根據先前寫好的設定文本來進行設定——


  1. HP 再生 + 5%:根據水元素自癒的設定
  2. 狀態拒絕[魅惑]:根據低階智能生物的設定
  3. 攻擊元素[水]:根據史萊姆是水元素的設定(更可以讓高階史萊姆使用水屬性魔法)
  4. 元素率[土 * 150%]:使用地屬性進行攻擊時,輸出的傷害值將會乘以 1.5;根據元素相剋系統(地剋水)
  5. 元素率[火 * 50%]:使用火屬性進行攻擊時,輸出的傷害值將會乘以 0.5;根據元素相剋系統(水剋火)

以上舉例常用的特性。你也可以自己找出喜歡的特性,來賦予史萊姆更具特色的戰鬥模式唷!


當數值全部設定好之後,就會如上圖所示。

我們已經完成繁複的工作了,接下來,我們將進入另一個更繁複的工作……戰鬥測試!



Step 3

進行精準測試,修改,然後再測試


什麼是「精準測試」?就是對戰鬥中的各種數值進行敏感觀察,並且找出「哪裡怪怪的」的測試(很口語化了吧?)

在這裡,RPG 作者必須對「敵我強弱的平衡」有清楚的概念:敵人的強弱程度要對應到角色的某個等級,並且它的難度是偏難或是偏易?

以史萊姆為例,它是遊戲中最弱小的敵人,會在玩家角色等級1時遭遇。為了不要讓玩家在遊戲一開始就受挫,也不要讓玩家覺得作者在瞧不起他們,我們先把史萊姆的 HP 調低,並讓牠的物理攻防力維持在——「當玩家穿著最弱的裝備時,一隻史萊姆平均會造成 80 ~ 100 點的 HP 耗損」。

並且試著把獎勵維持在:玩家每狩獵 2 隻史萊姆,就需要喝 1 瓶藥水;每狩獵 2 隻史萊姆所獲得的金錢獎勵,足夠讓玩家購買 3 瓶藥水,只要有技巧的存錢與省水,就可以購買新的裝備,提升戰鬥與狩獵效率。

沒錯,這種「數值的平衡度」正是遊戲的醍醐味所在!不要太簡單,也不要太困難——讓玩家可以獲得穩健成長的遊玩情況,將是獲得遊戲滿足感的主要來源。


Step 3-1 設定軍隊


軍隊就是玩家會遭遇的敵方隊伍。


如果你想讓遊戲使用「橫向戰鬥」,就前往[系統]資料庫頁面,並將右上方[選項]處「使用側視圖戰鬥」的核取方塊打勾就可以囉!


Step 3-2 戰鬥測試


接下來,回到[軍隊]資料庫按下位於畫面右上方的[戰鬥測試]按鈕……

就會看見以下方塊跳到畫面上——


能夠參與戰鬥的我方角色最多四人,這裡我們就只讓哈羅德一人戰鬥,並且維持在等級1以及最弱的裝備。


之後就是不斷反覆測試、修改、再測試,直到自己覺得打起來合乎自己的胃口就可以囉!



Step 4

讓玩家遭遇史萊姆的2個方法


我們有兩種方式可以讓玩家展開戰鬥:

  1. 隨機遇敵
  2. 事件遇敵

隨機遇敵推薦給「大地圖」使用,因為它可以根據地區 ID 來進行出沒地的設定(也就是在地圖教學時設定的R圖層)

而事件遇敵則推薦給「內部地圖」使用,在以可視事件的接觸進行戰鬥判定時,玩家可以根據自身需求進行狩獵或迴避戰鬥。

我們先來設定「隨機遇敵」……


在地圖列表上按右鍵,選擇「編輯」,就會進入該地圖的設定。接著,在右邊這個名為「衝突」的區塊上,我們可以加入先前已經設定好的敵方隊伍。


  1. 權重:指的是玩家遭遇該隊伍的頻率。
  2. 範圍:我們可以決定要「整個地圖」都可能遭遇該敵方軍隊,還是按照地區 ID 來遭遇。

如果我們要設定事件遇敵的話……


先在你想放置敵方隊伍的格子上點選左鍵兩次。


在事件編輯器中,我們使用以下幾個步驟執行:

  1. 圖像:更改為史萊姆的行走圖
  2. 選項:將行走與踏步打勾
  3. 自主移動:將類型更換為[隨機]
  4. 觸發器:選擇為[玩家接觸]
  5. 在右方內容的部分加入事件命令[戰鬥處理],並選擇軍隊

以上步驟都完成後,我們會得到下方所示:


須注意的是,事件命令[清除劇情]的功用是:在處理完該事件之後,這個事件會暫時從地圖上消失,直到玩家離開並再次回到該地圖。也就是「復活」的效果。

最後,讓我們再多放幾個史萊姆……


這樣,就完成敵人隊伍的放置囉!



Bonus


我們已經練習製作第一隻史萊姆了,接下來的課題是:如何用同樣的方法製作出「突變史萊姆」、「稀有史萊姆」與「史萊姆之王」?

在我們接連完成角色、地圖與敵人,並且確定遊戲可以進行之後,我們需要有個地方讓玩家休息、整備隊伍與獲得新目標——

沒錯,就是「城鎮」

一個完整的城鎮,至少要有以下三個功能:

  1. 恢復:使玩家隊伍完全恢復
  2. 買賣:可以購買道具、裝備與販賣戰利品
  3. 任務:讓玩家獲得新的遊玩目標
  4. 以及可以讓城鎮變得更有趣的實際做法

我們下回要製作的城鎮,將會講解地圖繪製、NPC 放置與設定基本系統的須知與建議。至於其它比較複雜的系統,就有待自己設計時去斟酌囉。

哈羅德的冒險還要繼續!


別放棄了你的 RM 魂!




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留言共 1 篇留言

阿噓
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03-23 18:27

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