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手機遊戲的發展與架構研討(下)

作者:ChrisEva│2016-07-02 15:35:45│巴幣:14│人氣:433
抱歉坑了一個多月才推出下篇
最近實在有點忙,雖然每天都在為下篇擬稿,但就是覺得不夠完善,因此一直都沒正式發文
這次嚴格來說也不是100%完善,會持續地做細部的修改,直到最好

上篇連結在此

這次要討論的,是牽扯到一款手機遊戲的未來發展的支柱核心:遊戲機制與營運
這個環節所舉的例子大多都是日本手遊

遊戲機制:
遊戲機制是絕大多數遊戲不可或缺的要素,遊戲機制牽扯到關卡的設計、遊戲系統等等。
現在的日本手遊由於融合了日本過去網頁遊戲的經營模式,包含遊戲機制也是大同小異。
許多日本手遊,在耐玩度上所下的功夫主要是在「重複作業」上面。
就是遊戲系統本身有著相當多的強化與養成要素
但是玩家要能夠充分體驗這個養成要素,就必須去進行所謂的「重複作業」
更簡單一點來說,就是去一直刷素材關卡,累積更多的素材來進行養成
而一些拿捏不佳的日式遊戲在這方面過度的去下功夫,而在玩法上面卻又沒辦法那麼吸引人;或著是養成的成果不值得玩家浪費時間去刷。
舉兩個在這部份成功的例子
1.《龍族拼圖》:由於當時益智的的轉珠玩法非常吸引人,搭配養成要素的遊戲機制,即便是刷素材的重複作業都能夠得到樂趣。
2.《碧藍幻想》:雖然玩法是傳統日式RPG,因此在玩家喜好上面呈現兩極化。
但其最大的優點就是,如果玩家能夠投入這遊戲並能夠從中獲得成就感的話,願意花時間養成的最終結果會非常驚人。且養成要素的豐富程度也與其他手機遊戲相比高非常多,得到了越來越多玩家的關注(雖然還有其他原因,這之後會另外開一篇文章說明)

市面上的遊戲公司普遍不會拿遊戲機制當作自家遊戲的賣點,連《碧藍幻想》也都是以上篇所提到的「其他內容」環節作為主要賣點。
但也有像《白貓Project》這種以無行動值的遊戲機制做為賣點之一的遊戲。


營運:
這是手機遊戲發展中最現實殘酷的一環(正確來說對任何遊戲都是,並不只限於手遊),不論對於營運方還是玩家來說都是如此。
一款玩法有趣、內容豐富、機制良好的遊戲,都有可能毀在差勁的營運上。
而營運跟遊戲機制的關聯性也非常密切,甚至許多遊戲的機制都是建立在營運之上而設計的。

營運的主要內容有商品的設計,平衡的機制。在道具課金制遊戲中,許多遊戲廠商最難控制的點就是「課金與無課玩家間的平衡」
畢竟這是最難搞的點,廠商必須要讓有付錢的玩家享受比較好的待遇,但又不能讓無課玩家感覺待遇差距過大而退坑。

這部分日本當地的手遊普遍都做的還算OK
給了課金玩家該有的禮遇,也讓無課玩家能夠參與到活動

而台、韓、陸三地的手遊則有好有壞
當然壞的環節就是過度偏向課金玩家,而活動幾乎都以消費活動為主
無課玩家理論上無法參與到的活動
這部分屬中國的手遊最嚴重;台灣其次;韓國手遊則比較偏向日本手遊的營運手段

當然,玩家更擔心的並不是商品的推出狀況,而是「與遊戲機制的關聯」
我相信「台灣特別版」一詞,只要是有參與過討論OLG(電腦或手遊)的玩家來說都不陌生
簡單來說,就是國外的遊戲在引進台灣之時,會針對地區市場而做遊戲機制的更改,也會配合營運方針做相關的調整。

因此營運決定了遊戲的最終品質
在巴哈等遊戲討論區上,我們時常批評營運的糟糕決策,並以營運品質認定這遊戲是神作還是糞作。從而導致作品的人氣影響

許多公司都在絞盡腦汁的開發創意玩法,或著是其他能夠吸引人的內容。但是在後續的營運決策中出現許多問題,最終導致遊戲人氣還沒達到頂峰就已經沒落


現在手機遊戲是一塊非常大的餅,許多廠商都投入手遊的開發事業
吸引玩家入坑是一個問題;讓玩家能不能長久遊玩又是一個問題
往後的手遊業可能會有更多值得期待的部分

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3241030
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