接續上篇,開始蒙皮啦~
由於Q版角色的模型面數都很少,所以也不用去期待關節彎的很滑順。
所以~開始吧!
首先點選"塗"來叫出蒙皮工具:

至於蒙皮工具的詳細介紹...就去翻我之前的蒙皮教學吧www,下面就直接開始了:
腳部先來!(左右足)

老樣子~先從根部開始,把整支右腳送給右大腿吧,然後去變形模式看看:
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看起來不錯,那麼接著就是小腿(左右足ひざ):
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從膝蓋正中間的部份用50%,往上用25%,往下用75%,再往下就是100%啦~
結果如下:
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成果不錯~
腳踝(左右足首):
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嗯...腳踝的部份...看這貼圖就知道,那個高跟鞋根本是畫上去的= =,所以也就只好把全黑的地方都100%吃掉,然後腳踝的部份由於太高了所以直接跳25%。假若想要再做的好一點,就自己用切割追加點的方式在交接處再拉條線出來塗50%,不過可以先等成品出來再看要不要加。
看起來挺微妙的WW:
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把另一支腳如法炮製~然後換做骨盆(下半身):
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把腿已經蒙的部份的以外都往上塗100%直到上腰部,然後要注意的一點是,靠近腿根部那些很近的點(上塗框起來的),我們分別再用兩條大腿蒙回25%,如此一來這些點就分別是骨盆控制75%,左右腿控制25%,看起來會滑順一點。
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繼續往上,上腰部(上半身):
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紅線的部份是骨盆跟上腰部交接觸,所以剛剛已經先塗給骨盆100%了,現在我們用上腰部塗50%分一半過來。而紅線上面則是一樣直接塗100%之後再分給胸部。
接著想扭腰更加滑順,紅線下面那一圈則是再跟骨盆搶個10%來(因為距離很遠所以用10%如果距離較近我就會考慮用25%了)
滑順的Q版水蛇腰完成:
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繼續往上,胸部(上半身2):
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老樣子,紅線交接處50%,往上塗100%包含手臂還有頭都給他塗下去!
其中要注意的是這個模型的背部,靠近交接處有一排線,因為很靠近交接處,所以就塗個75%讓他動的時候會比較滑順:
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滑順的上半身就出來惹:
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然後熊熊的突然發現這模型有點問題....有一個點歪掉了0.0!
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修正一下~
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接著繼續,肩膀,從脖子交接處後一條線以50%然後跳100%順便把手都吃掉,而靠近胸部的地方,當人的肩膀聳動時,也是會牽扯到胸口的肉,所以給個25%意思一下(背面一樣):
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樣子有點怪,不過那是因為現在是連手都抬起來了的關係:
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兩邊都弄好後,我們來處理手臂(左右腕...日文手腕是指手臂的意思):
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手臂與肩膀的交接老實說我一直覺得很麻煩,主要是這附近交接的骨骼實在太多了。
要注意的是手臂對肩膀交界處的控制能力其實是很低的,所以從上圖你會看到我用了3點25%控制最上層的肩頭,然後往外擴散50%6點。
由於腋下交接處是已經設計為屬於肩膀跟上半身2共用了,所以我就沒有讓手臂去搶,但如果是屬於更多面的模型就必須要讓手臂跟肩膀一起分一下腋下了,背面圖如下:
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看~肩膀感覺好多了www:
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然後是下臂(左右ひじ):
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要注意的是,手肘的部份跟膝蓋其實是反過來的,在交接處的地方,下臂對朝正面也就是我們人手折起來時凹陷的那一區控制能力是很低的,所以前面那兩點就設的25%稍微帶動,而背後4點則是設50%。而更往下則是因為Q版模型面數少,所以直接設100%就行。
結果如下:
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然後再往下....仔細看一下,這模型其實...手不是直接一個拳頭,而是有手指的!!!
所以....用之前的方法把他拉開吧030
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一樣...建立骨骼調整位置...我們一節一節轉開他,可以透過下面的顯示模式直接轉乘全線條模式協助我們找到手指頭的點在哪裡。
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嗯~拉開啦~不過有點窩扭不好看...就自己橋一下吧!
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老樣子....把另一隻手砍了後存檔,在砍到只剩下這隻好的手做鏡像在導入原檔:
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小提示:這個手勢可以重複使用的,也就是當你又抓了類似的模型,你可以考慮直接把這雙手導入到該模型中替代那雙還握著拳頭的手,可以節省非常多的時間。
接著,由於之前我把手指的部份都砍掉了...所以現在我們重新打開一個TDA標準骨架來:
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然後我們把左右手首、左右手先、左右親小藥中人指以外的都砍了。
而由於我們的手指...是一體成形的沒有分出5指,甚至大拇指都只有一節,所以我們再度砍掉中指(2345指隨便挑一根就對了)以外的其他手指,變成下面這樣:
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然後我們把這個檔案另存一個隨便檔名,再導入我們的模型檔內:
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調整位置以及長度讓他符合我們的手:
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繼續蒙皮,由於剛剛我們把其中一隻手砍掉了,所以別忘記先用手肘(左右ひじ)重新把手掌蒙上去再來蒙手腕(左右手首):
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由於模型面數低(第幾次講這個惹),沒有明顯的手腕,所以我把骨骼的位置往外拉了一點用手掌尾端當手腕。接著衣袖交接處蒙上25%,往外上半圈則是直接設75%其他設100%:
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還不錯吧~
接著是手指...嗯面數低所以交接處設25%往下都100%:
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轉垂直後看起來有點太小了....:
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所以把這節骨節往外拉一點試試:
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看起來好多了:
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最後小指比較討厭,因為他的線條只有一半,所以我上面蒙了75%下面蒙100%:
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然後再稍微調整一下骨骼位置以及一點前面指節的蒙皮權重....完成:
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由於手掌是臨時想要蒙的,而正規的方式自然是要裁切一翻,我們用另一隻手掌來做示範:
我們首先看到我們的模型...你可以看到,手掌的線尤其是掌心那側...簡直慘不忍睹..
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而根據一個正常的手來說,我們在每一個指節中其實都有兩條線:
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所以我們想要有一個漂亮的手....就要把那幾條線給切出來~
初步規畫如下:
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那麼我們可以點選上方的"擴"來叫出切割工具:
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我們要用的就是上方那個方格,那個日文字的意思是小刀,右邊那個勾,是讓你選擇是否要只切割你看到的這一面,如果拿掉,就像剁手一樣切掌心會連手背也一起切了。
而此時...低面模型的好處終於來惹!反正很粗糙,而我們要的也只是那些橫線,所以把勾拿掉後就可以開始切了:
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看起來很醜...不過沒差,我們要的只是橫線。
甚至因為顏色都一樣我們可以把這些線直接黏在一起(把點重疊後使用編輯-選擇的頂點-頂點結合,如果貼圖沒有跑掉的話就ok,如果跑掉的話就不能用頂點結合):
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乾淨多的~
蒙皮後:
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右手蒙皮完畢!!外型比左手(畫面右邊)好看多了對吧。
當然啦,對於這種替換度高的模型,若非是這篇教學,我個人會更愛踩用抓別人已經蒙好的手部模型來移花接木替換掉,作法就跟我們上面教過的鏡像後導入差不多。
ok~手完成了繼續往上!
脖子(首):
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非常短,肩線以上又只有半格所以沒什麼好說,包含頭部還有頭髮都蒙100%給他:
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頭...就整顆頭+頭髮,然後把上面脖子那張圖最上面的那個圓錐狀的頂點也100%就完成了:
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接著是最後的頭髮了!
首先是後髮:
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我們要把第一大格的交接處設為50%,然後下面方格的兩點設為75%,其他的則100%,這樣頭髮飄起來的時候就會比較有幅度,而如果你想要更加柔順,可以在下面紅線處再多加一根骨骼來將頭髮更細微化,不過個人覺得沒有很必要就先不加了:
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不過,在我旋轉角度後發現...
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他破圖了0.0!!!
仔細一看後找到原因...原因就是因為這個頭髮是多角立體的,而且內外有色差。這樣講可能不太好理解,我們來看一下透視圖:
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其中藍線的部分是正面,紅線的是背面,你可以很清楚的看到,他們的線條很多是交錯而不重疊,這將造成蒙皮後一動作就會導致某些線在旋轉的時候因為被控的權重不同而產生背面穿透到正面的情況...也就是上面那種破圖情形,圖中很黑的那塊三角形就是背面透到外面的情況。
而碰到這種情況我們能做的處理方式基本有4種。
1.乾脆就不蒙了...輕鬆又簡單超省時(被揍
2.避開交錯的部份,簡單容易,當然效果也沒那麼美。而且有時候也會有沒法避開的情況。
3.再切割,切到他們重疊就對了!!
4.限制骨骼的旋轉角度,轉多少會破圖我們就卡限制讓他轉不到那裏去。
好,我們來再行切割跟整理吧~
看透視圖有點煩....我們就直接看正常圖還有破圖比對吧:
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從破圖中可以看到裡面比外面多了4條線,而外面則是多出了一個交會的點。
那麼我們再來看裡面:
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你會發現這4條紅線會破圖出來原因就是我們下面紅色方框蒙皮100%導致那條紅色的線是以100%被帶動,而外部的藍色方框卻有個50%的點限制了外部頭髮的移動。
所以我們必須在內部那個藍色方框附近也加上個50%的點才能防止那區域破圖。
此外橘色方框內的50%點是內部的,75%點是外部的,在如此近的距離下有著不同權重也會造成問題,稍後也要調整。
所以....現在切吧:
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完成,切割出紅線後把新產生的點拉到紅色方框去,並同樣蒙成50%。而橘色方框內的點則是拉到接近的高度然後同樣蒙到75%。
再次轉動就只剩下中間小區域破圖了:
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而這邊破圖的情況跟剛剛不太一樣,其產生的原因是因為裡面一條是從左至右下,而另一條則是從右至左下,所以處理的方法就是外面的多加一條從左至右下,裡面則是從右至左下的線,並把內外產生的新交會點設為一樣的權重:
內部:
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外部:
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再次轉動後就發現破圖解決了,我們再繼續往上轉!
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嗯...轉超高確認中間都OK了,不過邊邊卻露出來了,情況一樣也是線方向不一樣。
再切割後完成:
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然後是左側髮:
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與中間主幹交接處設50%周圍自己的區域則是設100%。
不過跟上面的問題都一樣,破圖...:
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一樣切割修理後完成:
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變得超多面的,而之所以模型是灰色的,是因為我把模式改成weight...不然黑漆漆看不清楚。
結果如下:
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飆逸的長髮完成。
以上蒙皮完畢....頭髮花的時間最多阿阿阿阿阿阿阿...都花在改模型上了= =