如死神大講的,如果早年惡魔城沒有轉型,也許就不會發展到現在,更不會有枝葉茂盛的年表
我早年最小是國小三年級時,玩到外公家的SS的月下,每次會去外公家玩
重點是外公家SS遊戲光碟很多,約有五六十片吧
我常常換片玩,算是喜新厭舊,尤其還是個手拙沒有耐性的小P孩,
玩到覺得很難玩,過不了的就直接換下一片,但玩到一片就開了特例
即使卡關,即使每次讀取光碟從頭開始再玩,即使我弟妹抱怨只能一個人玩,
即使他們抱怨遊戲都要讀取好久,我還是堅持要玩那一片,
每次要玩SS主機時,都會翻片一直去找那個遊戲,陪了我到國小畢業的那部is what相信大家都瞭
(那時我最多走到的關卡也才打倒離魂者,卡在時計塔的斷橋走不過去
里希達、瑪莉亞的的招式指令我也不會,里希達更是不知道有無限大跳和疾衝這東西,
只會用瑪莉亞的三段跳通過斷橋)
國小畢業後,SS主機也被外公拿去送人了,因此我跟惡魔城就此切斷連繫好一陣子
連SS那個遊戲的名稱是啥我都不知道,更不知是一個遊戲系列,國中畢業考完基測的暑假,
小弟才第一次玩GBA,無聊就隨便玩玩,玩幾個遊戲也沒很有耐性去破完全關,
但玩到白夜,讓我非常吃驚,拿到魔導書的祖斯特有些絕招勾起了我對月下里希達的回憶
開頭的殭屍讓我想到月下有群守城狼的走廊會冒出的殭屍
透過白夜的種種,我查到了曉月、月輪之間的關係,還有終於知道SS那部的名字
要不是白夜,我也不會知道What is castlevania?
其實月輪、曉月的原創怪物很多,玩了也不會聯想到SS月下
那麼回到家機部分,由此可知月下對我影響很大,如果沒有這種ARPG的惡魔城,
我也不會回鍋玩硬派動作的惡魔城,還掛了很多次仍是邊笑邊有毅力的破完全關
以下是以我這個月下派忠實粉絲的見解~~
PS2的兩部遊戲是我最後玩到的惡魔城遊戲,因為我沒有PS2主機,
所以是玩過WII審判,NDS刻印後才玩到,心得或許跟其他玩家有點不同
剛開始玩無罪,我真的是邊罵邊玩,因為玩法個人很不習慣,
對於已經習慣2D的ARPG玩家而言是這樣
為此還買一本攻略去玩,不過玩了一段時間,有E.O.S還有不同屬性鞭子跟許多副角色,
樂趣也慢慢感覺出來了,但關卡折騰人的程度還是很鬼蓄
而黑暗詛咒貌似很多人不太喜歡(?)
偷竊素材和合成武器的確很機車,這是家用機賣的不好的最大致命傷,沒有人可以耗在家裏
佔著電視就為了偷到素材去合成蒐集武器,使魔的培育和技能習得就還好,
所以IGA桑真的用錯地方了,像WII的審判,明明有格鬥遊戲這個這麼好的題材,發揮的好,
必能再創經典,但打從請來漫畫家做的人設(撇著長相不說,畫的還可以,但服裝..絕對是敗筆)
開始,還有對於打鬥鏡頭的追蹤轉換,AI的難度等,改進的空間太大了
個人深深為此遺憾可惜,或多或少是對這類型的開發經驗不足,
以及WII控制器很特別,影響到AI難度的掌控
黑暗詛咒我就有買攻略,平心而論,我很喜歡這個遊戲,除了偷竊和合成武器真的太機車了,
但能使用各種不同武器、使用不同使魔放各種絕招,就很吸引我,
甚至邊玩會邊敲碗筷,其實3D真的很好玩啊,為何不再多出點這種類型的遊戲XDD
遊戲的平衡度也就當屬3D類型做的還不錯,沒有樓主說的拿到某種大絕就輾城,
無罪是平衡強度做的適中,
詛咒雖然有的使魔絕招很逆天,但也要瞄準有打中,而且是不可再生能源(消耗是心非MP)
個人覺得逆天大招的都只是為了讓玩家能打著爽快,耍帥用的,並非設計失衡~
遊戲難度還是要適玩家心態去調整
所以針對於IGA桑部分作品出師不利,是扼腕嘆息,
PS2做的不錯,但專業要素太多,較不吸引新玩家,又讓核心玩家很感冒 3D啊~~
WII就真的該鞭數十,驅之別院了
很建議IGA桑在嘗試各種不同類型的路線,要多參考同類型的成功經驗,與別的製作人交流
結論就是~ PS2,WII我也很喜歡玩啦 或許是IGA的開發理念都剛好抓到我的口味吧
不過就PS年代記我沒很喜歡就是了(不知為啥都會玩到打哈欠)
一個曾為了惡魔城,就存了兩年零用錢,買了NDS和PSP來買惡魔城遊戲玩而言
我真的是無可救藥的無腦死忠粉絲 XDDD