DNF (GGC Ver)
玩了第16日 興趣完全失去
CB第一日
起初是抱著交朋友的心態
很好運的認識了一個朋友
CB第二日
那個朋友練了新角色於是失去了縱影
於是加入了公會又認識了一個新的朋友
CB第三日
開始感受到公會成員怒衝50級的氣氛
我也一股腦的跟上
但很遺憾的是
想要衝50級就必須成為桐人(Solo Player)
這和我的初衷有了不同
CB第四日
我開始感覺到痛苦但是又不想放棄
朋友也漸漸被公會氣氛影響
開始成為了桐人
CB第五日
有人達成目標
而有些距離目標太遠而開始放棄
這幾天下來家人都回高雄過清明節
而我一個人像白痴似的拼命衝50級
CB第六日
距離終點前只剩下1級但是已沒疲勞
這下可好了
半夜三點起床
練著分身直接等到天亮
就怕睡過頭
CB第七日
我終於達成50級了!!!
石頭放身上放了下來
CB結束
好好的休息了一整天
發現自己精疲力竭
托著疲累的身軀等待著明日的OB
OB第一日
我突然意識到我已經離開了最初的初衷
但是現在回頭也來不及了
大家都是相同的
只是為了跟上50級的風潮而一股腦的衝衝衝
OB第二日
50級了然後呢?
看著自己的好友名單
發現第二天認識的朋友等級卡在48級
想必他是充滿怨恨而不願意上線了
和他組隊只有CB第二天那次
那次我完全無視疲勞值這東西
只是單純為了陪他玩而玩
OB第三日
發現自己和公會會長相處的不是很好
不知道是哪一天得罪了他
而公會不知何時也形成了一個屬於會長的小團體
我試著融入他們
不斷的嘗試
最後換來的結果都是無情的對待
我想可能是水火不容吧
OB第四日
好想換公會
我好想換公會
我真的好想換公會
可是換了公會要等五天
我要過著五天單機的日子
我不要啊
我想看著公會頻道有人聊天的氣氛
於是又忍了下來
OB第五日
我開始把樂趣放在路人團身上
疲勞值對我來說已經不是很有意義
幹什麼都好
有人一起組隊玩樂就行
很意外的
路人團的竟然比公會團有趣多了
但很可惜的是每個人一達成目的就一轟而散
OB第六日
這幾天開始上班
我對疲勞值感到非常的疲勞
其實從OB開始我就有感覺到
組隊遇到紅電腦的玩家的機率爆增
我快堅持不下去了
OB第七日
我對路人團也開始感覺不到樂趣
紅電腦真的很多很多
我回來玩DNF是因為GGC代理
當初黑橘版DNF就是因為紅電腦玩家太多
而這次GGC代理讓我有點過度期待了了些
OB第八日
死亡之塔每日爬三次
雖然沒人強迫
但是不爬的話等級落差就會越來越大
和公會成員的距離就會越來越遠
越來越遠就會越來越沒交集、話題、組隊
直到了今天我也才爬過6次的死亡之塔
我認為那是個無趣的設計
秒殺與被秒殺的副本
我不知道那種太方有什麼好玩的
OB第九日
我看著好友名單
那些CB常上線的朋友
現在一個也不剩了
我想這一切都是「感受」的問題
感覺差掉了
像我也是在OB之後有一種晃然大悟的感覺
想必那種感覺讓許多人得到了醒悟
最後我也離開了
DNF讓我明白一件事情
淺談疲勞值
大家對於疲勞值斤斤計較
這會造成兩種局面
1. 組隊不利
2. 輕度與重度玩家的分離
第一點
每一個人的活動時間都不同
任務進度自然也不同
那麼要在公會組隊的話
是否需要天時人和地利才行
所以組隊最合適的對象就是路人
這也造就了許多桐人
第二點
重度玩家每日的遊戲時間平均 10小時 至 18小時
輕度玩家每日則只有 1小時 至 8小時 (取大概值)
雖然疲勞值沒人說一定要把他用完
但這的確是個嚴重的問題
如果今天老手帶一個新進的朋友進來玩
老手想去帶他練但是又要浪費無意義的疲勞
不止如此老手就算帶他練全程也都是秒殺怪
新手大多會怯步甚至反感
被拉進來的朋友一定是抱著馬上追上朋友的進度而開始衝等級
為何要追老手的進度
因為就我身為無數陪伴朋友的經驗來看
我去加入朋友的遊戲
我一定是為了和朋友互動才去玩
那等級自然也要跟的上才行 ( 難不成整天陪你打史萊姆嗎 )
但就這點來說 疲勞值設定是否定的
再來又回到重度玩家與輕度玩家的關係
如剛剛所說重度玩家他們投入的時間就是比較多
所以疲勞值這種設定對他們來說是有利的
但對於投入時間較少的輕度玩家而言
疲勞值對他們來說只有10~40之間 因為有些上班族的身體疲勞值還比較高
只有某些時段輕度玩家才有機會投入大量的時間
這時
輕度玩家就會開始反彈
例:我難得有空卻只有156的疲勞可以玩?
其實如果沒有疲勞值設定的話
這對輕度玩家來說是個很好的衝等機會
甚至老手都可以來帶新手衝進度
對於重度玩家來說自然是會維護官方的立場
重度玩家可能會覺得
例:即然沒時間玩就不要玩,要上學就好好上學、要上班就好好的上班
這時不免就會起爭議
就某位玩家在DNF大聲說過
疲勞值設定即然要防爆肝
那還XX的賣什麼疲勞藥水
我個人也認為那不太好
有失公平性
有那1點和沒1點差距就在CB期間
專業玩家和業餘玩家的等級差距就出來了
結論
我想表達的是
確實不需要疲勞值這種東西
那會壞了友情、人際圈、阻礙樂趣
但是又不得不說
如果沒有疲勞值DNF確實會死的更快
因為DNF在程式上漏洞太多
使得外掛可以輕易得就寫出一套強大的功能
像是龍之谷也是疲勞值遊戲
我曾玩了一段期間
也拉了朋友進來玩
但是我對於疲勞值非常計較
每一點疲勞值我都會計算的剛剛好
這讓我朋友感到非常不愉快 ( 他果然關遊戲並且刪了,那時和他聊天講一半話而已 )
他覺得遊戲玩成這樣都不像在玩遊戲
後來我從此就失去了這位朋友
要在疲勞值遊戲上發展友情
我認為那要有雙方的共識才行
在疲勞值這種環境之下
會讓人產生一種「不把疲勞值用玩我今天就會睡不好」的感覺
最後會使人越玩越不快樂
大多人都不喜歡浪費疲勞值去幫助朋友,更別提不熟的人
在上百人的公會頻道裡常看到那些無助的人喊著「有人可以幫開M圖嗎?」
如果不是熟人,那樣喊不會有人理會的
疲勞值設計讓遊戲變的更冷漠
DNF我認為就是一款冷漠的遊戲
處處以利益為出發點
疲勞值太過殘酷、人們太過現實
時常看著高等玩家的影片
會發覺一件事情「他們怎麼都在單機?」
這就是一款單機遊戲
不然看高等影片就是「他們怎麼都在秒怪? 這影片和開外掛跑圖有什麼兩樣」
玩家們想看的是技術、技術、技術
副本遊戲我個人還是認為路尼亞戰記(神話開放前) 是最佳神作
他在X軸和Y軸都可以連段、而DNF只能在X軸連段
這只是個人感想
這個文章要是PO在DNF版的話,哈哈哈 BP 爆