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為什麼改變質量效應的結局不會危害藝術

作者:Geralt│2012-03-29 19:27:18│巴幣:7│人氣:249


在許多媒體以藝術之名撻伐玩家改變ME3結局的要求之時,
曾寫出~ 質量效應的結尾怨恨─五個『為何粉絲是對的』理由 ~ 的 Ross Lincoln,
再次以理性眼光寫出一篇好文:
Why Changing Mass Effect’s Ending Won’t Compromise Art


特別加以翻譯如下

為什麼改變質量效應的結局不會危害藝術

在3月21日的聲明中,BioWare公司已決定向不滿的玩家們妥協,並改變質量效應3的結局,這對"重奪質量效應"活動的成員來說是個令人興奮的好消息,但這卻讓產業專家跟遊戲記者等等發出集體性的驚悚喘息聲。

似乎正在形成的共識是,無論你認為結局如何,玩家們這樣地乞求改變正在形成一種不體面的風潮,而BioWare的"舉白旗"行為是對藝術完整性的一種背叛,並會對產業創造性的未來帶來可怕的影響。


雖然我們確定身處在普遍的認定,結局並沒有達到整個系列的高水平,但我們仍意識到這始終是BioWare的決定,一個滿足粉絲心中所欲而作出的決定,但它是正確的嗎? 是否是創意控制對暴民統治的投降呢? 我們不這麼認為,事實上我們覺得 BioWare的決定以及促成它的玩家反應,反而是遊戲最偉大力量所在的展現。


更重要地,我們認為改變質量效應3的結局並不會危害藝術的完整性,而接下來我們將探討的正是為何如此。


先例存在

對於BioWare的決定,引來眾多抱怨的其中之一,以出自IGN的闡述又最為有名 ~ 就是它設下一個危險的先例,顯然,通過默許"奪回質量效應"的訴求,BioWare已經上演了與"恐怖分子"妥協的戲碼,這保證了未來開發者將永遠陷入每個決定受到善變粉絲事後評論的困境。

問題是上面的論述成真的前提是,我們要假設BioWare的決定是獨特並前所未有的,但這完全是,你得要先忽略每一個在世界上的其他藝術和娛樂形式。接受吧,每一個娛樂性的藝術形式,特別是文學和電影,包含了數不清的例子,就是創作者做了關鍵性的變化就是來自反饋的直接結果,狄更斯或許正是你的例子,他改寫了遠大前程的結局,就在他朋友Edward Bulwer-Lytton評論說原先版本過於蒼涼之後,您可能已經注意到,那些感嘆質量效應3將要改變之時並沒指出這點來,文學已經失去了它靈魂的時刻。


當然,小說中最昂貴的一種新型特殊效果是由打印機使用的墨水,另一方面,電影是最接近的模擬樣版,但不可能忽略的事實是已有數不清的電影為了觀眾的反饋而改變結局,以致命的吸引力為例,原本結局是葛倫克蘿絲的角色自殺並讓男主角麥克道格拉斯蒙受謀殺罪行,試映觀眾痛恨這個結局,於是片商拍了新的結局,而這絕不是一個罕見的個案,神不知鬼不覺,沒有人建議測試觀眾是合理的抱怨者,或(在電影改進的事件中)製片商已經損害了他們的藝術完整性。


遊戲產業有著長久的歷史處在扭曲的微妙和不那麼微妙中,Bethesda 修改異塵餘生3的結局也許是最出名的,原本玩家的選擇是被技術性的移除,我們被迫只能自我犧牲而輻射中毒死亡或讓其他人替代我們,這是儘管已提供玩家對輻射免疫的人選,在玩家相當強烈地抗議後,Broken Steel DLC 改變了一切,讓玩家可以使用他們所有的最終選項,並可生存來迎接更多冒險,雖然說實話,異塵餘生3結局的改變,可能並不如質量效應3結局會有的未知改變那樣影響深遠,但仍是相當可觀,但業內還沒有因此而遭受所謂的藝術視野下滑,沒想到吧!好吧,除非你真的堅持電玩遊戲和電影是同一回事。


何謂藝術完整性是由其類型決定

電玩遊戲不是電影,書籍或電視,無論有多少表面上相似之處存在,當討論它們時,每個媒介都有其必須加以考慮的常規,電視也許比電影更適合序列化的故事,電影院可以透過強大的連動圖像迅速傳達複雜的概念,電視無法完全複製,小說更是無法替代。文學能讓人深入一個角色內心世界的運作,感謝第一人稱敘事使它幾乎絕無僅有,用不屬於它所屬類型的標準來判斷一個作品是錯誤的,而這,似乎正是發生在討論質量效應3時所發生的情形。

許多評論家慷慨激昂地決定,似乎試圖在談論遊戲時,把它當成電影看待,這種想法的中心意圖是,結局是一種獨特藝術眼光的成就,就像電影的作者論適用於此 (BTW,它甚至很少適用於電影)。但這實際上成真嗎?雖然我們可以認為,做為一個導演,這系列無庸置疑是Casey Hudson的小寶貝,但電玩遊戲導演的工作可是不等同於電影導演,電玩導演比較像是電影的執行製作人,這意味著,他們最終負責確保一切不出任何差錯,他們監督整個創作過程,更多過於他們 ASSUME DIRECT CONTROL of it (有趣的雙關語,不翻比較好)。


質量效應有兩個獨立的主筆作家,其中之一,Drew Karpyshyn,大量創造出整個系列的故事背景,但在ME2的開發過程離開,而且,輪職分組的輔助寫作團隊更是在2007年之後大量變動,這還不包括程式設計師、遊戲美術等種種工作人員。換句話說,質量效應是 Hudson 的熱血計劃,一個機會,他認為可以讓 BioWare 打造出 原創的IP,相對於產權作品(如 AD&D、Star Wars)更有其不變的重要性,但這系列並不是單單完全出於他個人的創意,這是個從起初就廣泛合作努力的成果,甚至比電影還更如此。


但更重要的是,不管它們是怎樣的類型,遊戲的 Central conceit(文學、戲劇用語,也許該譯為 潛規則),不管故事是如何重要,都是其互動性,故事是注定要被參與的,而不是被吸收,這點更是特別貼切在質量效應這樣的 RPG上,在其中,玩家被明確要求創造他們自己獨特的觀點,他們以BioWare創造的元素這樣做,並不會改變玩家選擇才是中心體驗的事實(等下會談更多)。


互動性不僅是遊玩體驗的一部分,從遊戲的最初開發階段,玩家就主動積極的參與成為過程的一部分,在其他娛樂媒介幾乎沒有平行的一套方式 : beta版測試過程,想像一個電影導演,邀請他最忠實的粉絲,跟他一起坐在拍攝現場,給予反饋,建議修改,甚至影響腳本或選角決定,你無法想像,因為這根本不會發生,但這正是電玩遊戲能達成的事。


玩家可能確實感到有資格參與質量效應的結局,但這一層級的互動是來自於四十年歷史的電玩遊戲自由發展而給予的,而這也是BioWare所依賴的自由。


BioWare公司積極鼓勵這種反應

最後,一個被許多爭論反對玩家爭取改變結局的人們所忽略的簡單事實是 ~ 從一開始,BioWare公司就已經是盡幾乎前所未有的努力來讓粉絲涉獵到創作的過程中,當然,這是從概念本身開始,質量效應在很大程度上是前所未有的嘗試,創作一個真正、自給自足的三部曲,從中只有玩過整個系列的玩家才能夠得到真正的體驗,這在市場行銷本身來說是明確的,雖然我們不希望老調重彈對於結局而有的那些問題,但我們說不膩的口號 ~ "體驗一個不同於其他強烈情感故事的前中後,其中你所做的決定將完全塑造你的經驗和成果。"這仍然明顯突出掛在官方網站上頭。

但它不只是在概念,且在系列的發展階段,BioWare更煞費苦心來確保粉絲是整個系列創作時的緊密部份,Casey Hudson在對Digital Trends發表關於結局反應的早期聲明中,他公開承認優秀的Lair of the Shadow Broker DLC 正是誕生自對粉絲要求的反應,"假如你看看質量效應2",他說,"我們知道大家想要花更多時間在像Liara這樣的角色上,所以我們創建了一個與她漫畫的部分延續進行的情節,然後建立成一個 DLC 類的東西。


在這個與Venture Beat的訪談中,Casey Hudson 甚至說粉絲基本上共同撰寫了整個系列,到目前為止的聲稱,舉足輕重的系列角色發展是出自於粉絲反饋的直接結果,這種程度的給予跟接收,可以由武器改造系統的的回歸以及遊戲本身的大量粉絲服務來佐證,但它是一個含跨整個公司的現象。闇龍紀元的遺產DLC更是創造自玩家對DA2破壞性評論的直接反應,因為大家痛恨它的整體結構、戰鬥方式跟關卡設計。


不管喜不喜歡,這樣的奮鬥來說服 BioWare為質量效應3提供一個新的結局,不只是一個自封粉絲的起義行為,它是一種商業模式的必然結果,來自於鼓勵那些粉絲在創作過程中亦步亦趨的參與方式,遠遠不是背叛了BioWare的藝術視野,改變質量效應3的結局事實上反而使這樣的事成為神話,它發出一個訊號,這事將建立遊戲的與眾不同之處,沒有電影、沒有電視、沒有書籍能夠達成這樣與觀眾間的長期關係,遊戲這樣作不僅是好事,而且更經常得出一個更愉快,更高質量的遊戲,這對於藝術來說也是好的。


此刻真正有趣的地方是,過去五年來,我們時常跟人爭論說遊戲是否是一門藝術,顯然我們已經認定它們是藝術了,不太巧的是,這出自於服務赤裸的精英主義上,但過程只踏出了一小步,不過在未來,讓我們試著記得藝術不只是個社交無力的天才獨自窩在房間裡,這在遊戲中永遠不會是錯的。


不管多少社交無力的天才在此業界服務。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1566806
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