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音速小子超世代 藍色冒險(SONIC GENERATIONS 青の冒険) 心得

作者:PX│2011-12-02 00:56:43│巴幣:1,002│人氣:600
寫在前面
筆者嚴格說起來沒有仔細玩過本作HD版,僅止於看過攻略影片跟借來玩過幾關而已。

眾所皆知,這片SONIC GENERATIONS是SONIC系列20周年的紀念作。
標榜著系列作關卡重製、
以及可以操作新舊兩位SONIC來體會不同關卡風貌的遊戲系統。
而本文的重點則是3DS版的藍色冒險。
值得注目的是,本作跟GBA系列以來的掌機系列一樣,都是與Dimps合力製作的。這點其實很重要,因為會讓看這作的角度稍微有點變化。
就筆者的心態而言,雖然不討厭Dimps製作的2D SONIC,但還是有點「既然是20周年,讓本家SONIC TEAM獨自操刀不是很好嗎...」的私心想法。

切入正題,要用一句話來為本作下評論的話就是:
「雖然有變好的地方,但是同時也有其他的地方壞了。」

那麼下面就從各個角度去講一下本作。


關卡呈現
就遊戲面來看,這片就是很正統的Dimps系列。
關卡構成以高速、簡單的長條道路為主,偶爾放點不至於干擾高速節奏的小陷阱,讓玩家能夠簡單體會到高速動作遊戲的快感。
構成上也沒有什麼隱藏的很刁鑽、讓人覺得很誇張的捷徑。只是因為分歧路線拖累時間的程度太大,讓人找出最速路線之後就完全不會想要去走別的路了。
本作總共有7個ZONE,每關分2個ACT跟1個Special Stage。

MD時代的3個ZONE跟最後面的Water Palace和Tropical Resort都做的不錯,MD時代Classic部份就是很普通的舊關卡3D化,而Modern則很巧妙的在不失去原有關卡風貌的情況下由小地方發展成新機關並予以加入,例如Green Hill的圖騰柱、Casino Night的移動方塊及輪盤、Mushroom Hill的竹蜻蜓等。
而老任時代(笑)的兩個關卡也很漂亮的重現了原作,雖然這可能是因為Dimps有在原作操刀的關係。

DC時代的兩個ZONE,說實話是這片遊戲作的比較差的地方。
Emerald Coast在關卡質感上作的有點粗糙,不管是水的質感、整體的色調,都讓人感覺很廉價。
原版的Emerald Coast在運鏡上其實很常照到天空以及刺眼的陽光,充分給人南國海灘的印像,相較之下本作的Classic版因為背景只有幾顆石頭浮在水上加上遠方的雲朵(有點像SA2的Green Hill那種感覺),不太像Emerald Coast,反而比較像是Neo Green Hill。
在運鏡方面上Modern版就做的比較好一點,雖然木板的感覺還是很廉價。
另外,Emerald Coast的名產巨大殺人鯨,兩個部份都作的非常的low。

而Radical Highway大概是本作最悲劇的部分。
Classic部份單調的路線不用多提,最糟的地方在於與背景物件的互動拖掉了整個關卡的節奏。就算玩家跑的再快,你最多還是要花6秒鐘左右等背景物件移動到定點後才能繼續前進。 (如果有人知道怎樣才能跳過那艘飛船,請踴躍回應) 而在這之後直到終點的部份,也因為Sonic不知道為什麼在這關特別牛步的關係,讓人煩悶到完全沒有快感可言。
Modern部份也有類似的毛病,不過是戰鬥機會在背景掃射來阻擋你去路的程度而已。
而且這關的Boost比較吃緊,沒辦法從頭衝到尾。

簡而言之不好也不壞,除了某些關卡以外而已。
另外最大的謎題是為什麼會收錄Water Palace。


BOSS戰
前面說過,這片遊戲有著Dimps改進的地方,也有著它改惡的地方。
不幸的,BOSS戰是屬於後者。

Dimps作的BOSS戰有一種傾向,那就是玩家總是被限制在BOSS攻擊完或者攻擊失敗後才能攻擊。這點在Sonic Rush尤其明顯。
雖然後來Sonic Rush Adventure有改進,可是到了本作卻又故態復萌,3+1場BOSS戰裡面有三場就是屬於這種打法。
Biolizard戰雖然可以說是完全遵照原作,但是拜託,這場並不像SA2是FINAL BOSS的定位,而只是場中BOSS啊......
Last Boss更是完全變成了回合制RPG戰鬥感。
「Time Eater的攻擊! MISS! Super Sonic躲開了!」
「Time Eater的攻擊! MISS! Super Sonic躲開了!」
「Time Eater的攻擊! MISS! Super Sonic躲開了!」
「Super Sonic的攻擊! 會心的一擊! 造成Time Eater 1/8的損傷!」
就這樣loop八次。這就是本作的boss戰大略流程。

有點不同的是,這次在BOSS戰前會先進行RIVAL戰。
也就是分別與Metal、Shadow、Silver各來一場--

障礙賽跑。

而且還是Sonic Rivals形式的那種。先不論為什麼Sonic會和Metal在Casino Night、和Silver在Tropical Resort賽跑這種問題。這三場的戰鬥流程都完全一樣,單純拼誰先到終點誰就贏,這設計到底該說是蠢還是無聊。雖說Metal原本就是靠這種戰鬥出名的,可是連Silver都下來跑這實在很莫名其妙。

總而言之,本作的BOSS戰部份不能說是很好玩,勉強及格的地步。
雖然Biolizard跟Time Eater作的很漂亮。

畫面&音樂
身為在3DS上的第一片SONIC遊戲,這片很漂亮的運用了3D立體視。
遊戲本身是2D卷軸,所以在3D的部份其實沒有作的很誇張,有著就算高速移動也不會3D暈的優點,雖然反面來說就是3D效果不明顯。
應該很適合給沒碰過3DS的玩家來嚐鮮看看。
貼圖跟關卡背景也作的很棒,
沒有到喧賓奪主的地步,卻也有著符合關卡面貌的存在感。

音樂方面,筆者個人覺得大部分的REMIX感都沒有很重。
Emerald Coast不跟原曲比對還聽不太出來哪裡REMIX了。
不過Tropical Resort跟Water Palace就作的很棒,讓高速的節奏更上一層。

Radical Highway能作到比原曲還讓人想睡也真是一絕。


對戰
本作與HD版白色時空最大的分別,就在於本作搭載了優秀的對戰系統。
沒錯,優秀。以Dimps或者SONIC系列來說都算是名列前茅的。
因為筆者只玩過網路對戰,在此以網路對戰為基礎來說明。
首先要說哪裡變的優秀,那就是取消了干擾道具這點,雙方是在平行的情況下進行關卡。這讓對戰變得十分單純,誰的技量比較高,誰就是贏家。當然相對的,要逆轉就變得比較不容易。
而,在關卡內也在定點設置了幾個干擾用的黑洞,被抓住的玩家將會有一段時間不能活動,必須要靠連打按鈕來脫出。脫出之後,對方關卡中同一個地方的黑洞也會消失。
也就是說,這對領先的玩家比較不利,但是因為黑洞是定點設置的關係,只要記好黑洞的位置,要閃過也並不困難。
在互相干涉與平行對戰之間取得了絕妙的平衡,讓對戰模式變得十分刺激。
而網路對戰的等待時間也沒有太長,等待對手以及選關都非常順暢。
也導入了對戰點數制(雖然除了改變玩家卡片外貌外沒有實質作用),讓對戰更有成就感。 

要說缺點,大概就是網路對戰時FPS大概只有30左右,很難抄捷徑這點。


系統、操作等
系統面上,這次的選單以SONIC系列來說是屬於偏慢的部份。
開頭的LOGO和著作權警告標語沒辦法跳過,選關時又有無謂的淡出淡入效果。
讓選單變得很緩慢笨重。
不過進入關卡時的讀取大概只有5秒程度,算是順暢。

操作則是中規中矩的2D操作感,但是Classic和Modern兩邊各有問題。
Classic時跑步稍嫌笨重,速度很難快起來,必須要靠Spin dash或者加速板等。但是跳躍時的靈活度又變高,在判定上需要一點時間習慣。
Modern則是很輕巧靈活,但是Stomp卻是要在空中按↓+跳、Sliding則是行進間按↓(靜止時按↓+跳),讓人使用起來也非常拗手。
另外一點大概是3DS的原罪,那就是用類比按↓時,很容易因為類比的誤判定讓角色轉向,造成Classic想在開場spin dash時卻往回頭衝的窘境。


其它要素
這次也支援了任務系統,藉由在關卡中達成特地條件通過任務後獲得各式各樣的特典--如美術、音樂、模型等收集要素。未開放的任務或者已經開放卻還沒過關的任務,都可以用5枚3DS內建的game coin來解鎖。算是方便。
任務可以靠擦身而過通信獲得,而擦身而過通信也會同時交換玩家卡片。
玩家卡片記錄著玩家的遊玩時間、進度等訊息,也有著玩家點數,雖然也跟對戰點數一樣單純是成就感用。


總而言之
以Dimps製作的掌機SONIC系列作來說,這片已經是目前的最高傑作了。
雖然小缺點還是有,但整體來說是有誠意的遊戲。
而且對戰方面做得簡單卻很有趣,適合買一片與朋友競爭。
SONIC 20周年也到了尾聲,如果沒辦法玩白色時空的話買這片回來玩也不錯。
也希望下一個20年會有更棒的新作。







嗯?有人問為什麼這篇沒有寫到劇情?
因為本作沒有劇情呀_A_
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1476144
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看個A片卻需要被公審鞭屍?!蛟哥真是入錯行了,當個慰服部立委還可以騎馬打仗包小三吶~看更多我要大聲說15小時前


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