前幾年有去過巴哈姆特站聚,後來工作和做自己的作品比較忙而沒有再去,今年自製的遊戲完成,於是參加了自製遊戲公會的板攤活動。
先介紹一下這次展出的遊戲,有六個
攤位整體情況,想拍擺的東西可是一直被人擋住。
我大約早上8:30到,一到就拿出伸縮桿、繩子和三腳架,發揮工程技術搭出旗杆(上圖寫著Cyber Sprite的掛布)。
公會申請了三張桌子結果站方只給了兩張,要塞六個遊戲+播輪播影片用的螢幕,佈置時有點煩惱怎麼擺,最後是如下圖把螢幕放在椅子上。
多帶的伸縮桿和繩子也有派上用場,像下圖把QR code的板子固定在椅子上。
只要有伸縮桿和繩子,我就可以拼裝出很多東西。
不過中午過後P&D:AQ收起來了,桌子就騰出空間放螢幕。
自己遊戲擺的樣子,有做了一張簡易說明書。
周圍很吵,應該帶全罩式耳機比較好,可是我只有耳掛式耳機。
那個手把其實本來十字鈕有問題,站聚前設法修到能用的程度,然後祈禱能撐過一整天。
(因為我常玩ACT和STG,手把汰換率很高,每次最先壞的都是十字鈕)
早上我都在攤位上接待客人,看別人玩Cyber Sprite的樣子,有的人幾乎玩不下去,但也很多人反應神經不錯,第一次就打到第一關後半段才死。以前有些不熟射擊遊戲的人玩了覺得太難,但果然巴哈姆特這裡常玩遊戲的人比較多。
這遊戲本來就設計成所謂的pattern game,第一次玩要邊死邊記關卡構造,「第一次玩打到第一關後半段」其實就是我預想的難度。
好像有幾個人玩Story模式卡在第三關,這關的特點是要用點頭腦,不是光靠反應快就可以過。
看一看覺得次回作要改的地方:Easy的砲台發射間隔要長一點。
輪播影片播到Cyber Sprite時會lag,不知道是不是用了60fps的版本,然後播放的電腦效能不夠強的關係。
公會裡很多人佩服Cyber Sprite的完成度和流暢度,的確這是運用多年累積的技術,還有數學和物理知識做出來的。
下午遇到了KO,之前就知道他有在做動作遊戲,於是跟他討論了一下製作ACT和STG的技術。
我的遊戲也有在FF、PF等同人誌販售會擺攤,在那邊認識做遊戲的以AVG、RPG等動作性不強的類型為多。巴哈姆特站聚可以擺出來試玩,跟AVG、RPG比起來射擊遊戲能讓人很快體會遊戲樂趣,在這裡比較利於宣傳。
會長有幫參展遊戲印製卡貼,現場可自由拿取,這次做了四種。
右下那張是我初試身手的成果,本行是程式的我第一次畫要印出來的圖。
最後是我玩其他人作品的感想,其中召喚師之旅和那個桌遊沒玩到:
世紀之卡
卡片種類只有攻擊、防禦、SP等簡單幾種,比誰的卡片數值大,而不是有很多角色的卡片的那種。
很難且平衡度不好,要贏完全是看運氣抽到好卡,我第一個敵人打了三次還打不過。
可能因為製作時間有限所以完成度低。
Black Out
對我來說難度普通,有確實探索看訊息就通得過。
我玩到通過廚房,覺得想休息就停下來了。可以猜到遊戲不長,全部的舞台只有主角的家。
主角移動有一點頓而不是很順,不知道是什麼原因。
永恆的賽妮亞
第一個迷宮玩了一下。特別的地方是沒有攻擊的按鈕,走到敵人面前就會自動攻擊,所以操作只要專心移動和閃躲。
作者說過這遊戲是新手向,不過個人喜歡有點難度的遊戲,就玩到的部分來看覺得挑戰性、刺激感不太夠。
劇情上感覺主角是個冒失鬼,一開始帶著很強的劍和鎧甲,才打第一個迷宮就把這兩樣裝備弄壞。
再來是我逛其他攤位的筆記,午餐我沒跟公會的人一起訂而是自己出去吃,下午就沒有一直待在攤位上,找時間到處走一下。
首先去益智遊戲攤打聲招呼,以前跟他們認識,後來比較少買新的益智遊戲就跟他們比較疏遠了。
他們也有展出一個自製遊戲:CuBeat,開發團隊給我的感覺是欠缺宣傳也不想跟其他作者交流,不看好他們。
市集也有認識的人所以去聊了一下,剩下就是隨便看隨便逛了,覺得比較有趣的有隔壁的Dollfie Dream,還有去熱舞進化看一下表演。這次沒有像學生時代一樣積極試玩各個遊戲,開始工作後漸漸覺得有很多比玩重要的事,就不太有心情玩了。
Dollfie Dream攤位