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[轉貼] 緣起, 認識GE的製作人 - 金學圭

作者:肥蛇│2012-01-19 15:50:03│巴幣:1,124│人氣:4251
資料來源: 大天使軍團
原文轉載:大陸官網 作者:唐楓
圖片來源: 4GAMER

金鱗豈是池中物,一遇風雲變化龍。

這首出現在著名漫畫《風雲》中的詩句,如今用在「RO之父」金學圭的身上真是一點都不為過。金學圭,韓國四大遊戲製作人之首,曾經在Gravity公司製作了大名鼎鼎的《仙境傳說RO》。當時眾多業內人士都分析稱金學圭是為了更大的個人名譽和財富。實際上,如同《風雲》中描寫步驚雲那樣,金學圭的離開,為的不是「武林」第一。



遊戲如同他的戀人

金在開發《仙境傳說RO》的時候,雖然身為首席製作人,但重來沒有脫離開團隊半步,甚至好多工作人員都埋怨他過於苛刻。殊不知,金學圭確實太喜歡自己所創造的遊戲了,他追求完美,對於開發團隊的把持相當嚴格。在開發過程中,金學圭經常因為「小問題」進行返工。直到《仙境傳說RO》成功,他的同事們終於明白,是苛刻地追求完美成就了一次韓國遊戲史上的輝煌。所以,說遊戲是金學圭的戀人一點不過分。


對於運營理念,金學圭從沒刻意隱瞞。金學圭開發《仙境傳說RO》,就是為了實現遊戲的商業目的。但他更加強調,實現商業目的唯一方法就是為玩家提供體驗性最好的,最有價值的遊戲環境。惟利是圖的網絡遊戲,終究會成為玩家鄙視的廢物。正是這樣,金學圭的《仙境傳說RO》又像是他所精心培養的明星,使得全世界那麼多的「星迷」為之開懷。



就在金學圭默默的沉寂了一年後,《GE》誕生了,我們才理解到這位遊戲大師突然離去的原因。
從這一點上看,遊戲又回到了金學圭戀人的位置上。當他不能照顧所愛的「人」,他能選擇的也只有離開。而《GE》的出現,也正如同《風雲》故事中,步驚雲的楚楚姑娘一樣,已經成為了金學圭逝去愛戀的寄托與回憶。



因為失去,更加珍惜。金學圭給予《GE》的愛,遠遠大於舊愛《仙境傳說RO》。因為他明白,他再也不可以失去,不可失去他的最愛——以自己理念開創的網絡遊戲。



追求天高海闊的金學圭

到底金學圭離開Gravity的真正原因是什麼?他的答案總是簡單兩個字:太累。的確,金學圭並沒有把離開的怨氣歸結到Gravity公司上,甚至灑脫的用法律手段告訴Gravity公司,14.35%的股權也不能成為他留下的理由。


2003年,業內傳來韓光集團以45億韓元天價收購IMCgames公司40%的股權,《GE》才漸漸浮出水面。IMCgames公司總裁兼遊戲製作人就是金學圭的消息,在業內迅速傳播開來,一直還疑惑金學圭去向的人們如夢初醒。一時間,沉寂一年的韓國天才級遊戲製作人再次成為媒體焦點。而金學圭依舊保持低調風格,只說自己在Gravity的股份已通過第三方公司收購了,現已與Gravity沒任何關係。


其實,金學圭不光特立獨行的率性,也不光有富裕挑戰與冒險的精神,他更希望擁有一片廣闊的天空。很明顯,在Gravity,金學圭明顯感覺到了沒有發揮的空間,因為他太受束縛。《仙境傳說RO》的成功曾經讓金學圭以為自己的理念有了用武之地,但最終因為種種原因無法實現。


如今,韓光公司再次投資金學圭,媒體不禁追問,為何單獨創業後再次尋求外部投資?金學圭很坦然,「對於韓光集團本來就看好,而且韓光在遊戲開發上給予了他最大的自由度」。金學圭終於可以按照自己的喜好,依照自己對於玩家需求所理解的獨特思維來裝扮自己的「房間」了。

在這樣一個大的背景下,金學圭經歷了一小段風波後,終於開創了新的網絡遊戲《GE》,而他也表示,自己雖然不在Gravity,但對於《仙境傳說RO》依然擁有感情。《GE》,承載了許多《仙境傳說RO》後續產品的設想。比如MCC系統,也是延伸至《仙境傳說RO》。因為金學圭發現,玩家在玩《仙境傳說RO》時,大多喜歡雙開,甚至三開。於是金學圭展開了調查,原來玩家三開只是因為希望可以多體驗幾個職業。於是,金學圭構想開發一個系統,可以讓玩家既能專心遊戲,又能同時體驗多個職業。

金學圭就是這樣始終從玩家角度來考慮作品的發展。從簡單的一次調查就可以讓金學圭以玩家興趣出發開發出了世界首創的MCC系統來看,此後的《GE》,確實會是一款讓玩家從心底感覺為之一振的上上之品!


《GE》這款遊戲對於關注網絡遊戲新聞的朋友們來說一定不會感覺到陌生。然而對於他的開發者,可能也是在最近的一些報告中,才漸漸被大家所熟悉。「RO之父」金學圭,這位曾經帶領團隊開發出《仙境傳說RO》的遊戲製作人,在《GE》開始浮出水面後,再一次成為人們所關注的焦點。

《仙境傳說RO》輝煌之後與金學圭的離開

在1993年就因為自己的遊戲夢想而退學的「RO之父」金學圭。在後來創建工作室後,開發出了當時被認為不符合潮流的《仙境傳說RO》。當時有這樣的說法是因為那個時期,網絡遊戲大多是開始圍繞3D模式為發展主旋律的。遊戲中講究以真人比例的模式來展示世界中的玩家角色。而當時「RO之父」金學圭所主張開發的《仙境傳說RO》,卻是完全的Q版。

也正是這個原因,Q版遊戲不被看好。而《仙境傳說RO》的運營成果,確實證明了「RO之父」金學圭自己開發理念的正確性,從而使得他成為了韓國最著名的遊戲製作人之一。然而,在《仙境傳說RO》在世界各國大紅大紫的時候,「RO之父」金學圭卻突然對外宣佈從Gravity離職。為什麼「RO之父」金學圭會在《仙境傳說RO》揚名天下後,突然離開呢?據說「RO之父」金學圭是一位相當特立獨行的人,而且對於遊戲開發的內容要求相當嚴格與嚴謹。他不願意為了追求經濟熱區而放棄自己的理念。也就是他不願意因為當時遊戲市場很火爆,就不考慮遊戲質量和內涵去開發遊戲,衝擊市場。

當這一切都過去之後,也就是在一年多的時間裡,「RO之父」金學圭對外幾乎沒有任何消息。只知道其在韓國又註冊了一家名為IMCgames遊戲公司,但並沒有爆出任何的舉措。而在2003年間的一條消息,才使得這為韓國首席製作人再次成為業內關注的對象,那就是韓國韓光集團出資45億韓元,購買了IMCgames公司40%的股權。而這一可以吸引45億韓元的新遊戲,就是後來的《GE》。

《GE》才是金學圭眼中的「RO續篇」

為什麼這樣說呢?可能大家都會奇怪,現在已經有一款「RO續篇」《仙境傳說RO2》出現了,為什麼說《GE》才是「RO之父」金學圭眼中的「RO續篇」呢?


「RO之父」金學圭創立IMCgames的時候,公司名稱MIC就露骨的表達了自己的心意。在「RO之父」金學圭的頭腦裡,他希望一款網絡遊戲可以有相當內涵的內容,然後因為這些內容去促使玩家們互動,從而吸引玩家們留在遊戲當中。這也是其新公司名字得來的主要原因。《GE》設計理念與內容確實帶有很多以前《仙境傳說RO》的影子,而獨創的MCC系統,TVT系統,都是其獨特開發能力的一種體現。

如今,《GE》已經開展了其在新加坡的運營。而這款遊戲在其製作作風與運營風格上,也再一次證明了「RO之父」的風格。在韓國運營的時候,這款遊戲曾因為某些問題受到玩家們的置疑。而「RO之父」金學圭積極應對,居然具有魄力的將遊戲暫停開始重新開發。而在重新嚴格製作之後,該遊戲目前在韓國,日本,甚至是歐美國家的運營效果,都在平穩的上升之中。

由此來看,「RO之父」金學圭其實很有可能將當時要加入「RO續篇」的一些創新理念加入到了《GE》中,而當時的離開也很有可能就是「RO之父」金學圭要將「RO續篇」開發成真人比例的模式遭到了其他高層的反對。不過還好,雖然「RO之父」金學圭所在的企業發生了改變,但那屬於他本身的設計理念並沒有因為事業的變故而發生變化。《GE》的內容和製作風格依然保持著「RO之父」金學圭的個性與特色,所以我們應該相信這款遊戲,與我們同樣相信這位特例獨行的韓國首席製作人一樣。那就是我們在《GE》裡,看到的才是真正的,曾經要出現在「RO續篇」中的遊戲內容。所以,如果你對「RO續篇」有很大的期盼,期盼一位大師繼續他的輝煌的話,那麼還是多在《GE》中去感受一下吧。



關於「RO之父」金學圭是否存在對朋克文化的熱情一說,一直是遊戲業內幕後談論的花邊內容。在之前曾有人說某款遊戲為金學圭監製,但實際上並不是,只是一家公司的不同工作組。但如今金學圭帶來了他親筆指導的《GE》回到了市場上,一時間從海外測試內容觀察,確實也有很濃鬱的朋克風格。

朋克風格的由來
今天我們所見到的朋克文化始於上世紀70年代,最初它是一種音樂上的叛逆運動,主旨是在抗拒一些包括前衛搖滾(progressive rock)、重金屬(heavy metal)在內,已存在的流行音樂形式。在朋克文化的訴求中,流行音樂的歌手們早因過分英雄崇拜式的偶像塑造,而與他們的歌迷們漸行漸遠。朋克文化的追隨者以地下音樂(underground)、極簡搖滾(minimalist rock)等音樂形式為基礎,發展出他們自己反烏托邦風格的音樂。在朋克搖滾領域,性手槍(Sex Pistols)與雷蒙合唱團(The Ramones)是朋克音樂啟蒙時期較為人所熟悉的代表性樂團



漸漸的,朋克變得更加多樣化並且更少最低限要求主義,這是隨著The Clash這樣的樂隊融入ska和rockabilly甚或hip-hop這樣的其他地下音樂影響而發生的,但是音樂所散發的訊息還是一樣的;它帶有顛覆性、叛逆性以及無政府主義。它取材於諸如面對社會的問題、下層階級的被壓迫等等這樣的主題。朋克文化是對社會的一個訊息,也就是,不是所有人都過得很好、不是所有人都一樣。
從1980年代晚期開始,美國西北太平洋地區(Pacific Northwest)的朋克音樂作為「油漬搖滾(grun《GE》)」上市。成功的油漬搖滾樂隊,例如涅磐(Nirvana)和Pearl Jam在他們的音樂中展示出大量朋克風格的影響。這些早期的商業成功導致了另一種朋克風格在主流中的成功,它被稱為強力流行樂或者流行朋克。流行朋克的樂隊的例子有Green Day和Offspring。
很多初期朋克亞文化的追隨者覺得朋克的商業化帶來幻滅的感覺。他們聲稱朋克按照定義就應該是不流行的(把「流行朋克」視為自相矛盾),所以應該保持這個狀態,因為它給主流文化帶來了所需的挑戰。

GE是朋克情調加荷蘭悠揚

如果說金學圭確實沒有朋克情調是太絕對了,不過對於他的朋克表現觀念來看,其內容表現上更追求一種精神世界的表達。在這款《GE》中,遊戲本身的音樂並沒有採用朋克風格的音樂,但遊戲場景與環境所襯托出的卻是一種很具有代表特色的朋克精神世界。



在金學圭的腦海裡,可能並不在乎這樣的一個世界需要什麼樣的渲染,而是最為真實的追求實際的內容。而且在場景表達上並不掩飾一些問題。那就是忙碌遊戲下對遊戲玩家在線造成的疏遠。可能這一風格的表現,也正是想通過整體遊戲的氣氛來感悟玩家們自己去發現這一問題,並從心裡開始拒絕冷漠,拒絕疏遠觀眾。

朋克音樂在上邊我們講的基本很全面了,就是一些流行歌手為了反擊盲目崇拜偶像造成的明星與觀眾的疏遠。而金學圭在這款遊戲中也想表達的是這樣一個意思。那就是我們在場景鮮明的遊戲中,往往會因周圍的環境來克制自己內心的需求。可能遊戲環境好點,我們就會去選擇自己一個人去享受。而在《GE》中,遊戲中大多場景以真實的,具有朋克精神世界的色調來體現遊戲,而遊戲中又是文藝復興時期那一段即將被工業革命所淹沒的大潮前夕。遊戲中奢華的建築配合朋克暗色調的主題搭配,使得玩家們在遊戲中會自然的需要安全感,需要朋友,從而型成了在玩家互動能力和幾率上的一種催化。這與MIC成裡的含義是正好相符合的。

而在音樂方面,金學圭也表現了尊重遊戲文化的一面。為了配合古巴洛克建築風格與情調,他的音樂多為荷蘭風格的小提琴樂或管線、風琴樂。整個朋克情調的遊戲環境在這樣的一種音樂襯托下,悠揚的曲調舒緩了壓力也促進了玩家之間的結合。而當你細細品位遊戲的時候,你又會發現這是一種精神上追求自由的享樂情調,可能只是為了逃避痛苦,而依戀歡快的曲調。不過,網絡遊戲本身就是來提供大家歡樂和放鬆的,哪怕是逃避,也要在這裡能得到快樂才可以。

整體來看,《GE》是在金學圭的良苦用心之下被締造出來的一款世界級的遊戲文化大餐,我們在遊戲中可以體會壓抑,體會歡樂,甚至可以因為這個世界去追求自由,追求解放與情感的融合。這當然與金學圭獨特的表現手法與取材角度有很大的關係,那就是繁華工業下的蕭條文明,依然是我們在生活中所渴望改變的現實。

敢於冒險的金學圭
不論是從《仙境傳說RO》,還是到《GE》,在「RO之父」金學圭所指導開發的網絡遊戲作品中,我們都會很清晰的看到他身上獨有的特質。只要仔細觀察就不難發現,兩款遊戲主要內容都圍繞在冒險。金學圭本身就有一定的冒險精神與熱情,所以他的作品中反映出來的冒險元素很真實而且貼近。如果說,締造《仙境傳說RO》與《GE》的金學圭,其本身的冒險精神是不可被否認的,那麼他的現實生活當中,也同樣存在冒險精神嗎?

生活中追求冒險,敢於冒險的金學圭

冒險不等同與賭博,這是筆者需要強調的一點。敢於冒險是絕對的自信。當你擁有一個自己存在把握的機會時,你確實值得冒險,而當你報有試一下的態度,那麼你的冒險,就變成了賭博。

金學圭的冒險精神可能是伴隨他的一種天性。金學圭最喜愛的是極限運動,這可能與他敢於挑戰,喜歡挑戰的個性有最為直接的關係。真正擁有挑戰思想的人,是不會害怕已擁有常規模式的極限運動,去參與也只是來考驗自己,甚至是鍛煉自己的意志。

酷愛運動的金學圭在自己的冒險之路上也不是無驚無險的。在一次拜訪的過程中,金學圭居然一隻手被打上了繃帶。朋友詢問之下才瞭解到,他是騎摩托車時將手臂摔骨折了。金學圭說,他喜歡騎摩托車,並且經常和朋友玩玩「比賽」。當時在場的朋友們大跌眼鏡。

在金學圭的個人相冊中,他最喜歡的是自己攀登陡峭崖壁的照片。作為一名網絡遊戲製作人,如果沒有敏銳的視覺與敢於冒險的精神,絕不能攀登韓國遊戲業的頂峰。金學圭敢於把個性,激發到自己的事業當中;願意且不會避忌自己的個性展現在作品裡,把一種人格魅力的元素融入到作品裡面,從而使更多人,不但在表面上喜歡他的遊戲,更深層地被他的精神所打動。

事業中追求挑戰,敢於冒險的金學圭

在事業當中,金學圭同樣保留敢於冒險的精神。就在《仙境傳說RO》還沒有誕生的時候,韓國網絡遊戲開始追逐3D化的遊戲大潮,遊戲中的角色全部以真實比例的人物造型來打造。而金學圭卻敏銳的覺察到,Q版遊戲才是真正的王道。

遊戲
採用什麼樣的模式,現在來說是一個很容易討論的話題。因為現在2D,3D,真人版與Q版幾乎共存。但在當時的金學圭,開發一款Q版的網絡遊戲,卻是存在很大的風險。整個韓國業界幾乎全部看好3D化遊戲,一致認為遊戲的成功、失敗只與3D化的效果有關。但金學圭卻喜歡冒險,他不願意一成不變地追逐所謂的潮流。也正是這樣,為金學圭成就了引導潮流的地位——他的《仙境傳說RO》力排眾異,以Q版面市後,得到了空前的成功。金學圭於是一躍成為韓國首席遊戲製作人。

縱然很多業內人士都認為他的成功屬於一種僥倖。但正如前邊說到的,如果是僥倖的成功,那麼他的選擇只是屬於賭博。而後來的一件事證實了金學圭的勇氣與冒險精神,那就是他再一次毅然的拋棄了為他創造無數成果與榮譽的公司和《仙境傳說RO》,開始邁出追求個性與創新理念的新一步。

也許又有人猜想這次離開只不過是因為金學圭的自大。金學圭的離開確實讓當時好多人難以理解,那時已經很成功的他,放棄眼前的榮譽與職位,都在外人眼裡看似是一種放棄僥倖成功成果的舉動。但我們應該相信,金學圭的冒險確實源於他的自信。而他自己也不想被誤解為僥倖的製作人。

其後,金學圭創立了完全展示他獨特遊戲理念的遊戲開發公司,並研發了《GE》。這款遊戲還沒有上市,就獲得了韓國韓光集團45億韓元的投資。不久後,伴隨這款遊戲在韓國,日本,歐美,新加坡等地的成功運營,金學圭再一次證明了其實力,並依靠他的成績,說明了他以往的處事風格並不是一種賭博,而是一種自信的,賦予挑戰性的冒險運動。



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留言共 3 篇留言

L♥veC♡ffee
你收藏自己的blog做啥 @_@

04-21 20:44

肥蛇
@@ 按錯04-21 21:39
閃開讓我射
這篇的前半段很久以前就看過了後面竟然放PVP 世界賽的VIP

04-22 16:07

肥蛇
圖是我另外從各個網站找來貼的, 跟原文沒關係[e29]04-22 17:50
希亞
雖然在RO時期就認識他了,
不過這篇文解說的真詳細!!

04-22 18:31

肥蛇
現在再看一次舊文, 其實文章的描述是有點過份神化了金老大, 而且原作者寫這篇文的時候, GE仍未正式推出, 當時有人覺得GE的成就會超越前作, 後來出來的結果是事實證明金老大的GE在世界的營運上成績已經遠遠比不上RO了, 畢竟在後來大量充斥網遊的市場上, GE已經佔不上RO剛出來時的先機。04-22 19:01
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