創作內容

3 GP

貓戰終極原理 – 數值&動畫關係 完全解析

作者:冰壺秋水│2023-07-06 21:24:39│巴幣:1,004│人氣:695
前言
什麼是前搖? 什麼是後搖? 角色數據怎麼看? 遊戲中當我們點下貓咪按鈕時,會派出該角色,這個角色的畫面我們稱為角色的動畫,一個角色有攻擊、移動等畫面,這些畫面是如何決定? 如何與數據牽扯? 此篇將完全揭密貓戰角色的終極祕密。

貓戰的貓咪有最基本4個動畫,分別為: 走路動畫、閒置動畫(等待動畫)、攻擊動畫、KB動畫,這些動畫是如何在遊戲中呈現?

攻擊動畫
攻擊動畫與數據的關係,攻擊動畫分成: 前搖 + 後搖,後搖動畫的第1個F(第1個畫面)被設定成攻擊那一瞬間的畫面。那什麼是前搖? 後搖? 如何定義?

我們拿真田幸村當作例子,首先一個攻擊動畫有一個固定長度:
攻擊動畫長度: frame0 ~ frame136 (總共137的畫面)

重要結論定義:
攻擊頻率: 攻擊~下次攻擊的時間(不包含第1個攻擊,但是包含第2個攻擊)
前搖: 攻擊前所花費的時間(不包含攻擊瞬間)
後搖: 攻擊瞬間~攻擊結束的時間(後搖第1F 就是攻擊瞬間),攻擊結束就是攻擊動畫結束
TBA: 攻擊間隔時間,攻擊~閒置時間結束 (包含攻擊)(不包含前搖),與後搖同時間開始計時
有興趣看到最後會解釋為何這樣定義 ~

真田數據
Case1: TBA < 後搖
攻擊動畫長度: 137f
攻擊頻率: 137f
前搖: 1f/7f =8f
後搖: 129f
TBA: 0f
攻擊頻率 = 前搖(1+7) + 後搖
所以真田攻擊動畫流程:
前搖 ->後搖(129f)->   後搖還沒結束      -> 1f ->下一回合攻擊(前搖) ->後搖(攻擊)
        ->TBA(0f)     ->   已結束

=====================
完整攻擊時間
0f: 前搖開始
7f: 前搖結束
8f: 攻擊瞬間(後搖、TBA開始計時)
136f 後搖結束
=====================
137f:  ???
=====================
第二次攻擊
138f: 前搖開始(2F)(1F不會顯示)
144f: 前搖結束
145f: 攻擊瞬間
下面省略
=====================
驗證:  第二次攻擊瞬間時間145f - 第一次攻擊瞬間時間8f = 137f  與頻率數據吻合。
Q: 那個1f 是什麼時間 ?
A: 為閒置動畫第1個畫面
也就是說大家所謂的真田會擊退反擊,並不是說攻擊被打斷馬上就攻擊,其實攻擊被打斷,真田會先等待1f的時間,才會進行第二次攻擊,只是1f的時間太短了,導致畫面看起來就是攻擊被打斷馬上反擊,或是攻擊結束馬上進行第二波攻擊。

Case2: TBA = 後搖 + 1
假設TBA(130f) > 後搖(129f)
前搖: 1f/7f =8f
後搖: 129f
TBA: 130f
頻率 = 前搖 + TBA -1 = 8 + 130 -1 = 137f
前搖->後搖  -> 後搖結束
->TBA  -> TBA 還沒結束(因為TBA>後搖) -> 1f ->前搖 -> 後搖(攻擊)

你會發現,TBA(130) = 後搖+1的時候 與TBA(129f) 的真田一模一樣。

Case3: TBA > 後搖 +1
假設TBA(131f) > 後搖(129f)
前搖: 1f/7f =8f
後搖: 129f
TBA: 131f
頻率 = 前搖 + TBA -1 = 8 + 131 -1 = 138f

前搖->後搖  -> 後搖結束
        ->TBA  -> TBA 還沒結束(因為TBA>後搖) -> 2f ->前搖 -> 後搖(攻擊)

真田攻擊流程
走路動畫 -> 敵人進入射程 -> 攻擊動畫 -> 敵人還在射程內 -> 閒置動畫 -> 攻擊動畫
閒置動畫的播放時間長度:
if TBA<後搖 -> 播放長度 1f
if TBA >後搖 ->播放長度  = TBA - 後搖
實際上閒置動畫的長度與播放長度會不同,如果設計者把TBA設計很低,閒置動畫本來很長,但是實際遊戲上只會播放一下。

真田實際在遊戲中的畫面
最後我們要來講另一個特殊機制,上面已經解釋整個攻擊流程,但是實際呈現的畫面不完全一樣,這邊有一個非常特殊的細節:

走路動畫 -> 敵人進入射程 -> 攻擊動畫 -> 敵人還在射程內 -> 閒置動畫 -> 攻擊動畫

注意攻擊動畫在遊戲中是從第2個畫面(第2個F)播放

1.這是真田攻擊動畫第1個畫面 (前搖1F)

2.這是真田攻擊動畫第2個畫面 (前搖2F) = (後搖1F) =(攻擊F)

實際上當你派出真田打敵人時,攻擊動畫第一個畫面會直接消失,打敵人時是第二個畫面,
現在試想一個情況如下:
0F: 敵人在真田射程外
1F: 敵人在真田射程內
Q: 請問1F的時候,真田怎麼攻擊? 攻擊流程?
A: 真田直接攻擊,因為
1F: 敵人在真田射程內 -> 前搖1F畫面開始,但是不在遊戲上呈現 -> 後搖(攻擊)(在遊戲上呈現)
所以你永遠看不到真田的前搖!!! 也就是說實際上遊戲播放的前搖長度 = 數據前搖 -1
而你在一些貓戰資料網站 ex: DB超絕 ,裡面寫的前搖是數據前搖而不是真正在遊戲中的前搖時間。但是攻擊頻率、後搖的時間都是由數據前搖計算而不是遊戲中的前搖計算得到。

以下用影片證明JAR的理論
因為貓戰的動畫很不明顯,為了凸顯隱藏的神祕機制,我把動畫畫面做了處理(數據沒變)

攻擊動畫1F (前搖1F)

攻擊動畫2F(後搖1F)

攻擊動畫137F(後搖最後1F)

閒置動畫1F


實際影片(錢包1等)(每1F 增加約6.15元)(第一次攻擊 攻擊動畫2F) (後搖1F)

後搖136F 圖像(也可以用金錢差距驗證)



你會發現中間卡了一個閒置動畫的畫面1F時長,而且真田攻擊時第一個攻擊F的畫面消失
實際示範影片,別忘了攻擊動畫137F畫面(後搖最後1F畫面)也有在遊戲中出現


=====================================================================
問題與討論
Q: 為何攻擊F 不能定義在前搖最後1F ?
我們來看看嬰兒車:
前搖: 60F
A: 很明顯如果把攻擊F定義在前搖上,會導致與實際畫面不符,因此可以推斷貓戰的前搖定義是不包含攻擊幀的。
以下用BCU示範(動畫播放是從0F開始/動畫第1個F)(顯示60 frame 意思是第61個畫面)
此圖為攻擊動畫第61F畫面 (後搖第1個F)



此圖為攻擊動畫第60畫面 (前搖最後F)

不同定義產生的問題
黑色為攻擊動畫: 圖像為A~J  長度10F
藍色為閒置動畫: 圖像為K      長度 1F
紫色為前搖定義
咖啡色為後搖定義
灰色為TBA定義(攻擊間隔定義)

Q:上面我說明了第1種定義,有人會好奇如果用第2種定義行不行? 看起來圖像也是對的?
A: 沒錯,圖像也是對的,現在我們來看看定義對數值產生的影響

第1種我說明的定義(攻擊放在後搖上)(C圖像)
紫色突出的部分為數據,但不讀取。(上面解釋過貓戰讀取的方式)
前搖: 2F
後搖: 8F
TBA: 8F

第2種定義(攻擊放在前搖上)(C圖像)
前搖: 2F
後搖: 8F
TBA: 8F

第2種定義看起來也是沒問題的,但是很顯然為了滿足貓戰在遊戲上實際呈現的圖像B~K,
把後搖最後1F 算在了閒置動畫第1F上了,數學上沒錯,但是請小心文字用語的不匹配性問題

現在有一個打高爾夫的人,打球前的揮桿時間我們稱為前搖,後搖則是打中球後的甩竿動作,
這整個過程我們稱為第一輪打擊,然後高爾夫球手進入休息時間,開始第二輪。這就是第1種定義,如果你現在用第2種定義,你會把休息時間的第一刻講成也是第一輪打擊中的一部份,很明顯,休息混雜打擊?  這就是我上面講的 用重疊講法是很不好的講法,文字定義與數值對不上,雖然數值可以硬定義成與遊戲一樣。

回到貓戰,第2種定義把等待時間第1F又歸類到後搖時間最後1F,用"後搖"這個詞本身就與語意不合,後搖在遊戲業中的共識就是與前搖放在一起的,在貓戰程式中閒置動畫使用的名詞叫做stand by ,我想設計者是不會把攻擊常用的專有名詞: 後搖 又套在stand by上,貓戰使用的詞都是遊戲業常用詞去定義。

那你可以說那我們就不要用後搖當名詞了 對吧? 沒錯,你可以自己取名,比如你可以對公尺的定義與科學上大家共識的定義不同,但是很多東西都是有共識的才能溝通,如果自己重新定義大家共識的稱呼法,語言的表達性遭到破壞。

其實很多人都是用第1種定義的前搖與後搖的認知,去推測遊戲是第2種定義,不知道有閒置動畫1F的情況,用第2種定義會推出錯誤的圖像,在知道有閒置動畫的時候,為了自圓再去修正第2種定義的表示法,我想這有點倒果為因了。 遊戲設計者一開始就是用業界共識去設計,這也是為何其他遊戲的動畫布置可以在貓戰中重現(這邊扯遠了)。

補充:
我把我的後搖少1F 又套用第2種定義可不可以?  或是第3種定義? 這樣也符合語言的共識,這樣的確就符合語言共識了。
結果如下:
修正版第2種定義法
前搖: 2F
後搖: 7F
TBA: 8F

第3種定義法(第1種定義的攻擊分開)
或是攻擊算獨立1F
結果如下
前搖: 2F
攻擊: 1F
後搖: 7F
TBA: 8F
========================================================
後搖包含攻擊的最終證據
Q: 如果你從貓戰設計者的角度來看第三種定義會是最好的,更加清晰(把攻擊獨立分開),說了這麼多那你為何不用第3種定義呢????
A: 以下將會給出最終定義說明為何第1種定義才是正確,先撇除上述的一些解釋。

Q: 前搖與後搖除了劃分攻擊動畫成兩半倒底還有什麼意義差別??
別忘了,貓咪角色在前搖階段被敵人打斷,會重新開始出手,而在後搖時被打斷則會直接算攻擊間隔不再繼續後搖的動畫

所以我們只要驗證攻擊那1F,被敵人打斷(KB),
如果貓咪重新出手 -> 前搖包含攻擊
如果貓咪算攻擊間隔 -> 後搖包含攻擊
Q:真田第1段攻擊那刻,被打KB,請問會怎樣?
A: 回正成走路動畫 -> 重新出手攻擊敵人

Q: 所以你意思是真田攻擊算在前搖裡?
A: NO! 真田還有第二段攻擊,多段角色的後搖是從第二段攻擊開始算起,所以第一段攻擊被打斷自然算在前搖(相對於第二段攻擊)被打斷的狀態,所以重新出手正常。

A: 所以我們要真正弄清定義,要挑選1段攻擊角色減化問題,現在驗證
以下: 我把真田的數據TBA改成400f ,確保TBA>後搖 方便研究,必且把真田改成只有第一段攻擊,把不死燕子的射程改成與真田一樣,為了讓它們能同時攻擊,來看看結果。

影片僅供貓戰研究用途
你看到真田攻擊那刻被KB後,回正成走路動畫,偵測到敵人停下繼續TBA的剩餘時間,驗證了我們上面講為何貓戰應該是第一種定義:
前搖(第1F不顯示)
後搖(含攻擊)

同時也驗證BCU的模擬對後搖的定義在這點,正確。





結論:
攻擊動畫從第二個畫面讀取,但是前搖是從第一個畫面算起 ~
TBA<後搖的角色,攻擊結束其實還有休息1F才攻擊 ~

攻擊是後搖的一種特例表現 ~多段攻擊角以最後一段攻擊為準(開始後搖)~

後續延伸:
Q: 如果貓咪攻擊完,射程內沒有敵人,會怎樣?
A: 攻擊動畫結束完,會進入"走路動畫"那1f的走路動畫位置沒有移動走路動畫第2F位置才有移動,是不是與閒置動畫1F 卡在攻擊與攻擊間,類似?  此處是 攻擊 -> 走路1F(不移動) ->移動
這個概念其實就是貓戰所謂的過渡動畫。

此文 終 ~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5750472
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 0 篇留言

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

3喜歡★cfu84rt 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:JAR貓咪大戰爭 終極指... 後一篇:貓咪大戰爭 終極心得...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

shan790126a86189642
膜拜會長看更多我要大聲說22小時前


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】