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[兔二隨筆] 對戰略模擬遊戲的初步提問---ギレンの野望

兔二:滾你奶奶的 | 2022-08-18 17:54:41 | 巴幣 34 | 人氣 202

【前言】入門的最基礎就是這麼複雜。


【問題】我不知道我不知道甚麼

  十幾年間斷斷續續。起初玩吉翁,但第一次降落作戰成功後,我就矇了。即使後來跳到後期哈曼的劇本。只好認真思考「為什麼我不知道不知道甚麼」。看了神人30回打爆賈布羅,我也看不懂功能為何。舉例來說,影片示範生產很多垃圾兵虛張聲勢,但在我的場合,敵軍還是會攻過來。

【解方】價值交換率

  重新思考,我並不知道資源轉換成哪些作戰單位符合戰略利益。於是,理解新手從聯邦開局的好處:

  • 初期聯邦機種較少,可培養對陸海空宙等單位生產與使用的直覺
  • 聯邦開局據點數量居於劣勢,可提早培養玩家在逆境中規劃與執行戰略的直覺

  說起來,單位價值交換率,這問題我應該在小時候玩koei三國志系列就解決,但三國志系列很吃武將參數,根本沒甚麼機種的觀念。豁然開朗,原來是大戰略沒玩好。

  再來,我玩了過多JRPG類的遊戲,以致對資源轉換的直覺是麻木的。價值稀缺的條件下,才會討論資源轉換率的問題。如果有無限的資源,也就等於不需要最有效率的資源配置。然而,JRPG往往沒這種問題---無限刷怪刷資源是這類遊戲的主要訴求,促成了一代代自閉症和強迫症的玩家加強其傾向。儘管我的好朋友阿奉想打破JRPG在資源管理上接近不用管理的陋習,包含落實「限制刷怪次數、限制睡眠總恢復次數」等提高資源管理的難度,並把遊戲商業化,但目前還在進行中。


  最後,我在學習資源轉換率上遇到不少障礙,源自於我欠缺對於階段化思維工具的陌生。這部分直覺,我被世紀帝國(2)慣壞。世紀帝國2的生產與戰鬥是同一階段的,我感受不了兩者的差異,甚至沒有按暫停停下來紀錄兩者差異的動機,也就沒有動機計算物質資源轉換成戰鬥單位的效益。同時,說明一件事情,為什麼我在接觸P社的遊戲仍然丈二金剛摸不著頭緒---我必須主動把即時制切成許多必要的小回合,並按下暫停觀察與紀錄,甚至推估。

  這也是P社之類的遊戲,即使對於熟戰略遊戲的玩家而言,仍然有一定的學習成本,需要花很多時間探索系統內變項間關係的方方面面。即使摸熟了大致關係,也要有符合胃口的遊戲背景---我對古羅馬、中古亂倫、地理大發現、工業革命、二次大戰的興趣都是普普,也自然沒辦法吸引我提高克服P社複雜遊戲系統的動力。另外,哪怕是全軍破敵系列,我對拿破崙時代和幕府將軍的擬真戰場模擬器也沒太大興致,我也不太想花時間投入。

  大概我本身對軍武科技物缺乏興趣。當然,玩了基連的野望,我也被迫孰悉那些多到跟購物清單一樣長的機種訊息---但第一個門檻,就是熟悉那些活像是亂碼的俗稱,還有混亂的model號,還有這單位能在哪用---又是對空、對陸、對海、對宙?後面就會注意生產成本和時間,最後留意到,只有特殊根據地可以生產戰鬥單位。

  總之,任由時間流逝,在這類遊戲並沒任何好處。戰略模擬的基本,應該是掌握操作每一階段的決策樹;至於動作模擬遊戲,即使是我大班就拿到卡帶,但小四才破的洛克人5也好,也是對於決策樹的掌握,差別在訊息量和時序。時序流動的遊戲規則下,動作遊戲不會刻意設計巨大訊息量,否則就變成音樂節奏遊戲;戰略模擬則是刻意設計巨大的訊息量,玩家的核心目標是搞懂系統,也就是變項間的轉換,最重要也最基本的就是投入資源的指令,會轉換出哪些類型的成效,以及量。同時,又與當前、不久、未來的戰局有影響?

  通常玩遊戲遊戲貴在體驗。不少遊玩上倡導一種「踏著未知前進」的體驗。然而,別看攻略,但在戰略模擬遊戲,很難完全遵守---不略讀的單位資料,無法規劃不同階段、回合的資源分配方式。你根本不知道你該生產甚麼,於是亂生產,玩不下去,惡性循環。



筆者資訊
兔二(nobuusa)
遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

創作回應

白河
我自己認為無論是甚麼遊戲,都應該讓玩家做到自己摸索就能玩的地步才是好遊戲,而不是需要一堆額外的知識門檻才能理解。照這一點來看,P社遊戲的入門成本真的是很高,因此玩家數一直高不起來
2022-08-18 21:44:41
兔二:滾你奶奶的
入門成本:時間+階段性教學+階段性實踐+下階段的教學+下階段的實踐…… 一般遊戲頂多幾個循環而已,但P社的特別多,基於沉沒成本,學下去玩下去練下去用下去的玩家,成為死忠系列迷也很好理解。
2022-08-19 01:07:19
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