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2016至今~vtuber的發展趨勢的小小研究

| 2022-05-19 22:56:16 | 巴幣 8956 | 人氣 4128

我記得2017年的時候經歷到絆愛的第一場直播,那時候真的很興奮,因為這之前基本上是沒有互動,當時我還相信這是個趨勢,還特別寫了一篇《不小心參予到絆愛短暫現場直播的小心得,不難發現當時的影像追蹤技術,還滿卡的,不過絆愛的完成度是滿高的,現今有不少vtuber還做不到。

在更早之前,這篇我是在2016年絆愛出現時開始寫的,因為工作跟遊戲相關,
這類動漫角色的活躍我是十分關注的。
vtuber變化很大,網路上討論的舊概念也不見得有用,所以就一直調整,不過不幸的是,此篇文章撰寫過程中,我的電腦資料有部分遺失,導致我原本寫了一篇超長的快完成的文章完全損毀,最終重寫此篇...花了好多時間...其實還沒寫完,有空再補充。

算是我歷年研究心得,可能有些人不能接受或不這麼想,畢竟大家背景不同,觀點不同。
~套許多位vtuber的經典台詞,如果不喜歡,還請不要造成彼此困擾~
如果喜歡,那就很感謝你願意閱讀,因為文章有點長。

一、虛擬偶像、VTuber 為什麼要重視呢?

來源:PTT

請不要小看動漫市場~這句話如果二十年前說,應該沒人會在乎。

2006年之前的我,
大概沒想過自己會變成看日本動漫的人...
直到開始接觸才知道這是一個很不簡單的創作與世界。
從宮崎駿開始,就一再重新定位動漫的存在特質,他的動畫作品的深度是包含各層面的,
後面你的名字也是很有意思的戀愛作品,
而去年最熱門的作品就是鬼滅之刃,動畫版的鬼滅我很喜歡,
主要是主角的人格特質,作品的刻畫人物情感是細膩而且完整的,
甚至有天我回老家發現我爸媽都在看,就知道動畫做得不錯,
說真的,把圖片跟聲音結合成影像,日本真的很厲害,而且這是很需要團隊合作的。


(一) 什麼是虛擬偶像(Virtual idol)

現今的vtuber有很多技術與概念與過去的虛擬偶像息息相關,如果要了解vtuber勢必就得看看過去。
  1. 概念與定義
    虛擬偶像是一個抽象的名詞
    卻最適合做為今天主題的用詞,因為它能形容大多數不願露臉的表演創作者...
    通常虛擬偶像是用在非真實的圖像,例如遊戲動漫人物等等,進行一些偶像特質的活動,如談話、唱歌、跳舞甚至惡搞的表演等等,以現在的技術而言,虛擬偶像的背後還是有真實之人操控。

    虛擬偶像這種存在,實在不可考,
    按照wiki的說法,主要的英文用語是 "Virtual band" 虛擬樂團,Virtual idol只是其中一個說法,最早出現的是1958年的 Alvin and the Chipmunks,也就是花栗鼠三重唱,不知道後來為什麼都翻譯成鼠來寶,非常東方說法,之所以被視為虛擬樂團的主因,是因為採用變音的錄音技術,加上卡通人物塑造出三隻不存在的花栗鼠,最後做成 《The Chipmunk Song》這個專輯出售。

    史上第一個虛擬歌手團體是三隻花栗鼠,感覺是滿可愛的概念,這三個花栗鼠還有動畫,超過60年,從未解散~
    不過相信很多人心中聯想到的Virtual idol不是他們。

    個人認為,虛擬偶像的定義...
    "透過當時科技呈現,並在人心中成為喜愛的對象"
    從1940年代電腦出來之後,人們對於 "虛擬" 跟能不能世界充滿幻想,你只要多看 "XXX說電影" 之類的影片能找到無數個,我自己看過而記憶深刻的是2002年的虛擬偶像(Simone)這部電影。
    故事概念就是一個導演在拍片時,缺了演員,然而導演萬萬沒想到,因緣際會下獲得一個程式,製作了一個虛擬演員Simone,而這個程式能根據導演做一個動作,讓虛擬演員Simone就做一個動作,導演說的話,透過變聲器變成虛擬演員的聲音,最後各種合成完成電影,然後大賣大受歡迎,但也引發各種故事這樣...台灣翻作虛擬偶像...確實...是虛擬偶像。
    因為我很小,當時候看完,覺得很有趣...也因此記住。

    來源:WIKI

    相信現在有玩過一下現在手機軟體或有補充科技知識的,會知道這種事情已經不遠了,不過當時的人看這種技術,如果有知識的會覺得導演異想天開,不切實際,2002年的個人電腦技術,3D技術極度不健全,電影上面雖然算是有重大突破,例如魔戒或者蜘蛛人等等...
    不過從技術層面,還停留在大量後製渲染與電影手段,而非即時成像,例如那個時代的影片用到色鍵(Chroma key)這種抽色合成影像的做法,或者動作演員身上掛滿感應器,收集各種資料後,進行合成,都被當作很先進的做法,然後大眾只會一個詞...電影特效,這些其實2020年今天還有在用,不過已經不是最先進做法,因為Deep learning產生的Deepfake等等,正在改變生態...
    現在能用一隻iPhone之類的手機APP,就能做到自己的臉抽換到某部影片人物上面,雖然還是有違和感,但不需要大費周章就能做到,反而人人可做,也因此虛擬偶像瞬間更貼近每個人的周遭。

  2. 聲優是賦予虛擬偶像生命的中之人
    我記得我小時候記憶深刻的事情,
    國小時跟全家人看當時很知名的韓劇,明成皇后,他片尾曲讓我印象深刻,因為聲音很細膩,而且拉高音非常有特色,不過電視劇片尾,就是放明成皇后的片段...
    當時沒智慧型手機,資訊也不發達,所以對歌手充滿遐想,是後來慢慢才知道,它叫做周蕙,而這首歌叫做 "寂寞城市 ",歌手的長相跟我心中想像的差異非常大,但是我後來看動漫後,接觸很多聲優之後才理解~
    周蕙,就是那種,成功用聲音在我心中把影片角色注入生命的神。

    聲音能在人的主觀中產生一個富有生命的想像空間,而能如此利用聲音的專業人士就是聲優,每個聲優都有過不同的訓練,進而塑造出他們獨特的聲音表現能力,這不是一個隨便找就能做的,就算是台灣也不簡單。
    我就是受邀幫動畫電影配音的網紅,讓我告訴你這有多難! | 啾啾鞋
    台灣的配音真的有那麼爛嗎?!配音員很辛苦的 | 我是RT

    而厲害的聲優能配合形象演出,讓不存在世界的角色活靈活現,
    經典例子就是戶松遙一人能扮演七個角色。


(二) Virtual idol的進階版:Vtuber (Virtual YouTuber)是如何組成的?

vtuber一詞,一般認為是絆愛講出來並形成概念的。


可以看它們開天闢地,帶你快速了解Vtuber!》介紹,其實大家知道的都大同小異,因為目前Vtuber圈從2017左右至今仍在發展時期。

實際上vtuber說穿了就是youtuber把自己形象換上動漫角色,
而這過程不斷演化,直到絆愛形成一個新概念,
早期絆愛甚至同期被一起討論的 “類vtuber”,有不少是事前錄製,
而且人物也不會動圖片。

Vtuber我看大多人會分為皮跟魂,簡而言之,皮講的就是在Youtube
直播中,各位看到的形象,而魂就是講實際操控的人。

  1. V是虛擬(Virtual)的意思,youtuber是在youtube提供影片的創作者,
    兩個字加起來就是 "虛擬的youtube創作者" (VTuber)。
    名詞始祖創造的人一般認為是絆愛,而後面的人也都這樣自我稱呼,此外後面也慢慢被定位成虛擬偶像(virtual idol)。

    不過與其說,不如大家就自己玩玩看就知道是什麼是Vtuber了...
    因為這東西如前面所說的,非常貼近每個人的周遭了,請打開手機自己試試看。
    以有幾個軟體可以玩玩看~
    • REALITY (手機雙平台,免費,個人勢最推薦)
    • MICHICON-PLUS (iOS為主,免費,主要功能是動作動態捕捉)
    • ホロライブ (hololive) (iOS為主,免費)
    • 定制虛擬偶像 (Custom Cast) (手機雙平台,免費)
    • Mug Life (Android,免費)
    • FaceRig (PC,steam,收費,需要依賴Live2D)
    • prprlive (PC,steam,免費,需要依賴Live2D)
    • VUP (PC,steam,免費,3D建模,可匯入自己的.vrm檔案)
    • Live Link Face (iOS Only,免費,3D建模,需整合Unreal)

    我覺得最好用的是REALITY與prprlive,REALITY我嘗試使用iPhone、三星NOTE與Zenfone去玩,iPhone是辨識最好的...接這你就能做出各種動作,如下:

    Live Link Face是值得一提的項目,雖然他還在發展階段,但這項產品跟Metahuman都看得出Unreal的決心,他功能應該在製作遊戲或影片會有用,如下圖中一個大叔對著手機傻笑,手勢動作應該是使用Manus VR這類虛擬手套,至於為什麼僅有iOS,畢竟環境變數越多會越難維護跟開發,所以很多軟體初期選擇比較單一的iPhone很合理,但未來就很難說。

    (來源:Youtube)

    mocap suit 動作捕捉服
    越來越多Vtuber採用這項產品,他比起影像動作捕捉穩定可靠很多,但是成本也高很多,但我認為這個時代淘汰機率是滿高的,但可能要等五六年後,因為影像處理是可以預期的持續成長中

  2. 魂(中之人)
    如果你將要經營Vtuber頻道,我認為是必要先客觀檢視一些歷史事件。
    前面再說聲優時,想必大家就能想到一個問題,
    想必每個虛擬偶像背後,都有一個真實的人而中之人說穿了就是幕後之人的意思。
    如果要講中之人事件,絆愛就是最早激起熱議的關鍵人物,詳我就不予置評。

    現今AI修正能力非常強,變造的聲音越來越真實,影像也不一定要同一個人錄製,甚至可以變性等等。
    對岸的新聞案例:大叔開濾鏡秒變蘿莉!波麗士忍笑喊:全民反詐

    詳細技術片段會在後面解釋,那麼一個問題,
    你是會因為中之人變心呢? 還是在乎Vtuber的虛擬角色的型呢?

  3. 皮 vs 魂 ?
    我記得當初去看初音未來第一場現場演唱會,在結束時我朋友曾對我說,
    真高興來現場看,就算背後操控的是禿頭工程師,我也不在乎。
    這句話似乎在講,我只在乎初音這個角色,
    有可能就是指皮,
    不過,我反倒認為講的是初音的精神與靈魂被發揮到淋漓盡致。

    實際上魂還是很重要,
    以前曾經發生過のらきゃっと(Nora Cat)播放意外,就是一個原本說話感覺很有個性的貓娘,一場FaceRig關閉意外讓大家知道中之人是男性使用文字說話工具進行直播,不過據說這不影響野良貓的活動,甚至後來觀眾越來越多,畢竟也良貓一開始就是說明自己是個大叔,所以某種程度也算坦承以對~後續其實他的頻道也沒有滅亡,雖然有短暫退訂,但至今還是有超過8萬的訂閱,表示不離不棄。

    再舉另一個更早期Vtuber極端的例子,けもみみおーこく(狐娘大叔) 在台灣可能知名度不高,不過那個狐娘的CG,在台灣有陣子很常見,這位狐娘是非常乾脆的不做任何改變,直接以大叔的聲音直播,而以2018之前的人氣而言,十幾萬的訂閱是非常恐怖量,甚至在pixiv可以找到R18的圖片...
    Hololive的yagoo曾經在一些訪談中也有提及一些經驗,在他的團隊下,如果有哪位成員離開或無法加入,該Vtuber模型也就不會再使用,經典例子就是人見クリス魔乃アロエ 兩位,網路上是寫很多檯面上說法(業界有很多你以為實際上是另有宣傳的作法),總之最後也就沒有繼續活動了,但是模型不再使用這點,對於老闆而言是個成本損失,但是這種作法,確實也讓人知道Hololive的態度是,中之人等於你看到的Vtuber。
    所以,中之人與Vtuber模型之間,就是靈魂與軀體的問題不是麼? 軀體就算一直更新,問題是靈魂是誰呢? 我想業界共識就是真誠以對,畢竟中之人遲早會坦承面對世人的可能~

    前面詐騙新聞的例子,一個男生用APP扮演女生,問題還是回歸魂,如果你說話不像樣的話,根本無法吸引人在乎。

    如果以現實的資料來看,其實也有極端案例,只要你有粉絲,無論前世是個人勢還是企業勢都能帶過去。
    例如:
    前世 前世VT訂閱數 今生 今生VT訂閱數(2022/05/19)
    SENZAWA 100萬 GURA 395萬
    桐生ココ 144萬 kson ONAIR 119萬
    潤羽るしあ 154萬 みけねこ 83萬(VT剛成立2天就達到18.1萬 )

    我個人認為,就像各個演員一樣,“專業在於演,成就在於戲。
    大家因為一部戲認識你,但如果你想繼續長存於他人,請演活各種角色.
    好比豆豆先生,
    走出門大家都是記得豆豆先生,但是豆豆先生這角色背後的演員,羅溫艾金森還是能演各種戲.或許看個影片就會懂。


    當然不乏有極端主義的人
    例如不喜歡聽唱歌、不喜歡聊天、不喜歡精靈的,
    這種可能就會受到其他因素而有偏見。
    我們都要排除。

    皮跟魂誰重要?
    認真來說,沒有絕對,
    不過你如果願意去看統計資料稍微分析一下,出道的時候,皮跟角色顯然都很重要,
    但是之後代表靈魂的精神成形時,觀眾會跟著魂走。

當然最早會讓這議題熾熱討論還是絆愛時期的事件,若要我說,營運與管理層,在各種層面真的非常重要,尤其出資的人,在我待過的公司都一樣,常常一換人,公司就徹底走下坡,因為通常不懂且還在摸索的人話會最多,也最容易把整個團隊的大方向帶向錯誤的環境,詳細建議看老查呆呆的講解,其實他講得算是非常完整,也會比起很多流言蜚語更接近真相。




(三) Vtuber驚人的是什麼?
如果你想當Vtuber
你家人肯定會問你為什麼?
喜歡是一個原因,那麼現實層面還是來到金流,
不能單靠愛。

你如果想從google賺錢就需要了解google怎麼賺錢,
點擊率 與 “廣告”
大家都知道google是靠搜尋引擎起家,但搜尋引擎怎麼賺錢? 應該也都知道靠廣告。

這問題還是要回歸資訊系統的部分,
如果大家有在做大數據分析,
應該會讀過一些書籍介紹到google如何製作搜尋引擎並且給使用者點閱,
為什麼優化很重要
我記得我剛進學校,製作搜尋引擎的研究所專題時,老師前面已經做了十年以上的相關研究,
以前可以用C++、Java,到現在的C#與python等等,都有不少工具能作為爬蟲抓資料,
不過最大問題還是怎麼搜尋到 “有用” 資料。

google在搜尋引擎有套方案叫做 :PageRank
我個人相信他的演算法不見得會像wiki所寫的這樣,畢竟連google自己發表的論文,都有變動過解釋,
有些書本會用投票權重來解釋,
簡單來說就是所有網頁中,各種關聯會搜尋引擎被作為投票的加分,例如A網站經常被B, C, D網站過來的人點開觀看,或者其他網站經常引用到,
當然,這google不會這麼簡單,還有分群等等作法,詳細也只有google跟他的重要客戶知道。
接著廣告,廣告的整理資料非常多,
引自:AI也能說文解字:Python上的文字算法
廣告常見的術語有:
CPC(cost per click):每次點擊的費用,按照廣告被點擊的次數收費。
CPM(cost per Mille/cost per thousand click-through):每千次印象(展示)費用,廣告每展示1000次的費用。
CPA(cost per action):每次行動的費用,按照用戶對廣告採取的行動(完成一次交易,產生一個註冊用戶等)收費
CPS(cost per sales):以每次實際銷售產品數量來收費
CPL(cost per Leads):根據每次廣告產生的引導(通過特定鏈接,註冊成功後)付費。
CPD(cost for day):按天收費
CTR(click through rate):廣告的點擊率
CVR(click value rate):廣告的轉化率
RPM(revenue per mille):廣告每千次展示的收入

大部分的人大概只知道CPM,
因為我有因為公司商業活動而接觸過google,認真來說每個項目在google都有,只是有沒有用這名詞,以及他是否混合了其他成分在裡面,但無論如何,比較明確擺在檯面上的主要還是CPM。

說到這邊,聰明的你,想必想到問題點,
如果創造搜尋話題,是否能創造自己youtuber市場?
答案是肯定的,
因為實際上youtube算是默認google搜尋引擎的做法,只是時不時細微調整,
如果你的youtube帳號都是vtuber類似的東西,
那下次youtube也會推薦你新的vtuber,
同理vtuber再迷音盛行的時候,就能獲得一票粉絲,
至於類型也是,其實你不得不稱讚google在AI發展真的暗藏不少東西,
實際上這類推薦排序都很明顯不可能靠人工而是機器,
然而,我廣告提到的收益方式,其實也包含CPA與CPL,
其實再喜歡聽歌的族群投放廣告,確實能為一些歌手獲得效益,
當然花錢請一些人做剪輯並散布,也是可以的,
所以讓觀眾常常看到某類youtuber,是需要靠一些手段的。

討論這個項目概要就是以Vtuber大概收入
*寫這部分的時候是2020/12左右,所以資料應該會變化很大,僅供參考*
  1. youtuber可能可以靠自身流量收入,也可以靠週邊
    可以先從一般youtuber去了解可能的收益。

    Youtuber本身是有一個介紹收益的網站,
    https://creatoracademy.youtube.com/page/lesson/m10n-analytics?hl=zh-TW
    https://support.google.com/youtube/answer/72857?hl=zh-Hant
    不過我不認為這有什麼具體的...資訊可以了解。

    拿其他youtuber來討論
    (1) Youtuber自己解釋收入
    少數講得很清楚的Youtuber
    2020年度YouTube收入大公開!! | 2020年我在YouTube賺了多少錢?
    Youtube收入大公開!當時不到兩萬訂閱的我透過Youtube賺了多少錢?Youtuber真的能賺到錢嗎?

    2021年初寫到這邊時,Vtuber龍頭是280萬訂閱量,2022年發布時,已經來到395萬,
    所以就以250萬的訂閱阿滴去推理,
    阿滴英文想必很多人看過,親切的人跟英文相關的影片,是個不錯的youtuber,
    如果以他的角度來看,收入是多少呢?
    阿滴談百萬訂閱收入
    下面的影片在12:50這個時間點會細談youtuber收入,
    月收80萬,
    說是廣告收入、雜誌跟線上課程,
    不過我們可以嘗試反推他們是有困難的,
    我認為Youtuber會營造明星的收入曲線,
    例如

    不過實際上如果以實際狀況思考,因為Youtuber根本上與公司之間根本沒有國家保障的合約關係,甚至你可以在網路上看到youtuber底下打工仔也有勞資問題,所以可以預料,Youtube公司在營收上可能隨時因應狀態而薪資縮水。
    所以可能是...比下圖更慘也說不定


    曲線來源是借用緩動函數的圖: https://easings.net/
    假設阿滴英文Youtube的收入佔據1/5,那麼就是月入16萬元,也算不少。

    另外就是補充一下,
    以Moona的影片可以得知,每次Youtube扣除成本就是30%,
    100元只會拿到70元,而後如果你是加入公司,如hololive,則會扣除50%,也就是你最後拿到約35元。


    (2) 流量廣告收入 (CPM)
    看到廣告是收入關鍵,
    而且就目前所知道的資訊是,要看完一定程度的廣告才會有收入,
    每個國家1000個廣告為單位,計價都不同,
    一般認為台灣這邊是1000次廣告,2-4美金。

    阿滴英文的影片有分為跟廠商合作還有自己製作的影片,不過我發現,他的熱門影片,偏向開一兩則廣告而已,但有些雖然觀看量相對少,但非常多廣告,例如下面這影片,開頭就有一部,加上下面斷點,共有九個廣告。


    不過我相信很多人,有廣告阻擋的技能,如果以阿滴的觀看流量,每一次都有看到一個廣告來看
    248569807/1000X30 = 7457094,大約五年下來七百萬,
    不過理論上Youtuber會發獎勵,而且試算也不可能這麼隨便,所以可能有不一樣的結果。

    (3) 加入會員
    台灣這邊一般75元每月,
    實際上我們根本不知道一個youtuber加入會員多少人,
    而且中間youtuber公司怎麼扣除費用也不知道。
    不過這是比廣告實質而且可靠很多,
    如果1000個人每月固定訂閱,可能就有穩定接近七萬元的收入,實質來說算可觀的。

    而阿滴英文是100元、600元兩種,


    目前Hololive的費用就便宜很多,可能是學生向的支持者為主,
    主要是只開75元為主,少數會開到300元,可能觀眾族群年齡層跟經濟能力偏高。


    (4) SC:donate直接給錢,已知youtube扣30%費用
    英文是super chat、donate,
    對岸好像叫做打賞,
    台灣比較沒有這種概念用語。

    直接給錢就是直接給$,台灣這邊一次最大只能刷7500元


    換算也不明,
    不過可以從Playboard去查...
    如果不分時間類型去看所有統計,你會發現台灣人的愛好是我沒興趣的東西哈哈
    我其實不認識這些youtuber,不過我大概知道他們是討論政治的,這我真的不敢說什麼,因為不懂,但我不希望走偏議題,所以把所有人都mark掉,有興趣請自己查。



  2. 那麼! Vtuber的市場如何呢?
    (1) 現今Vtuber的人氣實力
    我相信很多人知道一般Yoububer或者沒露面的Youtube頻道,
    例如
    老高與小茉頻道在2019到2020年間,總共累計341萬個訂閱,
    阿滴英文頻道在2015到2020年間,總共累計248萬個訂閱,
    小玉2014到2020間,總共累計146萬個訂閱,
    不過這些youtuber既然能有收入,那麼Vtuber也就自然能賺錢。

    圖片來源:おあ
    最厲害的Vtuber是早期出現的絆愛,A.I.Channel 283萬+ A.I.Games 152萬=435萬訂閱,所以Vtuber存在不容小覷。

    另外沒講到的觀看次數,Hololive的成員,並不是全部都有開廣告,不過大多數是起頭廣告一則就結束了。

    觀看總時數

    https://twitter.com/Dexerto/status/1349032494759174145?s=20

    (2) 訂閱
    Gura是數一數二的vtuber,
    一般直播在加入會員,通常都是零星的,
    但Gura唱歌的時段,是瘋狂地加入會員的,我把一部分短時間加入的人錄成影片,
    中間在滾的那一排就是加入會員或donate的人,大部分都是加入會員,而這個標誌只會停留幾分鐘,所以整體來說,比我滾動的人數還多,
    如果youtube沒有對會員收入下毒手的話,那麼會是很可觀的,
    |


    在出道時,主要是唱歌最多人觀看,因為小鯊魚的聲音很好聽,
    同時在線上看的人就有5.4萬人,這是不簡單的,而且隔1~2個月再來看,基本人數又增加到6.6萬人同時看,這是非常厲害的,
    其中最有名的就是兔田佩可拉的媽媽一起直播,有12萬人,Hololive通常一般直播的觀眾大約4000~1萬人同時看,比較知名的都能超過2萬人同時看,這點就比過台灣所有新聞台,甚至你所知道的所有youtuber。

    所以實際人數是多少呢?
    只知道在成為vtuber初期,有主動參與投票的數量就是在1~1.5萬之間,

    而且潛在成為會員的客戶,起碼有十來萬人,從不是會員的投票就能略知一二。


    想必很多公司都很羨慕Hololive這間公司的老闆,CEO谷鄉元昭(簡稱Yagoo)對公司營運算是做得不錯,不過聽說Yagoo的夢想是網路偶像,可能像偶像大師或LoveLive,說真的第一代Hololive的vtuber時乃空是最不簡單的,我很敬佩。

    (3) donate直接給錢
    同樣全世界,全部去查,你會認同Vtuber是很厲害的存在,因為螢幕長度,截圖大概只能這些人,我用星星標記的全是Hololive的成員,全世界前二十名,有十三名都是ololive,
    更可怕的是,圖片除了湊あくあ跟夏色まつり是出道兩年之外,剩餘的四位都是只有出道一年,圖中六個Vtuber賺的錢就是174532776.03,一億七千四百五十三萬,如果把前二十名中的十三位Hololive算下去,是268446642.39,兩億六千八百四十四萬,一路往下滑,六十位前三十名至少都有五百萬起跳,簡單來說大概就是三億元以上,三億以公司來說,規模並不小,尤其以軟體業(遊戲、網頁等)或者美術相關(新聞、影視製作),那麼一個新興的youtuber類型,未來勢必有另外的發展。

    抽卡同時進帳500萬(日幣?)的那個女人
    世界第八名


    (4) 營運類型
    對分類解釋似乎沒有完善的絕對值,
    畢竟這種東西也出來幾年,共識需要長遠產生的,
    我認為比較完善的營運分類是
    “個人勢”、“社團勢”、“企業勢”和“獨立運營”

    這方面討論還滿多的,
    不過你在youtuber營收的統計資料中,
    不難發現企業還是關鍵,
    這牽扯到google推播的演算法問題,也就是這段一開始提的搜尋引擎問題。

    然而企業也不是沒有缺陷,
    公司勢通常與youtuber屬於競合戰略(coopetition strategy) 關係,
    也是競爭中合作,合作中競爭,
    他們簽的合約是加盟約而非一般員工,包括Hololive
    所以實際上別把他們當成一般僱傭關係,
    有些公司會希望底下成員像員工一樣聽話,但實際上以合作關係而言並不需要如此。

    (5) 現有(存在)的主要公司
    日本:
    Kizuna AI
    這是始祖vtuber的公司,一系列的變化我就不解釋了。
    雖然沒有很活躍,不過他們的人物捕捉技術算是非常不錯的。

    彩虹社
    彩虹社算是滿早進入這個市場的公司,底下成員很多。這是在日本是非常活躍的公司,她的發展迅速,甚至爆出新聞:成立僅5年!擁4千萬用戶VTuber 事務所彩虹社母公司ANYCOLOR 6月上市
    通常上市公司理論上是需要健全制度,
    包含一系列的員工保障與企業控制的權力等等。
    個人最早開始看是美兔出道一年。

    Hololive
    算是滿願意突破嘗試的一個公司,
    實際上我是某天逛看完貓宮日向的影片後,無意間看到Gura跟AME在玩麥塊才開始看,在這之前我有注意到hololive,只是主推是絆愛。
    我認為這個公司有兩大特點,讓他能快速崛起:
    第一是皮會定期更新,這點是滿明顯的,因為可愛程度有提升。
    第二是全世界範圍的拓展非常努力,外國除了拓展明顯有在做努力,組尋找的成員也非常優秀。


  3. 並不是所有好的Vtuber都會成功,這是艱辛的一條路。
    不過無論如何,作為Vtuber都是辛苦的一件事情,很優秀但卻失敗也有見過,例如セフィラスゥ(Sephira Su),有人翻譯塞菲拉,你會發現她擁有不錯的實力,建模與圖像也做得不錯,但是兩年多來未達5萬人訂閱,最後就收起來了,我個人是覺得超級可惜~

    另外就是花寄女子寮,她們跟鹿乃有關連,其中歌唱能力也非常優秀,不過最終也難以維持最後也只能分開做個人勢。在出道之初你可能就會遇到很多有事的人,很多狂人胡思亂想的八卦可能就能壓垮你,慢慢到成為知名的Vtuber也是需要機會與耐力的一條路,除非是個運氣很好的人,要不然建議準備好長遠資金與面對失敗風險的勇再出發。


  4. (三) 可以查詢相關資料源
    • VTuber Wiki
      資料很多,但卻架在免費平台上,隨時網頁死掉都不奇怪
    • 萌娘百科
      雖然是中國建立的,但是資料非常齊全
    • Komica Wiki
      台灣知名網站,Komica
    • ピクシブ百科事典
      pixiv提供的標籤紀錄字典,這裡面也能查得到Vtuber一些資料


二,虛擬偶像如何步入人們習慣的生活中?

    用線條構成可愛的日式風格人物,其實在以前是滿受歧視的。

    西元1990年左右,超過16歲還在看動漫,聽說走出門會被罵到豬狗不如...冠上失敗者之名
    西元2000年左右,看動漫到大學之前不奇怪,但是
    看動漫被認為是宅男腐女,不正常的人
    西元2010年左右,動漫雖然開始被接受,算還是有點歧視
    現在人人都能看動漫,不能說沒有歧視,不過也不會被特意攻擊
    至少現今vtuber的出現,還是需要前面時代的眼淚

(一) 虛擬偶像的搖籃之一《超時空要塞》(1980~)
    可能很多人接觸Vtuber的時候,都是從youtube上面,實際上讓二次元人物成為直播主,應該回溯到Niconico平台上,然而若要以虛擬偶像步入人們生活中,那這段歷史就很悠久。

    現今最流行的虛構偶像形象,多半都是日系動漫角色,而不是1950年代的花栗鼠,
    這種形象的追逤,我認為應該可以回顧到超時空要塞系列上面,
    為什麼說超時空要塞呢?
    看過超時空要塞整系列的應該知道,超時空要塞幾乎每代都會有唱歌的偶像角色,我第一次看超時空要塞是frontier,非常喜歡這部,因此有往前去理解其他代。
    這是一部長年以來,執著於歌手整合到動畫中,並形成虛擬偶像的作品,每次作品都有新的歌,有不少也是經典,後面持續翻唱,或許超時空要塞並不是第一個這麼做的,但是整部作品的這項特色讓我覺得可以是作為一提。
    以時間來說,1980年至今也是夠長遠了。
    超時空要塞第一代虛構的歌手,也被視作虛擬歌手的人物叫做リン・ミンメイ

    圖源自: appget

    後面其實還有不少系列作品值得一提,
    例如戰姬絕唱
    マリア×風鳴 翼(CV:日笠陽子×水樹奈々)『星天ギャラクシィクロス』ライブ映像



(二) 賦予虛擬人物完整生命的起源,MAD片 (1990~)
    早期動畫製作都是大規模而且制式化的...
    不過在各種技術的進步與提升,創作變得能夠小團隊而且更為自由而有創意,尤其是3D技術的突破,讓人人只要願意投入,都做得了動畫,因為有聲音跟影像,因此讓觀眾更快建立起對虛擬人物的認知與想像。
    這種狀況算是動漫黃金十年後,另一個突破點,人們開始對自己喜歡動漫遊戲中的角色,做出另一種原作想不到的詮釋,讓虛擬人物更有生命的感覺,若舉個有意思的例子就是十幾年前的 "東方M-1漫才" 就是一個當年非常搶眼的存在,只是技術有時代落差...
    東方是一款同人製作的彈幕遊戲,東方Project,這個鐘寶瑪琳有玩過...
    而漫才是日本喜劇的表演方式,有點像是相聲,相互搞笑吐槽,因此東方M-1漫才利用東方Project的人物的角色特質,來進行漫才,我找到的 あーるのーと公式 應該是重製,影像跟記憶中有些不同,但聲音一樣,不過大致上就是這樣呈現創作,而這個內容完全是靠二次創作者額外想像出來的。


    而最有名的MAD片,差不多也是頂峰的作品,例如Bad Apple!! 就是個有名的例子,他的BGM是1998透過一台只有8086,時脈5MHz的電腦製作,事隔十年後,2008年的一位niconico創作者以這個BGM為基礎,結合東方Project人物創作一個影片,至今niconico上面已經有2800萬的播放量,Youtube (盜片?)已經有3500萬的播放量...
    雖然按照創作者的說法,該作品是未完成品,結果沒想到反倒是效果十足,觀看時能感受到另一種意境
    讓這個作品在當時捲起另一個風潮。


    十多年前,東方 Project是一個非常鼎盛的時期,他的原作實際上我沒玩過,但是他的人物設定卻是非常多樣而且有意思,有不少人物的影子在後來創作中看得到,不過東方Project的一個問題點在於,他的原作實際上並沒有辦法對人物設定做很有效的收斂,他不像艦娘那樣,非常明確的各種人物設定與語音呈現,因此創作者之間也會出現很大的分歧,當然,現今的youtuber又更加的完整。
    中間也有一些東方Project很知名的樂曲,例如:
    チルノのパーフェクトさんすう教室「full」ver

(三) 偶像養成遊戲 (1995~)
    養成遊戲是十分特殊的存在,非常值得重視。
    養成遊戲大概從1992年就有,撇開一些利己特質的路線,有不少人玩養成遊戲是走利他路線的,例如養大女兒讓他能跟帥哥結婚,或者讓明星能獨立成為耀眼之星等等,正因為如此,養成遊戲其實經常是許多研究想討論的對象,因為這類遊戲經常是需要花費不少心思去養成一個不存在的人,而從中獲得的成就感,經常會讓研究者從馬斯洛的自我實現,也可以從哲學角度,如雨果的一些思想結合作為討論。
    記憶中,1995年有一款遊戲叫做明星志願,是台灣大宇製作的遊戲,當時台灣遊戲公司在全世界創作能力是很優異的,也算是少數的偶像養成遊戲,他的各類架構,我認為現今的遊戲可能都有參考,例如玩家,其實都不輸現在的偶像養成遊戲,就是圖片與動畫屬於當時的風格,中間是消失了很一陣子...直到大陸又拍成連續劇...最近2021年則要推出<明星志願:璀璨星戀>,我覺得看起來還不錯。

    (源自: 大宇資訊)
    明星志願除了1995年代流行過一陣子,另一波熱潮大約在2012開始大規模興起,在2018算是極端巔峰,那就是偶像大師(アイドルマスター)與 Love Live!,其中偶像大師在遊戲這邊已經從2005年就開始生根,Love Live!雖然是2011年開始,但是他也正好生於最流行的時代,我認為這兩者都能被視為現象級的存在。
    無論偶像大師或者 Love Live!你可以在各個媒體中看到很多人類似追星的方式去對每個角色做討論或購入周邊商品,這十多年來,支持者從未減少力度。
    アイドルマスターシリーズ15周年 Music History【アイドルマスター】

    或許,馬斯克也玩過這類遊戲...輿水幸子。



    這種對於 虛擬偶像 進行利他的行動,必須說是某一種起始點,他中間可能混和著初音未來的偶像概念,慢慢形成今天社會對於虛擬偶像的接受。

(四) 初音未來,非常成功將軟體擬人化的虛擬偶像 (2007~)
    初音未來(簡稱初音)是2007~2015年間不能忽視的存在,其實Yamaha初期的重點是在賣語音合成的軟體VOCALOID,進而伴隨而生的虛擬偶像,VOCALOID 1代其實從2000年就存在,而初音是在VOCALOID 2出現的,其實初音的成功代表著一件事情,就是社會慢慢扭轉對於這種虛擬人物的接受方式,實際上,大約2000年以前,人們對於遊戲動漫都有強烈的偏見,直至2005年後社會才慢慢改善,也因此,2005之前是沒有什麼虛擬偶像的市場可言,因為大多數人對於動漫人物,並不會真的有辦法進行擬人化的想像,而是認為他們就是個物件或概念而已。

    應該不少人聽過 『初音是軟體』
    相信會激起一些人的憤怒,我想大部分的人用理性角度都能理解,初音確實就是軟體製作出來的,但是為什麼會有非常多人相信初音是個活生生有靈魂,並且認為說『初音是軟體』帶有惡意的 (起源確實是有惡意,但大部分人一開始沒什麼特殊用意),其實這跟我們心裡對事物的理解有關:
    擬人論(Anthropomorphism)
    "擬人" 兩個字我們經常使用,我們畫圖的時候,很多人會去畫黏土人,或者兒童臉蛋的人物,
    因為邱比特娃娃效應(*kewpie doll effect),當然如果你喜歡畫仿真的人物時,在初期就比較難受到歡迎,相信很多人聽過恐怖谷效應,若你想獲得重視,那就必須慢慢抓到他人也喜愛的點,而初音這時期的動漫人物,大多數已經是成熟的設計,他的眼睛大小在適中的可愛點,人物體型也不會過度擬真,大多數到今天都變化不會太大。
    當然還有其他因素,例如資訊更加發達等,總之整體社會輿論也就慢慢轉向,接受這類東西人數也就大增。
    經典將虛擬偶像,利用近全息3D投影技術搬上舞台的《ミクの日感謝祭》,我記得那時候很多人也注意到初音,因為當時資訊系統也在流行朝向裸眼3D螢幕的技術,雖然現在已經看不太到了。


    後續也有類似初音這種立體影像的表演,例如
    Granblue Fantasy Fes 2020 -Day 2

    初音之外還有一個叫黑白小姐(單色小姐),我認為算是當時伴隨而生的,她是由歌手堀江由衣配音與唱歌,可能人認識的人較少。

    (圖源: 巴哈姆特)


(五) 歌手類型的虛擬偶像 (2009~)
    youtube跟NicoNico這類影視平台的出現,同時自然也就有專門做影片的人,而不例外的包含動動漫人物。
    當時臉部追蹤技術大多不完整,所以綜合各種技術都朝向簡化,例如使用動漫靜態圖片,並且使用Adobe After Effects透過Starglow或者讓圖中星空閃爍之類的,至多做成投影片動畫 ,實際上你也想像的出來,一整個團隊可能不需要超過10人就能運作,而且到近年,收益還是明確的由youtube過來,所以這類公司的出現由如雨後春筍,而且很多都是非常優異的人才,他們的歌喉完全不輸現役舞台上的歌星,或許背後中之人無論人品或者長相上的問題,都無礙於他們展現自我,分享最美好的聲音。
    我覺得不錯有幾位,我將其分為兩類,翻唱 與 原創分享如下~

    翻唱為主
    1. 鹿乃(Kano)
      鹿乃是個日本歌手,蘿莉與天使的歌喉讓他成名。
      從2015年就開始活躍,非常長的時間並沒有在youtube創立帳號,而是在niconico,因此本人的帳號的觀看人數還不如搬運工。
      第一首讓我喜歡上的 Kano (鹿乃) - Yoake to Hotaru (夜明けと蛍)

      另外一首也覺得不錯
      ただ君に晴れ / ヨルシカ(cover)【鹿乃/花寄女子寮】
    2. RIOT MUSIC這團體底下的凪原涼菜
      圖片形象明確,且我認為這是個非常有實力的歌手,他在 創聖のアクエリオン (Genesis of Aquarion) - AKINO讓人感受到他的高音爆發力。
    3. DAZBEE
      雖然已經露面過,但是她的唱腔也算是讓不少人沉迷的~是千萬次播放量的歌手,非常擅長唱帶有中古英格蘭風格的樂曲,例如
      Scarborough Fair
      忘れじの言の葉 (安次嶺希和子)
    4. 獅子神レオナ
      這是一個明確有Vtuber造型,並且歌唱得不錯的Vtuber,而且模型也做得不錯,在MV上除了翻唱也有原唱,不過比較受歡迎的是翻唱歌劇。
      【鬼滅の刃】LiSA - 紅蓮華 / 獅子神レオナ
    5. MiCosmiC☆baby
      圖片形象明確,這也是一個擁有潛在實力的歌手,他的 炎-homura-LISA-鬼滅の刃-kimetunoyaiba無限列車編-mugenressyahen 唱得滿有感情的~只是粉絲數有點少~


    原創為主
    1. ClariS (アリス☆クララ)
      這是一個2009就開始存在的雙人女子團體,直到2017年才第一次,唱過很多歌曲,而且廣為人知。
      例如 《我的妹妹哪有這麼可愛!》的irony跟數部動畫,不過他們並沒有在youtube上面火紅過,所以就沒有影片了,但因為她們發跡的方式是不露臉,所以可以了解一下,也算是很早期的虛擬偶像。

      源自:KKBOX
    2. EGOIST
      相對於ClariS,EGOIST算是晚三年出來的歌手,以虛擬偶像來說雖然不是先例,不過我認為他值得一提的地方是嘗試結合動畫《罪惡王冠》的角色楪祈而形成團體(*wiki),其實你在看罪惡王冠時候,就不難發現動畫組嘗試結合一個不存在真人形象的歌手到角色上,因為團體很新,所以觀眾在不清楚原唱是誰,長相怎樣的情況下,得到一個對虛擬偶像的評價,以前的虛擬偶像經常知道中之人是誰,例如OOO是水樹奈奈,所以某觀眾看到這角色就很興奮這樣,雖然劇情評價十分兩極,但是這種嘗試確實達到一定效果,而且創造出話題。

      EGOIST - Namae No Nai Kaibutsu (Music Video)

      圖源自: atctwn
    3. 三月のパンタシア (三月的Phantasia)
      這是一個團體,主唱是Mia,人物形象是繪畫出來的,這團體雖然在youtuber人數訂閱不高,但是他的創作應該很多人知道,有很多作品都有使用他們的歌,例如
      《衛宮さんちの今日のごはん》、《Re:Creators》、《亜人ちゃんは語りたい》的ED,《毎日♪ 衛宮さんちの今日のごはん》遊戲中的音樂,他唱的歌主要都是有種收斂、安穩的尾曲,雖然youtube上面放的又是另一種...
      三月のパンタシア 『煙』
    4. 美波 (シンガーソングライター)
      雖然有個很漂亮的演員也叫美波,但事實這位創作歌手完全沒有露臉過(*wiki),這算是很早期就出來,從2017年就開始創作,最有名的是下面這首,美波「聲嘶力竭」
    5. ウォルピス社
      這個團體資料非常不足,只知道是從niconico發跡,在youtube也有一定的人數,雖然按照自我介紹,是男歌手,不過從歌聲的性別、聲線跟各作品唱法,可能是一個團體。
      最讓人記憶深刻是下面這首。
      忘れじの言の葉 / ウォルピスカーター -Cover-
      以及
      ウォルピスカーター MV 『在泥濘中綻放』
    6. ヨルシカ / n-buna Official
      他們是一個團體,但他們並沒有公開全體長相,原因是要消除音樂以外的偏見(*wiki),換個說法就是,人的形象不是重點,請好好聽我們的聲音~
      在這種狀況下,他們用了各種剪輯方式,也包含了動漫人物,其實可以算是虛擬偶像的一種。
      我記憶最深刻是: ヨルシカ - ただ君に晴れ/僅予以你的晴天 (MUSIC VIDEO)
    7. E ve
      從2009就出道的男歌手,在youtube上算是少數破兩百萬訂閱,這位創作者也是不喜歡透漏自己長相的人,因此也找不到他的長相,進而藉由畫作創造了各種曲作的形象,不過他並沒有獨立的虛擬偶像形象。
      擬劇論 - Eve MV
    8. YOASOBI
      這是sony底下的一個團體,其實初期還真的只有插畫,本人長什麼樣子真的不知道,不過火紅之後,加上有上紅白歌唱,大家就知道主唱長什麼樣子了,其實人還算可愛,有嬰兒肥,就不是明星樣~
      YOASOBI「夜に駆ける」
    9. DAZBEE official
    10. 其他還有
      虹河ラキ
      みみめめMIMI
      CHiCO with HoneyWorks

    歌手這部分,不難發現原創的訂閱在熱門時期很容易在一兩年內超過50萬,熱門一點就是100~200萬很常見,尤其是沒有綁定動漫的風格,例如YOASOBI。
    但是如果是翻唱,通常20萬就是頂部,無論唱得好壞。
    這也是為什麼多半歌手型vtuber,youtube首頁都會放自己特質的音樂,有可能是youtube推送的關鍵,例如牽扯到tf-idf的文字探勘原則等等,或者這本來就是觀眾最愛,如果有企業勢,這是公司必要注意的行銷課題。

(六) Vtuber的出現 (2018~)
    Vtuber的出現大約於2018開始慢慢出現,不過當時大多只是非常小眾的存在,甚至不被看好,不過在2020年,可以看到各家Vtuber正在飛快成長,而他們收入與關注度,幾乎改變整個youtuber的存在特性,我在更後面有再另外做一個分析。
    1. 動畫方向
      應該很多人並不知道,虛擬偶像Vtuber們做過動畫
      《虛擬小姐在看着你》https://www.moshimoshi-nippon.jp/155165


      不知道各位認識哪幾位呢?
      未來明、電腦少女Siro、月之美兔、田中姬、鈴木雛、貓宮日向、屆木羽架、餅嘰、艾露、アメリカザリガニ、Amenosei、燦鳥NOMU、天神子兔音、時乃空、蘿蔔子、富士葵、Airi、毛絨田咩咩咩、神樂鈴、大和伊織、福山Master、龍膽尊、赤羽葉子、月夜空、響木青、虛擬大猩猩、北上雙葉、夜櫻靈、花京院櫻桃

      實際上這些Vtuber都不是泛泛之輩~
      這裡面我還滿喜歡未來明貓宮日向的~早年(?),Vtuber還在摸索階段,有很多奇奇怪怪的合作,也顯得混亂,這部作品獲得極低的評價,不過如果對於有在開發AR的人而言應該會注意到,在兩年前也正好是技術正在轉為成熟的階段,各種API非常豐富,因此這算是一個大膽嘗試,即便成品可能不盡人意,但是他也努力過。
      如果有再追Hololive,可以去看看空早期的影片,AR技術初期也是非常多毛病,但也因此有另一番的可愛與有趣。
    2. 演唱會或歌枠
      到2021年,發展主要還是近似初音那套,實際上這類影片也非常受到歡迎,可能比較沒有語言隔閡,也能不看影片就能觀看,人數通常不少。
      例如絆愛2021年1月演唱會,當時直播我點進去看,記憶中是6萬人同時觀看,可惜忘了截圖...

      Hololive  1st fes 「non stop story」
      Hololive是在2019年底開始竄起,我個人注意到是因為GURA,不然在這之前我主要看絆愛、未來明或貓宮日向這類早期Vtuber,台灣就是虎妮與璐珞珞等等,不過Hololive也滿毒的,一下就上癮了~他們的演唱會真的也就不簡單啦~
      (來源:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4663712)
      在露天也買得到BD,價格不低,但也賣得不錯



    3. 教育類型 Vtuber
      我認為這是一個巨大市場,遠端教學是非常有利於學習的,尤其教學者不讓你感到厭惡時,學習也會比較容易,不過還真的極少,如...クレア英会話,也不是是測試而已~
      Brave Group底下的成員,雖然活動頻率不高,台灣可能也沒人知道,但在Pixiv上面,曾有段時間都是クレア先生的圖片,在NoxInfluencer也能查看到曾經有段時間獲得大幅度的聲量。
      クレア先生の質問コーナーです!○○のサイズは?どうして日本に来たの?【クレア先生】

      彩虹社 にじfes2021之中可以看到竜胆尊在直播教日本酒怎麼喝,除了展現出VR混和下能直接在黑板筆記跟使用指揮棒的互動可行之外,意外地觀看人數也不少。
    4. 中台港現有的Vtuber
      台日混合
      台灣這邊比較強勢的是台日混血的
      (1) 杏仁Miru

      2020年,台灣這邊被Playborad作為Vtuber年收益第一(2019是高雄林小姐,雖然用虛擬人物但是好像又不能稱作Vtuber),第一年可以說中文,不過中文口音很像虎妮,日文發音比較字正腔圓

      (2) 雲之上夢見
      經常與台灣相關合作的Vtuber

      台灣本地人
      實際上我還滿常在看台灣這邊Vtuber,
      (1) 虎妮
      該位Vtuber算是台灣這邊很早就出來的,並有完善AR跟3D建模,早期就是主持Yahoo TV的節目為主,因此經常與台灣各種人物同台,算是指標型的。

      (2) 璐洛洛 Ruroro
      我會看她直播主要是有玩一些遊戲她有做直播,他的觀眾似乎馬來西亞跟其他東亞國家比較多,歐美也有,台灣人不知道多少。
      有部分遊戲直播長期都有800~1500人(2021),比較熱門時候是看過破13000人。


      (3) 悠白Ubye

      (4) KITSUNEKON

      (5) ACG稽查員- 蕾兒、小森、邱可

      (6) TobaRana Ch. 鳥羽樂奈

      (7) 花花はな

      (8) 李李鈴蘭
      屬於一鳴驚人的歌手型vtuber,也是台灣明顯成長較快的v,從出道到我補上的2022年,不到一年就已經增加到17萬人,應該說當月我在關注他的時候就超過一定數量,算是很厲害的vtuber。


      其他還有不是很肯定,但用動漫外型:李聽、小光
      這兩個是我很早期在跟得Youtuber,他們似乎有嘗試自己繪圖外型,但好像有換過,不是很完整,所以我真的不知道具體形像什麼樣子。
      小光是變聲跟搞笑故事不少,李聽算是搞笑類的。

      香港Vtuber
      我聽不懂港語,通常沒有追,但是有幾個我覺得還是有優勢的。
      (1) 榎川幸
      我是在飛天奶茶的社團看到的,發現他聲音、模與內容用心程度等等都做得很不錯,不過如果沒有翻譯,我是真的聽不懂他說什麼。


      中國Vtuber
      我跟中國vtuber沒有交集的原因主要是我很少用bilibili,所以關注到的時候主要都是
      (1) 早稻叽
      最早關注到他是因為youtube他唱得日文歌被剪輯得不錯,實際上他的關注度也不錯,在bilibili有75萬。

    你可以發現,後期出現的虛擬偶像,也就是Vtuber在追蹤技術不斷更新後,
    互動也就越來越頻繁,
    這顯然是另一個技術較勁的存在,
    是該了解一下這門技術。


三,淺談形成Vtuber的各項技術
    我們前面談了許多虛擬偶像的發展,最後到Vtuber,

(一) 串流平台與彈幕
    全世界主要看影片的串流平台至今,我覺得可以談的就下面四家為主,其他平台或許是新市場,就看人開發了~
    1. 2005 - Youtube
      2005的發跡就是分享影片的便利性,當時實際上還有其他能放影片並且觀看的平台,但是youtube很不一樣在於她並不會強迫需要會員,看影片方便很多,此外她的金主還真不少,google買去後,雖然她的即時串流與聊天室(Charts)的發展較晚,但是反而發展出其他優勢,例如VP9的影片技術抓到畫質與流量平衡點,影片推薦技術,自動翻譯上字幕等技術。
    2. 2006 - ニコニコ動画 (Niconico)
      Niconico最知名的就是彈目與聊天室,正因為這兩項功能,讓很多迷音與影片能激發共鳴,而早期的虛擬偶像,幾乎都是從這邊發跡,後面詳談。
    3. 2009 - bilibili
      bilibili源自中國,他除了模仿Niconico的彈目,有不少影片也是從youtube或Niconico偷搬運過去,不過bilibili反之也有不少youtube上面沒有的,例如Unity或Unreal就放了不少中文教學在上面,其他也有不少學習或技術影片中文化都放在那,這問題點在於歐美人知道華語圈最大市場在中國那,但是同時中國又有大量管控。
    4. 2011 - twitch
      twitch雖然很後期加入,但是他專注於直播遊戲或其他項目這點,是引起各家重視直播的先驅。
    實際上,Vtuber並不是最一開始讓二次元人物成為直播的動態偶像,如前面所說的,Niconico才能看到始祖級的存在,掀起其重要性是可以回頭看Niconico實影片跑馬燈,簡稱彈目,這是一項革命性的存在:
    他讓大家在不同時空,但卻能在同個時間軸High起來的重要技術!
    相信很多人看過巴哈姆特的動漫瘋有這類畫面,有病的影片跟一堆瘋子的留言
    或者瘋狂洗板

    就算事隔十年,我仍然能感受到當時的熱烈討論,然而有此優勢的Niconico不斷的衰敗,實際上各界有各種說法,不過就我個人實際感受是,他有三大敗點:

    1. 語言隔閡置之不理:長年Niconico只有針對日文
    2. 會員制度過於硬性:沒有加入會員以前是不能看影片的,而看畫質高一點的影片需要付費
    3. 編碼技術從未提升:如youtube的VP9,解決低畫質色塊等問題

(二) Blender : 免費工具的普及化(1998~)
    這項軟體至今都很實用,(PS: 可惜台灣公司比較喜歡3DsMax等)
    軟體要付費,一直是種門檻,但近期有所改變,軟體業者也發現即便做得再好,如果沒有人分享創作心路歷程或作品,就會漸漸被世人淡忘,所以一定有免費的選項,但20多年前開發者大多不會這樣想,尤其那個容易盜版的年代,軟體公司能賺一分錢就是一分錢,即便有open source,但是都是開發非常不健全的程式。
    過去很多學校初期是學Maya跟3Ds Max,我一開始也是學這兩個軟體,而且這兩個軟體確實也廣受歡迎,大概在2015年之後,繪圖板變得平易近人,動畫人物建模開始增加ZBrush、Nomad Sculpt等等這類Sculpting(雕刻)為主的發展不過Blender的後來發展也有突破,這個軟體做過的影片無數,不過比較知名的是蜘蛛人2跟Big Buck Bunny,當然,Blender近年Sculpting這塊進步不少,並且能在3D printing上面獲得肯定。
    你隨便找Best sculpting  software,都會有Blender,雖然3D printing不像工業建模精準度要求高到非常誇張,但是Blender已經是現在一個舉足輕重的工具,在youtube查詢blender,不怕學不到東西


    (三) MMD:將
    人物模型優化到極致的階段
    (2007~)
    MMD不是專業工具,卻是早期重要的一個作品產生工具,主要還是niconico常見。
    什麼是MMD呢? 就是MikuMikuDance,也就是前面所提到,讓初音未來跳舞的3D動畫製作軟體,不過這軟體開放讓使用者匯入其他帶有骨架的角色,因此除了初音跳舞,你也能看到東方Project或各類角色。

    2007年到2015年間,
    是一個建置人物模組與人物動畫製作較勁的年代,大量完成度很高的.pmd、.vrm或.fdx人物模型製作檔案在這時期出現,另外有不少如跳舞或者姿勢的骨架動畫在這時期變得很豐富,各種.vmd動作檔案也很多。
    我認為因MMD所賜,提供人們把幻想實作,並且做到交流的機會,MMD算是自製3D動畫入門的重要技術,網路上教學很多,至今仍是如此。
    如果初期想學做遊戲,可以先從MMD一起開始摸索,當你了解整個模型與動畫之後,再往下下手製作遊戲,除了.vrm人物檔可以繼續利用在Unity上面,一些動畫動作的經驗也能重複利用,實際上,3D動畫的製作是跟遊戲密不可分的。
    M
    MD的作品非常大量,主要可以在Niconico找到非常大量的MMD作品,後面Youtube也漸漸變多,有名的如:
    東方MMD アリス Lamb.
    https://nico.ms/sm28123054早期bilibili通常是盜的,但是卻相對清晰分明
    https://www.bilibili.com/s/video/BV1Bs411X7P1

    不過後期bilibili發展出一個很詭異的支派,
    MMD仍在bilibili以不同方式發展,其中他們很多東西確實也製作的不錯(?),不知道是不是從哪裡挖來的素材...這裙子的物理表現做得真的很厲害。

    當然Niconico流量還是遠遠不敵Youtube,例如



    (四) 免費遊戲引擎大幅改變各項產業:Unreal(2009~) & Unity (2014~)
    遊戲引擎現今已經不是單純做遊戲而已,他能做的領域實在太多太多了....尤其是電影與AR等等的利用,非常之常見,這演變成,你要知道,有太多的Vtuber都逃不開以遊戲引擎為基礎的軟體

    製作遊戲,是一個團隊合作的概念,詳細是可以看遊戲導論,
    實際上遊戲分工非常細,
    不過個人直接兩大方向,這些技術至今依舊是無底洞:
    • 美術
      包含了諸如 材質、燈光、塑模、骨架、blendshape、紋理貼圖跟動畫製作等等,這些基本上是黏在一起的基礎,可由ZBrush、Maya、3Ds Max或Blender等等工具導出,建議考量低模與高模(low/high poly)的兩種製作技巧學習,以便未來工作互動的溝通,流行的遊戲開發工具如Unity跟Unreal,他們跟建模工具幾乎是混合著用,學生時可以當樂趣多學學,不過工作不一定會用到,因為工具軟體非常多樣,例如能地形用World Machine,或者物理特效又去整合Havok某些部分,非常片段的整合方式,但對於製作遊戲越了解,你就越好上手,另外美術方面,稍稍懂照相、繪圖(如Photoshop, CLIP Studio, sai等) 跟Adobe全家桶,是有幫助的,Adobe幾乎所有影音相關的都能做,無論如何,學生時建議一定要多多利用免費的教育版,因為錯過就難有機會免費拿軟體學習,不過有些軟體對學生真的很不友善(寫教育版4折後每月像吸血鬼收錢的),拿到迷之版看本事之外,大不了進公司再學即可,離開學校才想學的,也可以先從免費的工具學,例如建模Blender、人物Void Studio或繪圖Medibang,未來你再投射到其他軟體,大同小異,如果要好用一點,iOS軟體有不少非常好用又不貴,例如Procreate跟Nomad幾百元而已,雖然有點偏門,Shapr 3D則是免費,當然若你有訂閱一些東西時也可以注意有沒有免費軟體可用,例如pixiv高級會員期間,有clip studio paint免費可以用等等。大公司會做分工,而分工上,也經常有與人重疊的技術需求,所以不知不覺就變成都會,但精的部分就看你的工作安排是什麼再精進,因為進步很快。
    • 程式
      開發主程式主要是C++、Java、C#、Javascript等為核心,也可能會碰到Python,或如XML或JSON等為輔,例如,如果是網路遊戲,要看你用什麼工具,如果很底層的開發,Javascrip、HTML跟CSS是基礎,資料庫MS SQL或MySQL也是要了解的,另外也要熟知各類資訊系統,強化獨立寫遊戲程式與建立伺服器的本事,看工作情況,摸到的東西就會有所不同。程式這部分我也有摸一陣子,如果想要做好遊戲就一定會跨域到這部分,程式開發的環境是友善很多,開發工具幾乎都免費而且很完善,諸如Visual Studio,但會程式是相對有門檻,聘用經驗就是即便本科系但沒入資訊業,難免有不足處,不少人直接從Unity的C#下去會非常費時且無法跳脫皮毛,若沒經歷又想學,建議還是要有基本程式邏輯訓練,其實重學不難

    近兩三年,確實變得容易許多,無論Unity或Unreal,
    現在的遊戲引擎在最入門的階段,大致上只要你願意花時間,就像是玩麥塊一樣簡單,不少東西都在簡單的技術搭配下,做出接近你想要的東西。不過想更近一階時,你才會發現無論建模的製作、程式的開發都有可能在你看不到的地方下了很多功夫。

    回到源頭,因為開發引擎如Unreal或Unity的強大,加上大量的素材,正在讓一群新興而起的創作者進入遊戲開發,也因此有很多意想不到的創作出現,


    1. Unreal
      2009年的Unreal 3名聲更進一步的水漲船高~
      他的UDK (其實就是IDE) 是放出來獲得不錯的好評,
      而在Unreal 4帶來更加完善的開發UDK跟各項友善開發套件下,
      Unreal使用潮大爆發,如今能製作遊戲主機、PC與手機等遊戲,
      而Unreal 5在PS5發表後,他們的光追技術就讓人感到不可思議,
      我自己是有拿他們演示的專案古代山谷與駭客任務,
      是真的不錯,不過我發現電腦RAM至少要64GB會比較穩定,
      顯卡只需要RTX3060甚至1080Ti就行了。

      我自己認為他最讓人驚豔的是藍圖(blueprints)這項功能,
      藍圖是一種近四VPL(Virsul Programming Language)概念的產物,
      這項技術1998年就存在,但幾乎在2013年漸漸無聲,
      問題點多半是完善程度與後續維護,
      不過在藍圖發展下,其中把C++轉變成如此好用的介面,是超乎想像的,
      Unreal還有一些令人驚豔的東西,例如Metahuman Creator,
      Unreal都朝向Real發展,而且都非常強大,我認為不該猶豫從什麼軟體學習,
      因為Unreal一定是每個遊戲開發者都要摸過的基礎。

      我個人認為unreal是可以做vtuber,
      不過不會是主流,
      主要有兩點
      (1) 入門門檻較高:
      雖然藍圖非常好用,但是有不少底層調整你還是要C++,台灣跟日本這方面的人才都去硬體相關的產業,所以你如果是草創公司,會招不太到人才,對公司自然門檻就很高。
      (2) 大材小用:
      實際上vtubuer ”目前階段“ 大多數要克服的,顯然不是大環境造景與貼圖處理,而是低模與設備連接,這時候反而是unity比較實用,其中c#在整合API的時候,也比起C++來得有優勢。

    2. Unity
      2014的Unity是一個重要的進展階段,它對於虛擬偶像的影響在於AR的應用層面。
      Unity早期開發是難以入手,但後來卻變成較為友善的遊戲引擎,
      嗯,其實她bug繼承了windows軟體開發的缺點,其實有不少不穩定的表現,
      不過還是有不少人在用,
      主要原因是除了個人開發的免費版功能完整,他擁有強大的開發能力,能製作遊戲主機、PC與手機等遊戲,大致上他的物件導向也做得非常優異,Package manager也提供不斷更新的元件。
      另外還有個原因是,若要入門做遊戲大致上你只需要C#跟建模基本概念,剩下的聲音跟元件能透過Unity Asset Store購買,不過Unity在開發介面上還是與Unreal有段距離,例如近似藍圖這類功能,必須仰賴第三方如Netprints,而Netprints並不完善,但有提供一部分開源碼,需要公司裡面有另一群人自己調整,因此有優有劣 => 後來Unity也增加了bolt功能,總算接近Unreal一步了。

      無論如何,2017年後可以說是Unit快速發展的年代,其他可以搭配的工具已經多到無法計數,諸如VRoid或3tene整理出的.vrm可能直接用,有這些基礎下,讓初學者能很快入手。
      如果做過Unity遊戲,應該會經歷過一個基礎的階段,例如VRM匯入使用,在2014年還不完善,但那時候Unity就提供免費3D角色,優妮蒂  ユニティちゃん


      知名的Hololive CEO Yagoo,他就曾經展示過一些開發的東西,而他用的就是利用Unity跟優妮蒂為基礎開發


      一般單純要做到Vtuber人臉動作這塊,大多需要的是 AR Face 的基本技術,如果要能3D化並到處走動,就是需要 SLAM技術的帶入,通常有對應的函式庫可以套用,套用起來也不是難的事情,真正困難的都是微調,例如Tracking 失敗時,如何讓觀眾不會看到眼睛歪斜或一直跳動的Vtuber等等,當然函式庫也會一直更新,或許很多問題也會自動解決,但如果要商業化應用,那勢必要當下解決。
      以上說的這塊,顯然Hololive的技術是有在認真更新與調整,相對於很多公司只是非常單純管理金流與片面行銷,Hololive底下成員直播過程中,因為影像完成度很高,隨時都能剪下來作為迷因梗使用。

    題外話一:手繪、CG電繪與3D建模,該怎麼學?
    Vtuber勢必會包含到人物的CG繪製與3D建模問題,
    手繪是指鉛筆與水彩,電繪則指使用Procreate、SAI或Photoshop等工具繪圖,建模則是做3D圖像。
    其實有不少人認為3D建模之前需要擅長手繪,
    不過我個人經驗來看,工具只是工具,並沒有絕對的承先啟後,
    最還是兩點
    (1) 觀念正確:
    請搞懂通用的觀念,例如構圖與顏色,大太陽下,陽光透過大氣會變什麼顏色等等,當然,在動漫繪圖之中,常常有非常扭曲的姿勢與表情等等,骨骼驚奇,所以,慢慢試慢慢學慢慢懂。

    (2) 熟能生巧:
    工具摸熟,你是大師,實際上紙筆是紙筆,他沒有濾色或者Ctrl+z,兩者是不同的應用,只有熟悉才能畫得好。

    題外話二: 各種授權問題
    如果你沒辦法自己做,那就會牽扯到外包授權的問題,
    兩個方向我自己覺得比較需要注意
    1.時效
    合約要認真看,有不少圖片授權可能不是永久,這部分要非常注意,
    如果你跟一個繪師購買到短期授權,例如刊登幾月幾號之後幾天等等,
    那逾期之後你就不能使用,或者要繼續支付金額再繼續使用,反過來說繪師也要保護自己。
    2.權力範圍
    說到遊戲,可能大家玩遊戲有個經驗,為什麼有不少遊戲跟某經典作品很像,分明是抄襲,但為什麼該經典作品的遊戲公司不提告呢? 甚至對手挑釁都不敢回一句話,這要回歸智慧財產(IP)的問題上,可以切的點真的非常多,不過回歸一句,
    設計者 = 實作者 ?
    如果專業達到可以分工時,答案是通常偏向否定,你還是要考慮他背後是知名的外包公司如3lateral、Aris、BANDAI、Wizcorp、Silicon Studio、Virtuos與XPEC,其實這些公司都算檯面上可以講出來的,不過檯面下的也不少,尤其中國那邊低成本但又很厲害的不計其數...但各位玩家可能從未聽過一些知名遊戲是從OOXX包商之手出來,反是這些知名遊戲大談自家設計理念時,大家可能認為都是他們做,實際上很多是因為外包公司技術交流下的產物,而這些外包公司也會保有一定權力,除了降低賣給你的價格,也會增加他們公司內部的重複利用。

    題外話四: AI與寫程式的趨勢
    如果做遊戲應該會知道投資兩難,
    沒有好畫面吸引不了人
    沒有好的遊戲互動留不住人
    寫程式很重要,但相對於精緻的程式,更重要的是可塑性的程式
    這時候不是單純打字的程式設計方式出現,例如Unreal blueprint跟Unity bolt,我認識的公司多數會製作數個小程式(可以把他想成元件),並以Blueprint或Bolt引用架構更強大遊戲性,並不存在哪個比較好的狀況。
    不過AI的出現完全改變過去最浪費時間的製作元件,雖然我公司以前有用一部分自動化的功能,不過ChatGPT出現又完全改變出另一個局面。
    未來繪師與工程師都要接受兩個現實,練功扎實性與個人思考能力之中,你必須更注重思考能力,而不是單純的磨練。

    (五) Live2D (搭配)
    Live2D知名度很高,但能達到類似效果的工具很多,不過Live2D還是有一些不可取代性,Live2D的核心是一個整合Unity技術的工具,同樣有免費的版本,但是他的免費就沒有Unity這麼功能完善。
    他在業界的需求非常大量,所需的技術也有自己一套,主要是你要了解繪師提供的PSD每一個塗層與每一筆的特性,最後自己分解一套標準來做,例如眼睛可以分為眉毛、上下眼睫毛等等,每個一個部分都是關鍵,配上各個製作者的自己發繪的點線結構,才能讓人物眉開眼笑~
    本身製作這個不見得需要有繪圖能力,就算畫得很爛,重點要能理解繪師創作特性,並且融會貫通後,能表達出來作品角色的個性,這就是一個專業了,入手難度是相對於Unity單純,雖然整體來說,沒有Unity那麼廣,但要深入,也是一個無底洞。


    (六) 個人勢救星:VMC(VirtualMotionCapture)、REALITY、Void Studio、3tene、VUP與Booth取材 等

    量有點多,有時間我會慢慢補齊。

    REALITY
    https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality&hl=zh_TW&gl=US
    REALITY是日本一家公司製作,可以一手包辦Vtuber所需的所有基本功能。

    優點:
    • 免費
    • 像遊戲一樣簡單可以捏自己的人 (免費模組不少)
    • 除了臉部表情,還有動作辨識
    • 手機即可隨時開始直播
    • 有不少方法可以在PC電腦實況連動使用
    缺點:
    • 英文介面 (但我直播看小學生都會用,應該不是大問題)
    • 暫時不能匯入自己建的模
    • 直播環境不能太差(因為靠光學辨識,打光跟手機鏡頭等等要注意)
    • 部分辨識尚不精準

    以電腦進行虛擬直播,會增加不少樂趣,詳細推薦看對岸寫的一篇文章。
    【虚拟主播教程】使用手机app在电脑上进行3D虚拟直播
    寫得非常優秀而且完整,而且確實可行,而且並不複雜,只是自己網路環境要注意。


    若你的狀況是:
    • 不想使用REALITY
    • 想創造自己的模,但錢包空空,Live2D只能用動作有限的Free版
    • 完全不會建模軟體但有點創作底,願意自學
    那麼最佳策略就是Void Studio、3tene、VUP與Booth取材
    很想寫一個長篇教學文,若有空我會另外寫一篇。

    Void Studio是一個輕量級Vtuber初期可以用的3D建模工具,他可以快速輸出一個.vrm的doll,這比起你從頭學Blender是快非常之多,如果你極度懶惰,出自己的東西整個過程不用五分鐘



    (六) VR設備與VRChat 應該會是未來三年內的Vtuber趨勢
    我寫到這邊大約是2021年的東西,
    因為工作上有機會接觸一些VR (HTC全系列、最近買的Oculus Quest2 跟Rift s等),所以我認為VR真的是很有趣的東西,可以多試試,不過短時間內還是不便宜。

    VR在Vtuber使用已經不奇怪,因為vtuber如果再做全身的判斷互動時,資金充足就會買動作捕捉服,但如果資金不足時候,你就會選擇使用HTC的Lighthouse,或者MICHICON-PLUS這類工具,當然動態捕捉的技術並不是什麼很複雜的技術,程式中能引用的元件很多,大多麻煩在考驗你的公司程式整合能力。

    其中VR因為便宜很多,整合性高,所以至少2021年還是最常見的工具,
    另外,一般多數會用在展現互動或演唱會,不過少數成功整合遊戲的也會使用這個工具,
    例如のらきゃっと(Nora Cat)在2021年初做了不少測試。

    這段是以"工作"的角度去評論,一般觀眾短期內還是用一般螢幕觀看你。
    我認為VR會是Vtuber未來趨勢有幾個原因。
    VR現有的優勢:
    • 價格成本越來越低
      2015~2020 五年下來從原本驚人的三萬多降到九千多能有近似的品質。
    • 可以突破現有Vtuber互動極限
      有不少Vtuber在眼睛或身體動作的呈現上會因為轉頭或者其他動作,因為手機或攝影機都無法做到精準眼球追蹤,但未來可能可以解決。
      可能在2025年後,人人皆能入手VR,因此除了VR Chat這類互動外,基本的兩個手把有模擬手跟手指動作的功能外,大部分也能透過聲音模擬你嘴型,此外也有部分款式能做眼球追蹤的技術(如HTC、Oculus),因此用過VR去聊天的人不難發現,他甚至能模擬表情(如Rift),因此用VR取代手機面部圖形辨識,會是相對更進階的選擇,其他就Outside in辨識器的應用。
    • 整合Vtuber的VR軟體越來越多
      除了遊戲稍微有增加外,你可以VUP等等軟體中慢慢發現支援性,雖然大多數還是以HTC為基礎,但相信遲早也會都有支援其他品牌。當然也有HTC沒有的,例如Oculus medium,這類3D創作,或許也能成為一種話題。
      不過VR在2020看來,還非無腦使用的階段,需要Vtuber多花時間研究,甚至可能需要一些團隊的協助。
    • VR領域確實充滿非常多可能,尤其混和AR實境
      現有的Vtuber共同缺點在於無法出門,但未來AR或許越來越完善,Vtuber可能就不是單純在房間內的互動。像是台灣有做過類似的東西是Yahoo虎妮的訪問。
    VR尚有的缺點
    • 影像品質
      VR無論什麼版本,買回來都會遇到一個問題,就是影像品質的,螢幕與透鏡的技術極限都差不多,還是偏糊並且看得出畫質問題。
    • 硬體需求(不是傳聞這麼簡單)
      硬體太差會容易讓你暈眩,而且影像品質有一部分得怪罪在現在電腦運算不足,若經費足夠的人,建議硬體越高越好。
    • 重量與枷鎖
      長期摸VR的人應該會發現,是最討人厭,其次就是重量,重量可能還需要時間改善,這導致你不會長時間使用,線可能近期會慢慢有解。

    VR五年前(2015)大多還在摸索期,所以有不少款,價格一開始能到4.8萬,即便後來降到2.3萬,還是很雷,非常不建議碰,因為功能不完善,品質也不佳,然而現在,正規VR變得相對便宜不少! 一萬元上下就有不錯的VR了。

    像是Oculus可以在台灣買之外,他是用美金計價,不過我買的時候是美金一直下跌的時候,買東西自然就相對以前便宜 ,現在2022年美金又衝回29.5以上,所以買東西還是要看時機。

    反正當時剛好Oculus的Adobe Medium讓我眼睛為之一亮,此外一些開發都很需要他的VR眼鏡,所以先後買了Quest 2跟Rift S,因為Quest 2的感應表現很優異,無線與接電腦都表現不錯,所以後買的Rift S會拿來取代VIVE一些工作功能。
    計算一下,2021/02/18,Quest 2 64GB $319≒8900、Rift S $349≒9700,已含運費。
    實際買下去也確實差不多這個價格,整個過程沒有額外的費用或關稅,但要填清關跟NCC的自用單,不難,FedEx跟網路教學也很多,流程用手機在十分鐘內可以處理掉,當然你如果不想懂也可以花一萬三去露天買,別人會幫你處理好,只是搞懂就能馬上省三千。



    若要購買VR,一定要先考慮你現在的電腦,而不是單方面的追求規格而是要統整考量。
    我建議初期不清楚VR是什麼的狀況下,可以買Oculus Quest 2 (就是All-in-One,可以獨立使用,也可以連接電腦做為電腦VR使用),除了非常便宜,當你就算體驗到電腦問題時,還有退路可以用。

    VR的系統類型
    1. 手機VR
      僅須手機與目鏡就能完成一個VR,優點是無線、低成本,甚至重量最輕(如小米 VR 183g+ZF5Z 165g, 僅 348g),而反應速度與環境感受,甚至視覺表現,只要軟體跟手機別太差都能有一定水準,也因此最大銷售量就是手機VR,如三星的Gear,然而過去手機VR有致命的缺陷,很顯然,無論google或第三方都沒有積極布局這塊,雖然眾說紛紜,但我認為最大問題還是在於操作層面的體感破壞,相對於電腦的感應器多元以及軟體完整度而言,手機都有極大的落差,這導致後續手機VR發展轉向一體式。
    2. 僅供PC使用之款式
      這條線產品至少在2021年以前,是最完善也最多樣的,主要還是PC的運算性能,比較能滿足高階的VR呈現,也因此可以預料短期內,PC為核心的VR還是主流。
    3. 僅供遊戲機使用之款式
      有做的例如是PS4或 PS5的PS VR,在2016年他售價極度的便宜,而且品質真心來說,以那個價位而言也可以接受,流暢度相對於PC明顯有保障,所以銷售量算是正規VR中第二好一陣子,不過PS4畢竟是2013年的產品,所以在PS5推出後,也傳出PSVR2的消息。
    4. 一體式(All-In-One)
      可謂手機VR的大幅改良款,保有無線、低成本優勢,除了介面有所革新外,受到歡迎的款式還設計能用一個細小的Type C隨時作為PC款使用。
      早期一體式VR如小米一體式、VIVE Focus或Oculus都用單純的手機概念去研發,雖然受到重視,但真正有大幅度變化的是Oculus Quest 2,主要是運算核心有所變化,採用了高通XR2,其次就是能連接電腦當一般PC VR使用,而且僅需一條相對細不少的Type C即可使用,Quest 2我也有看到無線連接電腦的第三方做法,可以想像是可行的,因為以2020以後手機晶面解壓縮影像的速度而言,確實做得到遊戲串流,不過品質上,你必須要良好的Wifi環境,例如Wifi 6 ,這是很多人家中基地台都沒有的Wifi水平,而且wifi基地台品質落差也極大,wifi 6也有分傳輸速率的,然而如果可以拋開線,我必須說擺脫那挑線是VR的基本需求,上網查,你會發現VR使用者最討厭的就是那條線。

    電腦建議:
    如果你沒買一體式或者接電腦才需要擔心
    1. CPU
      雖然,VR都是靠顯卡為主,不過長期用下來,發現他還是會占用CPU一定比例運算,而且不少,但最差建議使用R5 2600或I7 8700K以上,如果要穩定,至少R7 3700X或I9 10900K會比較可靠。雖然幾年前用過 I7 6700跟I7 3770,也能動,但是4C8T實在很明顯,容易受到環境效能不足而讓你畫面延遲,例如突然WIN10更新。
    2. GPU
      牽扯到你的眼鏡單片解析度跟Hz是否能發揮得好,VR系統會在你性能不足的時候自動降低解析或Hz,也可能從軟體表現作改變。
      實際上,大多數1060 3GB跟RX470 4GB還是能玩VR不少東西,只是偶而介面的系統反應的速度與體驗會是比手機(S835以上)裝VR差,畢竟解析度落差不小。
      VRAM建議至少8GB,要不然常有卡頓,若有FFP之類的技術為了彌補會讓你可視角變得很小。
      以下僅供參考:
      (1) 1440px起,如Oculus Rift s:最差要1070,而且會跑得算辛苦, 2060最大缺點是VRAM只有6GB容易遇到頓,整體建議建議2070 或RX 5700以上。
      (2) 1700px起,如HTC Cosmos Elite:建議最差至少要2080,但實際穩定可能3070以上,可以肯定我是用2080Ti才能看起來比較穩一點。
      (3) 1920px起,如Oculus Quest 2:2021年,擁有的3070跟2080Ti能玩,但按照畫面比例,會建議拿接近頂的3080(10GB)或RX6800,可能有些遊戲這兩張會完全榨乾不夠用。
      另外追光表現確實也會對實感有差異,以上概念2021以前。
    3. 網路
      無論玩遊戲或者網路互動,網路延遲是很糟糕的感受,他比起你的CPU或者GPU更直接的造成不舒適。
    4. RAM跟SSD
      影響比較不會這麼直接,但是也能造成卡頓。
      建議RAM 16GB,SSD則別太差。


    規格討論:
    (1) 品牌
    品牌實在很多,不過我個人還是比較推薦買Oculus或HTC,主要還是看你功能,如果要lighthouse功能,就建議買HTC,如果單純娛樂互動,Oculus基本功能都有等等。
    除非你公司技術夠力,要不然工具就是建議買現成。
    (2) 頭戴
    1. 定位精準度
    2. 影像
      使用的IPD、PPD、Hz與面板技術,會影響體驗。
      購買前,硬體可調式IPD(瞳距)一定要優先考慮,雖然你可能跑數趟展示場,但你可能直到使用一陣子才會發現視覺上的問題,也就是可調式瞳距的重要性,尤其若要長期配戴,影響非常巨大。此外,至少到2021年,公司各種購入,用起來都還是離實感的沉浸感有段距離,所以PPD盡量越好,都有有嚴重紗窗效應(理想為>90Hz, >60PPD, 180度單眼6K)。
      另外面板技術主要流行OLED,主要優勢是陰暗面顯示能力,在光影上能有雲隙光的完美感受,此外顏色豐富,能刺激出逼真感,但反向他紗窗效應相對傳統IPS這類LCD明顯較嚴重,而且IPS在DCI-P3或Adobe RGB這類廣色域準確度還是比較能受考驗且耐看,我們一般創作者也不會特意去挑OLED的螢幕,其實用久了OLED自然也知道他缺點是什麼,所以現今也不是全部都流行用OLED。
    3. 重量
      要注意分布比例跟重量,舒適會差異很大
    (3) 手把
    1. 五指感應
      比較有名的是Valve Index,不過我相信後續其他家也會追上。
    2. 定位精準度
    (4) 額外設備


    VR重點概念
    • 互動要素
      1.影像 2.聽覺 3.手部 4.表情辨識 5.味覺
    • 個人位移
      1. 目鏡內陀螺儀 2.目鏡內向外影像判斷(Inside Out) 3. 場景架設掃描站(Outside In)
      (1跟3是在舊型VR幾乎是單一使用,現在新型通常會結合2)

    有些資料可以去VRROOM或者一些討論網站看

    VR其實功能是很強大的,無論做為Vtuber或者各類AR互動開發的人,
    我個人是建議要擁有VR設備,此外機種自然就是


Vtuber與AI之間的關係

這段我還在撰寫,如果由時間再慢慢補齊。

有沒有人想過,絆愛為什麼叫自己AI的另一種涵義呢?
實際上,將當下一個人臉表表情,做到動漫人物上面,就是一種AI技術的呈現。
屬於mechine learning的產物,應用上是Weak AI。
源自:TensorFlow+Keras深度學習人工智慧實務應用
    (一) 2015臉部辨識的科技奇點:諸如強大運算的智慧型手機、TPU、TensorFlow
    我無法想像2045年後的奇點是什麼?
    不過在2015,有一個大多數沒注意到的奇點發生,
    人臉辨識的快速發展,實際上算是一個大躍進,
    相信大家最近都玩過換臉的APP,
    例如把自己的臉結合電影片,做出各種變造,
    又或是嬰兒臉、變男變女(例如Snapchat)等等,
    整個過程手機都能完成,
    而且通常速度都很快,
    這種把你容貌變造的資訊技術應用,有種術語叫做Deepfake,
    利用deep learning的相關演算法,也能稱作AI技術的一種分支,
    進行的各種假造,雖然技術是2015開始大公開,但大約2017年開始變得常見。

    方法大致上簡化來說,
    就是做臉部的五官辨識後,媒合到你要的物件上,讓他們變成另一個容貌。
    同樣的概念東西,Vtuber算是相對更早應用的一種,可以追朔到2016的絆愛,甚至更早,
    當然底層各家有所不同,精細度要求不高,
    不過大多都基於google的TensorFlow搭配各類API發展出來的,
    但這並不是簡單的一件事情呢!

    但我記得以前學生時,有做過辨識物品的小專題,
    那時候演算法都還在摸索階段,
    2007~2008年,我們是使用一台四核心的酷睿CPU,Q6600,算是當時很不錯的新型頂級產品,
    搭配NVIDIA顯示卡,利用他的CUDA跑SIFT相關的演算法,
    不過十年前我們的作法已經算是很先進,當然到我畢業時,技術一直換,我們也有做過其他的,
    但無論如何,當時的技術...
    車牌辨識是必要的入門技術,但當時還沒100%可靠~
    當時另一個稍微進階一點的是很流行辨識圖形,並且轉譯成物品資訊,
    至於臉部這種變化較多的,雖然也是跟著辨識,但很容易變成數秒鐘的運算,
    出錯的機率沒意外的話,相對於現在你的手機弱很多...
    而且是已經在攝影機、各種光線或設備搭配都不不簡單馬虎,很多辨識還是會讓人感受到挫折,
    十年前一般的webcom,雖然跟現在一堆筆電同樣的720p,但與現今的影像流暢度有明顯差異,
    而且因為技術的提升,對比跟降噪表現都不能同日而語,
    當時在做的時候,會讓你認為,嗯....這有未來,但是現在到底該怎麼做?
    就是大家在做之前充滿想像,實作上,你會感覺要到一般大家都能用起碼還有二三十年以上的發展空間,而且當時沒有強大運算的智慧型手機,你會想得到的,都是定點式的,
    因此你無法想像現在的Live2D、3D能如此即時、自然流暢而且如此地隨時隨意,

    問題在於演算法跟晶片技術的提升...

    現在的底層做資料訓練的工具,例如TensorFlow 或Theano都算滿強大的,
    而且這種底層再搭配各類API做控制,相對於過去明朗明確很多,
    其中TensorFlow部屬能跨平台,從樹莓派、手機到電腦都能用,
    你會讚嘆現在演算法的技術的提升是有感的。
    此外從今天看過去,也不得不說過去電腦架構下,也很難發揮效益,
    一般人用得起的都是GPU,但比較讓人意外的還是TPU的出現,從google上面看得出來他讓這家公司強大不少,小小一台Google Edge TPU表現就很可怕



    (二) 以真實世界建模的技術
    如果真實世界圖片能快速建模,那會快速改變整個遊戲甚至是vtuber的生態。

    至少到2021年大多都是以雷射建模為主
    例如iPhone 12的 3D Scanner,會產出非常不精準的高模


    不過實際上也有透過機器學習
    例如Meshroom
    這是我嘗試在碼頭照相,左邊是其中一個圖片,右邊是他透過演算,把你所有照片進行判斷並合成一個3D的Model

    產出雖然類似高模這類建模共通問題點是不夠精準,而且動漫相關的主要還是低模。
    我個人ai部分算是比較外行一點,
    不過我認為他在形成模型時,應該是能有機會發展演算法構建低模的模型。

    (三) 語音相關AI
    這方面我研究不多,
    通常都是模擬其他人聲音為主要目的,包含說話聲音、說話節奏與感覺。不過實際應用上面,最早出現明確成效的還是處理語音回音跟進階版降噪,人類聲音近期才比較有研究,只是我覺得2021年都還是半調子。

    文字語音合成(TTS):
    每個人常常接觸的是Sire、Edge朗讀跟google小姐
    以前這幾個工具說話都很恐怖,就是機器人
    實際上,現在有很多文字說話的AI工具在透過一些技術讓說話平滑而人性。
    通常這類發展都是基於無障礙,
    但無障礙意味著沒有什麼商業價值,因此早期發展算是有點隨便,
    近代進階應用就是使用API轉換,例如Microsoft Azure的文字轉換語音
    https://azure.microsoft.com/zh-tw/services/cognitive-services/text-to-speech/#features


    變聲:
    變聲也是文字語音合成必備的後段處理,
    其實變聲器的概念很多種,早期變聲器是使用程式撰寫的演算法來改變聲音的頻率,
    不過近年變聲方法已經有不少改變,
    主要關鍵還是在於聲音調整的自動化為主,而不是單純依賴演算法硬變聲音,
    其中Morphvox我認為算有用到少量AI的概念,主要在配對那段。


    (四) 動態捕捉
    這項技術通常跟人臉一起討論,但我會拆開主因是這個技術成熟度顯然沒有人臉高,
    然而他卻相對於人臉超級重要,想想看如果你今天能用一支手機判斷你的細部動作,
    那你在家中也能模擬操縱一些儀器,就像電影關鍵報告一樣。

    2022年這項技術雖然精準度有限,但是你拿來應付動漫人物非常足夠,也不是什麼高大貴的東西,實際上google lab就有不少東西可以玩,通常也會放在github上面,例如:
    較早期的Move Mirror
    https://experiments.withgoogle.com/move-mirror


    其他推薦關注的網站
    GOOGLE AI BLOG
     

現今的AI發展真的非常迅速,其中Python真的進步很快,
例如人物追蹤或者人臉辨識,OpenCV直接引用變得非常便捷白癡,以前C++真的不是很好用,但是你又不得不說C++真的無可取代。


結語

寫這篇文章時間真的拉得好長,裡面有些圖片我在前年都更新一遍,
中間我有幾次告一段落就想發文就是沒機會。

謝謝各位的觀看~

創作回應

大師兄
十年前公會最狂的戰鬥女,現在這個樣子,不剩唏噓
2022-05-20 00:42:35
野兔Peko
台日混合的Vtuber,你可以補上茸茸鼠,
還有可以放
Zackyo老查呆呆的介紹
https://www.youtube.com/watch?v=tKD05SU9Qr0

Zackyo老查呆呆
已經是瘋狂的dd了,可以看到很多資料
2022-05-20 00:50:41
晚點放上去,謝謝!
2022-05-21 20:20:51
嘉兒黛亞・呂娜萊斯
我滿好奇 Hololive 1st fes BD價格的那張圖片是神麼時候的
想當初我直接在官方booth上買也才8000日圓,露天上居然開到7900台幣
不禁讓我懷疑到底是物以稀為貴,還是那個賣家純粹把人當盤子[e20]
2022-05-21 02:13:51
那時候我真的沒去注意Booth,不過這個BD我記得是在演唱會前後沒多久,詳細時間我忘了,但是我記得已經賣了十幾張了XD
2022-05-21 20:23:29
Hikari
不要在巴哈發碩論啊畏
2022-05-23 23:32:15
從小就習慣在這了哈哈[e12]
2022-05-27 00:35:50
地獄傘兵
有一個團體也很有趣~~青桐高校,有幾會可以去看看喔
2022-09-04 10:07:34

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