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【訪談中文翻譯】《逆轉裁判》20周年 巧舟訪談(上)

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『逆転裁判』20周年、巧 舟氏インタビュー。「考えかたを逆転したら、すべての線がつながったんです」【逆転裁判20周年特別企画】

《逆轉裁判》20周年 巧舟訪談「只要逆轉自己的思考方式,那麼所有的線早已串連在一起」【逆轉裁判20周年特別企劃】
ファミ通.com 2021/12/29 11:00
作者:本間ウララ、堅田イタル(編輯部)
翻譯:kurumi
文章連結:ファミ通.com


        於2001年發售第一部遊戲的《逆轉裁判》,在2021年迎來了第20周年。為了紀念這則盛事,我們於此發表特別企劃。20年前,巧舟作為總監提出企畫、發行《逆轉裁判》,而我們將在此訪問經歷全系列作品的交疊、走在時代前端的巧舟,在他所歷經的20年間心中所想的究竟是?訪談中有作品的劇透,請注意!

        巧舟:由卡普空所發行的《逆轉》系列總監督。擔任《逆轉》系列的總監與編劇,可說是《逆轉》系列的生父。曾經手《逆轉裁判》第一作至第四作、《大逆轉裁判》系列、《幽靈偵探》等遊戲的製作。最近熱衷的作品是動畫《奇巧計程車》。(文中以「巧」表示)

回顧20年
――聽說《逆轉裁判》這部遊戲,當初在開發第一部時是抱著「來做一部過了十年也能玩的遊戲吧」的幹勁開始進行開發的,但在第一部作品發售後歷經20年仍持續被玩家們所喜愛著呢。
        巧:當時真的完全沒有考慮過20年後的事(笑)。最近橫跨兩世代的親子一同遊玩的玩家也增加了,深深感受到粉絲的年齡層變厚了呢。這真的是一件了不起的事,非常感謝!

――巧先生在開發當時也是20多歲嗎?
        巧:在製作第一作的時候已經是29歲了。雖然當初發誓過「要在邁入三十大關之前寫好劇本!」而努力著,結果進入30歲後又花了10天左右才寫好(笑)。而且那一年正好是邁入21世紀的一年,千禧年之類的字眼真是令人懷念啊。
        說到《逆轉裁判》的企劃之所以會誕生,是因為當時上司、同時也是我製作遊戲的師傅對我說了「我給你半年的時間,在這期間內你可以自由地做你想做的遊戲」,那便是以我為首、並以培養年輕員工為目的而展開的企劃。我就是因為想製作推理遊戲才選擇進入這個業界的,認為這是個絕無僅有的機會而專注於製作中。依據當時寫下的筆記來看,製作應該是於2000年9月開始進行、製作團隊還先去了一趟「審判參觀之旅」。在這之後過了兩個月,最早的試作品於11月完成。

――咦,只用了兩個月就做好試作品了嗎?
        巧:因為這個企畫的原則是「以少人數、在短時間內完成」,在最一開始只被安排了半年的時間呢。當時大家還很年輕,所以二話不說開始進行製作,但之後還發生了不少事情,最後7人的製作團隊總共花了10個月才完成。話雖如此,這製作進度可是現在絕對無法想像、且非常了不得的速度啊。

――聽說當時Game Boy Advance尚未發售,是以其樣機的電路板來製作的。
         巧:真令人懷念啊。其實原本預定是以Game Boy來製作遊戲的,但是隨著「任天堂要出新遊戲機囉」的新聞,卡普空也收到了仍在開發中的Game Boy Advance樣機,我們確實感受到了它那液晶螢幕的美麗、與它給人的強烈印象。一想到能用它來製作遊戲,大家都燃起了熊熊鬥志。

――也就是說計劃有在進行呢。最早的ROM製作也有順利完成嗎?
        巧:那個倒是做得一點也不有趣(笑)。評價非常的糟,被說了「完全搞不懂這遊戲在幹嘛!」。剛剛談到的師傅更是下達了「再這樣下去,我就要解散製作團隊了!」這嚴格的通告......話雖這麼說,後來明白了師傅其實也沒有真的要解散製作團隊的意思,這只是為了要鼓勵我的「愛的教鞭」而已。
        不過,完成度低畢竟也是事實,因此以這件事為契機,我決定徹底重新擬定整個遊戲的構成。在畫面上明示現在能進行什麼動作、將尋找矛盾的時機以「進行證述」的形式劃分清楚、將證物的情報縮短到最小......總之將整個遊戲調整成淺顯易懂的遊戲;大概在年末,完成版的裁判系統開始有了輪廓。

――那麼成為《逆轉》系列基石的部分呢?
        巧:雖然現在回去看紀錄就連我自己也感到很懷疑,不過上面寫著:隔年2月在寫第2話〈逆轉姊妹〉、3月是第3話〈逆轉將軍超人〉、4月是最終話〈再見,然後逆轉〉,5月完成劇本。

――您每個月都完成一話的劇本啊!簡直就是月刊《逆轉裁判》呢。
        巧:雖然有事先準備好每一話劇本的草稿,但這還真是令人害怕的速度。因為若不以這樣的速度進行便會趕不上期限。

――師傅的「通告」成了動力是嗎?
        巧:既是動力,同時也是一處懸崖吧。話說回來那年年底有製作部門的忘年會,我不知道為什麼被推上去表演魔術,邊表演著魔術心情也跟著灰暗了起來(笑)。

――您那時候大概想著「現在根本不是變鴿子的時候啊!」吧(笑)。
        巧:到了日程安排上已經連一天都無法休息的時刻我卻感冒了,去看醫生邊打點滴、眼淚邊流個不停也是一個滿好的回憶(笑)。那時應該是在寫〈逆轉將軍超人〉劇本的時候吧。

――《逆轉》系列的開發從第一部起就非常壯烈呢。《逆轉》系列也有很長一段歷史了,那麼在開發途中最辛苦的回憶就是面臨解散危機這件事嗎?
        巧:或許是吧,但每部作品的開發都十分辛苦呢。其中《逆轉裁判4》和《大逆轉裁判》更是全系列的關鍵作品,能感受到和平常不同的壓力。
        尤其《大逆轉裁判》的製作過程更是壯烈,因為這部作品的核心概念為「製作全新的《逆轉裁判》」、又能讓我從以前就非常喜歡的夏洛克.福爾摩斯加入這系列,因此衝過頭了。我在最一開始的半年內寫完了故事的大綱,但我把劇情塞得太滿了。
        在製作進入最終階段時,由於行程上的考量,因此發生了「不論如何都必須刪減劇情,否則無法完成」這令人扼腕的事。當時胃也快要撐不住了,實際上還住了兩次院(笑),就是在《大逆轉裁判 -成步堂龍之介的冒險-》和《大逆轉裁判 -成步堂龍之介的覺悟-》的開發進入最終階段時各住院了一次。

――住院?!您那時還好吧!
        巧:因為能像這樣平安出院,我才能直接說我沒事吧(笑)。就結果而言《大逆轉裁判》分為兩部,故事增加許多,完全超出了當初預計的範圍內。此外,收到了各位玩家們的意見,因此部分情節也有大幅更動。例如〇〇〇其實是〇〇〇〇〇〇......之類的展開。

――咦咦?那麼,那個人的再度登場並不是一開始就......
        巧:和最一開始所擬定的情節並不一樣呢。雖然發生了很多事情,但我認為遊戲藉由製作團隊所有人的力量,以最棒的形式完成了。

編排情節與製作腳本
――果然在寫腳本時,最困難的地方是埋伏筆和編排情節嗎?
        巧:沒錯呢。最一開始的時候是什麼都不想就直接寫了,例如第1作的〈逆轉姊妹〉。但是在寫成步堂向被逮捕的真宵問「妳爸媽呢?」的場景時,我突然停下了手。我想到「話說回來,這孩子的爸媽怎麼樣了?」,這個場景就寫不下去了。
        在這之後,我就開始會編排情節了。不過雖然說是隨興地寫,也有注重真實感而寫下的地方。例如其實在寫大綱的階段,沒有那隻於最終話登場的鸚鵡。不久前剛寫完的〈逆轉將軍超人〉裡的丸太得到不錯的評價,在思考有沒有其他不同的證人時,想到的便是小百合。

――牠是很重要的證人呢(笑)。是邊寫故事邊增加設定的例子比較多嗎?
        巧:從《逆轉裁判2》以後,基本上會先寫好詳細的大綱再開始寫。但是,唯獨《逆轉裁判3》的最終話,不論如何都無法完成大綱。後來覺得「這部分......未來的巧會想辦法的吧」,因此決定閉上眼睛將劇本交給未來的我完成了。

――是*¹舞獅假面的形式呢!
        巧:簡直就像《哆啦A夢》裡的*²不二子不二夫老師一樣(笑)。然後在半年後,到了必須要寫好然後提交的前一天,突然想到了故事的結局,發生了這樣的奇蹟才總算寫完了劇本。

――因為是一篇角色們的想法複雜地交織在一起的故事,完全沒想到您是歷經這樣的過程才寫出來的。
        巧:在寫這個故事中最困難的便是「面對如何無法受法律制裁的人,要怎麼做才能給他致命一擊?」這點。雖然完全找不到這個問題的答案,但是就在被逼到走投無路時,我突然試著改變自己的想法。
        在那時,我先從行兇詭計、狀況等來思考故事的經過,並代入角色;我就是在這個步驟逆轉自己的想法。也就是說思考在某種情況下「這個角色會怎麼做呢?」。「遇到危機時,真宵會怎麼做呢?她一定會去跟那個人商量。然後那個人會給她怎樣的建議呢」......像這樣思考的過程中,腦中閃過能對犯人敲下法槌的過唯一方法,這一切連成了一條線。

――喔喔!簡直就是「想法的逆轉」呢。
        巧:沒有錯。現在回想起來這簡直是一件足以舉杯慶祝、應該紀念下來的事跡才對,一看當時的紀錄卻寫著「這樣終於能開始寫了,真是的」(笑)。


註解:
*¹、*²:舞獅假面為《哆啦A夢》的劇中劇《獅子假面》的登場人物,作者為不二子不二夫。


訪談很長,所以分兩次發(我也還沒翻完)。

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