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[心得] Virtual Desktop 新功能 SSW 測試

茶色 賽維爾 | 2021-06-13 16:25:39 | 巴幣 0 | 人氣 832


 
在 Quest 的用戶當中, 有為數眾多的無線玩家,
因此這次 VirtualDesktop 新功能 SSW 將會是十分有趣和有用的更新.
就讓我們來看看這次功能的效果和問題吧.

首先我們需要先知道 SSW 目前只能支援 Quest2,
因為 2 代 XR2 SoC 支援 motion estimation, 但 Quest 用戶沒辦法體驗.
 
SSW 的功能是為了改善過往遊戲運算或串流時的掉張,
掉張在遊戲中會非常明顯,會嚴重影響到玩家的遊戲體驗,
所以開啟這項技術後,會透過減半渲染張數和補差張來穩定遊戲體驗.

 
影片中可以比較 Oculus 的 ASW 和 VD 的 SSW 效果,
我們會發現 ASW 能保持畫面較不拉扯,但手部的破裂問題卻十分的明顯,
而 SSW 會保持畫面不會破裂,但犧牲的是圖像會拉扯.

為了測試 SSW 實際效果, 我挑選了一款相對激烈的射擊遊戲,
在遊戲中物件相對多,變化快.


如 PAYDAY VR 這樣有開槍火光的遊戲中,
我們可以特別注意到快速變化的圖片邊緣會有嚴重的變形.
在 UI 這類情境更是明顯,會影響到遊戲體驗,
因此這類問題會十分的明顯,是玩家所不樂見的.


但在 Half Life : alyx 中,這類的問題並不會太明顯,
首先 Alyx 的移動方式是傳送的,玩家在大多時間僅需轉頭來移動頭盔,
且遊戲中的如槍戰這類圖像快速變化的時間遠少於探索時間,
所以可以大大受益於SSW 的效果, 改善過往遊戲卡頓的不適感.

在未來,我們期許 SSW 正式釋出後的更新能改善畫面拉扯,
以及 Oculus 更新他們的 ASW 2.0 技術到Link 串流服務.


在 ASW 2.0 還沒成為Link串流的功能前,
我們可以利用SSW 換取更流暢的體驗,
對於已經有 VD 或想購買的朋友們都是好消息.

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