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【遊戲心得】PS3海賊無雙2 苦行般的戰鬥系統

蒼蜘蛛 | 2021-05-25 06:14:20 | 巴幣 0 | 人氣 568

趁現在有印象深刻的時候寫下這款遊戲的初期心得,大致有以下幾點。

1.劇情
2.操作
3.實戰
4.其它
5.整體心得


劇情
  劇情走改編原創,雖然沒認真看劇情,不過可以看到原作是對立的角色跟魯夫合作,或是同個海賊團的人拆夥對立,赤犬被黑鬍子刺背倒地 爽啦,感覺滿新鮮的。老爹又站死了

操作
  操作方面印象較深的是拔掉防禦機能,然後有2代新增的爆氣功能。

  拔掉防禦換來的是長按L1鍵變得很無用,它的機制可能是想讓你更好鎖定目標,可是在人山人海的狀態下根本沒有那個餘裕去橋人物角度位置,所以整場上只有短按L1重置視角的用途。
  爆氣狀態會獲得一些buff,然後在狀態中累計夠多『!』可以使用特殊連攜切換成戰友進行戰鬥一小段時間,爆氣量表給得很大方所以可以盡量使用,而玩過一陣子讓我感覺這遊戲的戰鬥設計,本身就是要過度依賴這個爆氣系統,特別是對武將戰的時候,武將戰之後再說。

  另外還有無雙技能,使用需求相當高,跟爆氣一樣在戰鬥中依賴度相當大,特別是對武將戰。

實戰

分成三大類搶據點、雜魚、武將

搶據點

  搶據點是每場戰鬥主要在做的事情,有些關卡我方武將很不耐打,若據點搶夠快,能有效增加我方雜魚群,多少能保護到我方的武將。另外敵方武將進攻時會優先搶據點,所以也能有效牽制敵方的進攻路線。

雜魚

  雜魚群頗好動,普功、吹飛技使用得很頻繁,然後玩家人物又沒有體的BUFF,所以三不五時被斷招或打飛是很家常便飯的事情,特別是像魯夫這種手短的人物最容易陷入這狀態,所以沒有無雙跟爆氣的時後會打得很煩燥。

武將

  我想不到更好的形容詞所以只好用無雙腦來形容,武將是指有掛名的強敵單位,強敵分有名跟無名,有名的就是航海王原作裡面的人物,無名就是大眾臉原創角色,然後名字都會掛XXX隊長之類的。

  武將常駐體,在不使用無雙技跟開爆氣的狀況下,使用□跟△技打他們時,幾乎都會發生對方確實被打到,但是沒有產生被打的硬直,然後直接很爽快的反過來打沒有常駐體的玩家,所以不想被強敵打得像球一樣亂飛,只能依賴無雙技或爆氣來拚秒殺。

  武將常駐體個人是滿不喜歡的,因為這大大限制了打武將的玩法,這讓普通技的□跟△技很尷尬,雖然還是能不靠無雙跟爆氣打贏,可是卻需要耗費相當大的時間跟被雜魚當球打的風險。對我來說這設定大大的破壞遊戲體驗,而且這個體機制好像持續延續到《4代都沒改掉製作組是有多想報復玩家。雖然可以拿自然系惡魔果實能力來硬套設定,可是無名猛將沒有這能力吧。

  未來出新作的話希望能拔掉多餘的體,因為戰鬥體驗跟節奏真的很差。

其它


  除了上面提的霸體之外個人對鑑賞系統也有點疑惑,鑑賞系統可以觀賞人物建模跟動作,奇怪的是能看的角度很有限,預設距離遠,又不能放大或上下左右移動鏡頭,這樣能觀察人物的造型的地方很有限,而且看得很不舒服。


  至於登場角色個人是沒什麼太多意見,能看到2年前的羅賓跟鷹眼就很滿足了。

  然後硬幣系統還有硬幣賓果就是農,能拿到特殊能力獎勵

總結
  《2代比較不錯的是拔掉了《無印的QTE系統,讓不擅長的人鬆了口氣。有些人物在原作中若有特殊關係的話,在爆氣狀態下進行戰友交替會有特殊台詞。然後人物的招式很有個人特色,實戰時可以感受得到各自的長處與短處。胸部的光影很讚

  另外同樣是BANDAI發行的《銀魂亂舞》也是有跟海賊無雙一樣的問題,為甚麼一定要給強敵硬上多餘的霸體,我真的很想知道他們這麼愛亂上體的原因,如果只是想讓遊戲有挑戰性,那我很想狠狠地跟製作組一起玩黑暗靈魂馬拉松。

  這是我玩一陣子的心得,半分愉快半分苦行,未來若能玩到3》、4》的話希望在戰鬥機制方面會有改觀;最後預計還是會把能玩完的東西玩完,也許會再打一篇心得或是修改這篇的內容。

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