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歐陸風雲4(EU4) 鯊鯊也能懂的簡易陸軍教學(上)

鯊皇(MIL) | 2021-03-08 15:22:08 | 巴幣 2328 | 人氣 3477

     之前在場外做戰報時,有人在DISCORD問我戰鬥的事情,所以我就想乾脆來做一篇歐陸風雲4的戰鬥介紹懶人包,那麼廢話不多說來進入正題,另外這篇有我主觀的見解,所以可能有錯請見諒。

    由於遊戲中決定兩軍戰鬥勝負的東西還蠻多的,所以我由簡入繁來分別解說,不過我怕篇幅太長,就先說兩軍交戰,也就是戰鬥方面的注意事項。


1.陸軍分類

    雖然歐陸風雲4中在數次更新後給遊戲增加一堆特殊部隊,但大分類還是離不開這三大類,步兵、騎兵和炮兵。

步兵
    遊戲中大多數國家的軍隊骨幹,遊戲中從前期到後期都會一直使用的兵種,特殊兵種如俄羅斯的射擊軍、印度的拉普傑特軍團都是步兵的一種。
    遊戲的步兵在前期是指現實歷史劍兵、長槍兵和弓兵等冷兵器時代步兵的混合體,中期算是指長矛兵和火繩槍兵的混合體,後期就是拿破崙時代的線列步兵,所以這遊戲沒有弓兵和火槍兵之類的單位,因為遊戲全都統一歸類為步兵。
    遊戲初期步兵的戰鬥數值偏低,基本上就是炮灰和對方的步兵炮灰玩一換一,到了中後期,步兵的各種數值上來後,一般國家可以去掉騎兵位置由步兵代替,不過依舊是拿來坦傷害的兵種就是了:P。


騎兵
   騎兵在遊戲初期代表弓騎兵、輕騎兵和重騎兵的混合體,中後期代表胸甲騎兵、龍騎兵和鰾騎兵的混合體,基本上歷史上所有騎馬兵種在遊戲中都被統一歸類為騎兵,特殊單位哥薩克騎兵、八旗騎兵都是騎兵的一種。
    遊戲初期騎兵的衝擊能力比步兵高,算是初期打輸出的主要兵種,不過大部分的國家一支部隊的騎兵超過步兵的一半就會有戰鬥力的減益,加上騎兵的招募費用和維護費比步兵貴以及步兵在戰鬥都是優先吃傷害的一方,步兵和騎兵的比例會戰鬥後改變,所以前中期步兵和騎兵的比例最多就二比一。
    到了遊戲中後期,由於步兵的戰鬥力隨著科技升上來,總體戰鬥力和騎兵相比不會差太多,除非你的國家有騎兵的加成,不然步兵可以直接代替騎兵的位置,步兵的CP值較高。


炮兵
    炮兵算是中世紀晚期到拿破崙時代火炮的統稱,和騎兵與步兵在戰鬥的表現方式有點不同,不過這點晚點再說,總之在遊戲中,當你的軍事科技達到第七級後即可使用,不過初期的炮兵戰鬥力很弱,所以招幾隊拿來攻城就好,中後期炮兵戰鬥力隨著科技上升後,就可以大量配置炮兵,炮兵算是後期打輸出的重要單位。


    三個兵種的簡介就說到這,其他詳細內容我放在其他篇章繼續說明。


2.影響戰鬥的數值


     遊戲中影響戰鬥勝負的原因很多,但認真探討後其實也就那幾樣,先從比較直觀的東西說起,首先在軍事介面上,可以看到圖下圈起來的東西。
    這個東西叫做戰場寬度,你可以理解成兩軍交鋒後能同時上場交戰的部隊,圖上二十的意思就是一場戰爭能同時讓二十隊步兵和騎兵的總和在戰場上交戰,如果部隊超過這個數值,第二十一隊步兵或騎兵就會在看戲,不過軍事科技的升級是可以增加戰場寬度,所以後期戰鬥時能同時輸出的部隊數會比較多,剩下戰鬥說明的我放幾張來解說。


首先這兩張是衣索比亞軍與叛軍交戰的圖片
    眼尖的同學應該能在兩張圖片左下的戰鬥數據中看見火力與衝擊兩個字眼,這是兩軍戰鬥的火力階段和衝擊階段,火力是模擬古代戰場弓弩手對射和後來的火槍對射階段,衝擊是模擬古代兩軍開始近戰肉搏的階段。
    當兩軍進入交戰的時候,戰鬥在遊戲時間的前三天都是火力階段,之後就會進入三天衝擊階段,基本上整場戰鬥就是三天火力三天衝擊一直循環,直到戰鬥結束為止。
    遊戲初期大部分兵種基本上沒有多少火力傷害,所以初期戰鬥主要是打衝擊傷害,而如何影響火力和衝擊傷害,有滿多東西會影響到。
    不過要有一個觀念,遊戲初期大部分兵種火力傷害相對低,衝擊傷害相對高,初期都是看衝擊階段造成的傷害,中期火力傷害上來後,火力和衝擊的傷害會差不多,後期各兵種火力會比衝擊強,後期戰鬥主要是看火力階段造成的傷害。



    圖上的戰鬥介面應該可以看見類似骰子的圖案,如果有玩過某些戰爭桌遊的同學應該知道,桌遊的兵棋在戰鬥時都會擲骰子來看骰子數值所造成的傷害,而歐陸風雲4也是同樣的道理,系統會在每次的火力和衝擊階段擲一次骰子決定造成的傷害,不過遊戲中的骰子數值最低是0,最高是9,但只要骰子的數字比對方高並且數值大,你就能在那個階段給對方造成更多人員殺傷。
    但歐陸風雲4和一些戰爭桌遊一樣,如果你是進攻山地的敵人,就會扣相對應的骰子總數值,骰子旁左邊減一的圖案就是我的軍隊進攻山地敵人所造成地形懲罰,此外跨河和攻擊森林內的敵人也有骰子數值的減益,所以如果和兵力差不多的敵方部隊交戰,要衡量一下跨河、衝山的懲罰,不過遊戲中的要塞會有另一種效果。        遊戲機制是這樣的,假設敵軍圍攻或經過你的山地或森林要塞,然後你派軍隊與圍攻山脈要塞的敵軍交戰時,一樣戰鬥介面也會有衝山的數值減益,但如果是在你控制的要塞上戰鬥,無論如何系統就會把你歸類防守方,是對方吃衝山的懲罰,所以遊玩過程中可以在一些對方會行徑的地形如山地、森林或河流等地方修一座要塞,等敵軍圍攻後打一場防守反擊,地形懲罰全由圍城的那一方吃,戰場上多一點優勢就能增加贏的機率。

    回到衣索比亞居的交戰圖,還可以看見骰子介面有個閃電和兩把步槍的圖案,那是將軍給予的加成,這遊戲將軍的數值越高,他就可以在骰子介面上提供骰子數值上的加成,所以遊戲中有個好將軍也是很重要的,將軍的細節我放在其他篇章說明

接下來是圖下的紅圈的說明
    紅圈內的雙箭頭就是我之前提的戰場寬度,所以我就不再說明,而那兩列一灰一藍的東西就是兩軍的士兵排排站的畫面,這裡我用小畫家來比較明瞭的示意圖,圖中的意思是這樣。

    兩軍的步兵在交戰時,步兵會排在前排正中央並且優先攻擊他正前方的敵人,如果前面沒敵人,步兵會攻擊左邊一格或右邊一格的敵人。
    而騎兵會被分到軍隊兩翼前排,但他的攻擊範圍比較廣,他能攻擊到正前方和左右兩格的敵人
    所以在戰爭寬度和騎步比例沒超出50%的形況下,至少要比對方多四隻騎兵,這麼一來理想的步兵、騎兵輸出環境,軍隊是這樣排列,所有人都能打到敵方部隊,輸出達到最大化。
    但要是在這種輸出最大值的環境下己方每多了一隻步兵或騎兵,多餘的部隊就會跑到後排掛機,而超出戰場寬度的部隊同樣也會在後排掛機,步兵和騎兵在後排是不會有輸出的。    
    以上是遊戲初期軍隊會遇到的排列狀況,到了中後期炮兵加入戰爭後,軍隊排列會變成這樣


    炮兵基本上會被系統排在後排,但他能無視前排的步兵和騎兵直接在後排進行輸出,而且炮兵沒有射程限制,只要有敵人他就能輸出不會掛機,但要注意一點如果炮兵的前排沒有步兵或騎兵,炮兵直接被攻擊的話會遭到毀滅性的損失,所以炮兵前面一定要有步兵或騎兵來坦傷害。

    最後是圖下紅圈處的部分
    這三個東西從上到下分別代表紀律、士氣和戰術,注意紀律是台灣玩家的講法,中國的漢化模組是叫做訓練度,但訓練度和紀律指的東西是同一個,這篇我統一叫做紀律,然後這三項我分別說明。

1.紀律:紀律可以想成軍隊的素質之一,一般來說大部分的國家紀律都是標準的100%紀律,有的國家有加紀律的傳統和理念,所以初期可能會看到開局就有105%紀律的國家,這個數值基本上越高越好,而加紀律的手段除了國家理念自帶,可以雇傭+5%紀律的軍事顧問或著開進攻或素質理念來獲得+5%紀律的講理等手段來增加紀律。
    而紀律給的加成你就想成紀律越高,你能造成的傷害就越高,對方給己軍造成的傷害就會越低,不過初期大部分兵種的戰鬥力都不高,所以初期有紀律加成很好,但沒有紀律加成其實也還好,但中後期兵種戰鬥力上來後紀律就能疊多高就疊多高。

2.士氣:士氣是軍隊的戰鬥意識或凝聚力之類的東西,在遊戲中是僅次於兵力數量的重要東西,同時也是兩軍交戰時你最能直接看到兩軍優劣的東西。
    通常兩軍交戰並且給對方造成人員殺傷時,士氣就會一直往下掉直到有一方士氣先歸零為止,先歸零的那一方就是戰敗方,一般來說除非兩軍素質差太多,不然輸方的士氣打空時,輸方還是會有殘編的軍隊脫離戰場,所以這遊戲初期戰鬥最重要的就是拚士氣。
    假設兩邊的骰子數值和陸軍其他方面的加成差不多,再加上初期部隊的戰鬥數值偏低,基本上就是拚誰的士氣比較高,和誰士氣掉得比較慢,所以國家傳統士氣的國家在初期都比較強勢,像是國家傳統加士氣的勃根地,在兵力相同的情況下是能打爆西方的法蘭西,而防守理念的+15%士氣也能在戰鬥中有高昂的士氣。
    另外國家威望、力量投射和軍事傳統也會增加士氣,一般國家初期可以提高這三者的數值來增加士氣。

3.軍事戰術:這個東西講白一點就是能減少敵軍給我軍造成的傷害,並增加我軍給對方造成的傷害,和紀律、士氣一樣都是數值越高越好,要提高這個數值除了升級軍事科技,紀律也能成增加軍事戰術,反正只要你能保證軍科比交戰國高或著持平,你的軍事戰術就不會比對方低。


3.總結

    總和以上的說明,好的軍隊配置有幾點要注意。

1.除非有特殊加成,不然一般國家步兵和騎兵加起來的總和,騎兵不能超過50%,超過會減少騎兵的戰鬥力
2.由於每次戰鬥步兵都是在最前排坦傷害,加上第一點,不考慮其他因素,步兵和騎兵的比例最好是二比一。
3.在戰場寬度允許並符合第一點和第二點的情況下,假設敵軍有16隊兵,你就出20隊,騎兵至少要有四隊。
4.如果開始大規模使用炮兵,步兵和騎兵加起來的人數要比炮兵多,不然炮兵會受到比較多的傷害。
5.初期士氣比紀律重要,高昂的士氣能減少戰敗的機率。
6.中後期要開始疊紀律,紀律越高戰鬥力就越強。
7.步兵初期火力、衝擊比較低,主要是當戰場炮灰,後期火力和衝擊數值上來後可以完全取代騎兵的地位,後期步兵的CP值比騎兵高。
8.騎兵前中期有很高的衝擊力,是前中期的輸出角,後期步兵火力階段的傷害上來後,騎兵就會變得相對貧弱,可以減少騎兵在部隊的比重或完全由步兵代替。
9.炮兵初期戰鬥力不高,初期拿來攻城就好,頂多偶爾拿來做後排輸出,後期火力傷害上來後炮兵會很強,基本上前排有多少兵後排就放多少炮。
10.留意衝山、跨河造成的懲罰
    
    在滿足以上的要求加上兩軍兵力別差太多,戰鬥方面就比較容易獲勝,其他細節我只能說靠經驗,還有骰子比叫吃運氣,如果你總是非洲人骰子擲到0,我只能說這遊戲不適合你XD。

    那麼這篇先做到這,其他軍事方面的事情就先留到下一章,感謝各位收看。



創作回應

響爺
修好了XD很喜歡這些示意圖
2021-03-08 15:28:40
鯊皇(MIL)
感謝支持
2021-03-08 15:29:13
紳士之魂~未來最棒!
簡單易懂的優質科普解說!
2021-03-08 15:45:22
鯊皇(MIL)
感謝支持
2021-03-08 16:47:00
植物
有幾點版大沒提到
步兵或騎兵在後排掛機時一樣會承受士氣傷害,而士氣歸零的士兵即失去作戰能力。這也是為什麼同樣數量的士兵如果有技巧的先後投放至戰場能有更高的贏面。
戰場寬度是以科技最高的那位戰鬥參與者計算,不用擔心因為特定軍事科技落後而變成多樣士兵數量卻被多打少的局面(不過通常軍科落後要擔心的不只這些XD)。
炮兵的傷害在後排只會造成一半,但想讓他在前排打全額輸出會讓他吃被打兩倍傷害的debuff,哪個比較好見仁見智(沒,炮兵貴到爆正常情況下都不會讓他去前面吃雙倍傷害)。
2021-03-14 17:25:32
鯊皇(MIL)
所以我才說「簡易」,就是給個觀念的那種
2021-03-14 17:27:05
鯊皇(MIL)
所以我標題才有[簡易]兩個字,就給些比較基本的觀念
2021-03-14 20:51:11
冰雪風暴
如果我攻擊圍攻城堡的敵軍會視為防守方,是否改用防守類的兵種比較有優勢?
2021-03-20 09:53:12
鯊皇(MIL)
理論上會
2021-03-20 10:03:19
hhhcat
感謝鯊皇科普 剛好在查紀律和士氣哪個重要
2022-06-24 13:14:21

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