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關於 先導者新系列 "OverDress"

作者:綾乃控の松鼠│CARDFIGHT!! Vanguard (卡片鬥爭!! 先導者)│2021-01-20 00:34:05│巴幣:14│人氣:2278
恩...好久沒有動過這個放置已久的部落格了, 明明隨手就會點進去看一下...
不說這個, 今天的各種情報爆炸的情況下, 只好寫一篇文章好讓自己冷靜一下。

這邊是又喜又憂的松鼠! 來談談關於今天的情報!

(全新的先導者使動!OverDress新動畫!)



本篇將分做 3 大部分討論, 分別是:
  • 新系列動畫
  • 全新的D世代
  • 整體感想
基於很久沒有寫文章, 敘述水準可能會大幅度的下降還請包涵( 智 能 退 化



  • 動畫部分

老實說, 我非常期待先導者能夠從 『先導愛知』循環中脫出,
從18年第一次重置的時候我就非常不認可當時後的重置, 那種 沒有甚麼意思的賣情懷設計, 無疑是錯誤且沒有可能性的(如今的事實)。
當然我不是討厭先導愛知那群初代主角群,
但是他們早就是歷史的傳奇人物, 就應該成為一個記憶。
當時反倒是更希望像這次的重置, 如果當時是像這樣的話, 我應該會更喜歡這個遊戲。
PV觀感:
不愧是CLAMP設計的人設, 每一個人物目前看來都很有感覺, (其實個人不太喜歡伊藤彰的角色設計),
製作水準應該不會太差, 但是依照以往VG動畫的尿性, 中途作畫崩壞不可避(X
然後開頭是一個廢棄的遊樂園(馬戲團?), 這個夜晚的盛宴設定感實在是很不錯。
故事設定觀感很有意思, 這種跟以往不同的非正規接觸VG的開頭是有料的開始!

整體初見觀感我是相當期待的, 甚至比卡牌遊戲出甚麼都還期待。

(另外小倉惠有對到我胃口, 看來值得期待(?))



  • 卡牌部分
其實在自己的幻想猜測中的確有『合併集團』的想法, 沒想到真的發生了!
但是老實說我不太喜歡改變『勢力制』的方法, 因為這也是VG獨一無二的超級特色,
我理解他們想改進的『改善發售體驗』, 也就是讓所有玩家都可以在每一彈獲得一些期待
     
賽制變更,
如果說是在18年的時候就痛心下手, 我可能還會比較不痛,
但是在目前已經接受V時代的狀況下, 這個突如其來的大刀, 我其實有點扛不太住...
唯一的慶幸點是, V賽制不會因為D制的卡片而變形, 如果是還想玩V的話, 還勉強說得過去...(但是又能撐多久呢 )

D標準賽制在規則方面也做了一些更動, 簡單列舉一些情報(尚未全部公開)

  • 確定提升機制
『提升牌組』的出現是件好事, 雖然這遊戲的確有卡等的醍醐味, 但是這個改動對互動的遊戲體驗是良好的, 也增加了牌組構成的可能性
(本來想說有可能藉此強化指令卡, 但是D賽制似乎是沒有...嗎?)

另外關於提升牌組要注意的點, 列舉在下方:
  • 將主牌組 4 張作成此牌組, 並放置到主牌組的右邊
  • 此牌組須與主牌組不同卡套, 但是提升牌組內的卡套可以互相不同
  • 必須以 0, 1, 2, 3 構成(也就會包含FV)。
  • 提升階段開始時, 可以丟 1 手 從此牌堆探索 1 枚你先導者等級+1的卡進行提升
  • 只有返回牌組時會返回『提升牌組』, 其餘皆會到該領域(棄牌區, 封鎖區, 靈魂, 傷害區)
  • 先後攻更動, 取消指令
先攻變為不能在提升FV時抽牌, 並且取消拿快速護盾,
這個改動我其實不能輕易評斷好壞, 但是在表面觀點來看, 我是覺得不太好的
(畢竟會少手牌),
除非其他連動的判定跟護盾值也一併更改, 才能看清這樣更動是否是正確的決定。

  • 超限觸發


又來了一個 意☆義☆不☆明 的觸發, 這個反到是我相當厭惡的一個改動。
增加這遊戲隨機的要素, 說實在是沒有必要的, 尤其對這時代大家喜好技術性遊戲互動的狀況下, 出現這樣的東西....該慶幸牌組只能放一張吧。
(還是其實大家喜歡這種RNG要素?)


其餘就等待新情報再做更新, 或是還有我缺少的更動部分, 還請麻煩提醒我一下嘿!



  • 綜合觀感與結語
撰寫自此, 我越想越不對勁。
打從心底感覺 V賽制 就是個過渡期的緩衝墊。
感覺是怕如果再18年這樣搞的話這遊戲會垮掉。
但是話是這麼說, 到頭來我也是從抗拒到接受V的洗禮。
所以我對這次重制感到難過的, 反倒是V賽制看起來像是替代棄子的待遇。

我對V賽制過分發展的 天賦系統 與 半生不熟的 指令系統 感到厭倦,
但是對於再一次的重置這種過分的作法, 武士道的改革我更是厭惡。

D賽制的優點在, 國家制的改動會讓遊戲更平衡了一點,
並且應該會有點大卡池混合的可能性, 像是遊戲王那樣, 只不過小了點。
期望今後的情報能讓我看到的是, 有趣的卡片效果, 能有點干擾性的對手回合互動,
並且有效的減少猜拳遊戲的狀況。
由衷的希望, 這是最後一次這樣子的重置改動(雖然不抱期待)。


那麼, 重點來了, 我會給D世代機會嗎?
基於 333 便宜的預組, 很香的小惠人設,
以及木谷社長生放送的, 對於再次重製的道歉, 我只能說
.
.
.
.
.
.
.
給啦, 哪次不給機會。
(當然還是要看後續情報來正式決定, 也是有退出的可能)

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5047496
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留言共 17 篇留言

芋頭薄荷奶
我看g0g1的盾值變5000了欸

01-20 00:36

綾乃控の松鼠
應該會等到正式的情報全出後我才會對這個做評價...恩[e6]
01-20 00:49
你說呢
老實說 在前幾天我有想過 他的2.0應該不會再次圍繞在阿爾還是小黑那種傳奇人物身上 大概會把時間往前推進去描寫後面的人物(G世代的超越單位那些人) 想不到還真的往前推... 但是時間上有點跳太快了... 三千年...

01-20 00:52

綾乃控の松鼠
應該沒有人會料到他把一切都改變了, 不只是卡牌規則甚至連歷史都大躍進了...01-20 09:44
芋頭薄荷奶
其實我覺得V世代最不好的地方是把觸發上調到10000 造成如果判到一次就變12000+10000=22000 一般打線9000+8000根本打不到

01-20 00:52

綾乃控の松鼠
觸發上調就是增加遊戲的隨機性, 我個人也是不太喜歡,
等正式情報再看看是否這樣吧。01-20 09:46
芋頭薄荷奶
如果改回都是5000我覺得蠻好的~

01-20 00:52

你說呢
其實他那段編年史中間還有個空白段可以出 為什麼直接跳三千年?(扶額)

01-20 00:53

綾乃控の松鼠
因為這樣很酷!...才怪,
估計是想要接此訣別以往的先導者的方向(勢力制),
這種調整是符合他想要的方向(國家制)吧, 雖然不用3000年也可以就是。01-20 09:48
你說呢
至於V系統嗎? 我只能說 可惜了(泛淚)... 天賦這個系統本身算設計的不錯 有些集團的新玩法也很有趣(像是裝機或是旋升之類的)但是有些集團的卡 效果一口氣出的太過頭 導致就算想玩歡樂有一定難度(那個龍帝X就是在說你)(順便嘴個人魚 全集團裡面我最不想碰到的就是人魚... 每次出完幾乎都沒有遊戲體驗..)

01-20 01:07

綾乃控の松鼠
V系統我一開始也是不能接受, 但是最後還是妥協了。
加速二的暴走, 沒有呼吸的指令卡, 從盧亞德開始的過頭拿天賦發展,
目前看來他一洞捕另一洞的的方針每一次都失敗了。
我認為最失敗無疑在過頭的拿取天賦上, 一回合拿兩個我覺得是極限了。
只能說是個很可憐的賽制, 最後島村P還逃走了...真的無言(明明是他帶領的)01-20 09:55
昆虫
我目前最擔心的是單位設計的部分,當變成國家制後,集團之前的特殊性是不是就會被模糊化了。封面的五個單位都很明顯能看出是來自那些集團,不過PV裡面可以看到有混合植物要素的動物,其實讓不同集團的特色融合滿有趣的,能讓卡面變得更加多元。不會說恐龍永遠綁在太刀風,蟲蟲只能當怪人,或齒輪一定要是蒸氣龐克。但也會擔心是不是以後所喜歡的那些風格再也看不到了,再也沒有拿著醫療器材的天使,或是花朵的騎士、奇異的馬戲團就此不見。就算還在,也可能馬戲團不再屬於蒼月、護士不再屬於天使之羽。大家都歸於國家,不再有每個集團的特殊性。

01-20 01:23

綾乃控の松鼠
這是混合之後必須要接受的點,
模糊化界線後, 勢必集團制的種種都會被抹滅掉,
我想大家心情都一樣, 怕這是一個回不去的開始。01-20 10:01
ユートベルク
原本認為V賽制會在之後
有好的展開
結果還是變成那副樣子
當時天真的以為
武士道說用平行世界的梗就會
好好的把這個梗發展開來

現在看來真的大錯特錯
不但沒有任何要素
甚至連設定也沒有
單單純純的把舊的東西挖出來
扛十秒的那種感覺
最終自己也在去年退了

這些日子有時回來看看
就會想說,怎麼當時喜歡的
遊戲會變成那樣。至於動畫
當初他是打著漫改的旗幟
才讓我覺得期待
我個人是蠻喜歡,伊藤給出的
故事,對我來說有種親切感
但最後連動畫也炸了
與其做成那樣不如我自己
看漫畫就好了⋯

01-20 05:19

綾乃控の松鼠
雖然我在一開始是不看好V的,
如今的結果來看, 的確證實自己的猜測, 但是一點也高興不起來。
對於 V 的騙情懷發展感到惋惜,
儘管如此從抗拒到接受, V畢竟也是陪著我們一起的。

如今被當作緩衝墊...真的是[e20]01-20 10:16
ユートベルク
老實說今天看到新消息
我也是一則喜一則憂
喜是因為真的有新東西
而且系統設定、動畫、單位設定
這些在V看似被扔到一旁的東西
好好的被拿起來設定過了
我還蠻開心的
跟松鼠想法一樣,當年如果直接
接現在的D系列可能VG今天
會好很多也不一定

憂的部分不外乎是害怕
武士道不把握這次企劃打出的
基底如以往一般再把一手好牌
給打爛,再來是我不知道現在
其他玩家的接受程度問題..

總之,這次會想觀望看看
希望不要再有這種
大規模人理燒卻事件
下次再搞到這樣大概不是一句
「有哪次不給機會」這麼簡單了

01-20 05:19

綾乃控の松鼠
觀望是正確的, 我也是打算觀望的,
被傷害兩次的感受真的不是短時間能夠釋然的。

最後的機會我也只是由衷的希望, 如果他沒辦法在革新的當下讓我看到決心的話,
我也只能決定正式訣別。01-20 10:19
PANDRA
人魚那邊直接獨立強化讓我很不爽
既然知道之前問題在哪
卻還是搞出一個國家獨立強化
而沒跟著一起強化
要就三前三後套牌發售
補充包也六國強化
這我才能接受
不然這樣就只是為了賣人魚而對其他兩個勢力動手
分配到的國家也超怪的
像蒼藍艦隊明顯可以跟白國一組吧

01-20 09:21

綾乃控の松鼠
人魚的獨立我倒是覺得是件好事,
正因為他是遊戲破壞者, 更是要獨立才對,
不然到最後的結果就是, 藍綠混合會大於一切, 這應該是他們不想重蹈覆側的情況。

至於勢力分配, 這個我倒是沒有特別意見, 或許的確像你說的更改可能會好點。01-20 10:25
煉獄騎士
如果當年是直接G接D,可能還比較能讓玩家接受,V只出3年就燒環境根本就是把玩家當白癡耍,雖然V當開始的時候有點小抱怨但後來還是接受組了不少副,有些軸甚至沒出新的主V強化,還沒等到就又被燒還境了(愛夏跟紫紅劍這2個軸會出新主V的妄想不知在我腦海裡出現多少次,也曾妄想過會出Try3包2)
動畫方面終於跳脫了愛知和刻,本來就不該炒冷飯,2018動畫又爛成那樣,這次動畫觀望中,這次集數貌似是一般季番的量,要是動畫作的不錯我在去組好了

01-20 11:01

綾乃控の松鼠
現在看來反倒V像是整個VG看來, 像是外傳的存在,
武士道在做重置這件事很失敗, 才導致這種結果,
如果可以在接下來看到D改革的決心, 那的確再重入坑也不遲。01-21 14:21
李金城
幸好V世代除了有愛的集團 剩下都組低版本 故意拆箱賣所以損失不大
V世代專賣情懷 趁機把以前收不來的高版本補齊足矣
新世代初期再爛 也比V末期快樂騎士天賦大戰來得友善

D賽把勢力混合 乍看公平 但54道尿性 後期先猜也是發展出綁種族/字段強化
不過再次失控前 輕鬆玩個1-2年應該還是ok的
壞處的話 像五國裡目前只想組暗域 但這預組封面 明顯過了3000年還在打球...
想追特定舊集團還是得等單獨強化 目前暗域玩家全被逼著玩基佬桃山 嘔不

01-21 01:11

綾乃控の松鼠
你還真的聰明了些, 哪像我這種SP廚[e8]
之後的VG我應該不打算認真收高版本了, 不是財力問題
而是連續的打擊實在給不起信心。
D賽就輕鬆玩吧, 前提是他要讓我足夠有興趣再重新嘗試。01-21 14:24
獸甲龍皇帝
事實上那張意義不明的神奇觸發反而是我看到現在覺得最不隨機的觸發
判到就會移除=不會上手的設計
即是說以前把觸發判上手(有觸發效果+盾牌)跟抽上手(只有盾牌)這最讓人肚爛的差距被移除掉了
如果用判的就是必殺拳,用抽的就是五萬盾
先不提這必殺拳都配重置會不會把遊戲打壞
至少把以往最不公平的地方調整了,我甚至希望一般觸發也都改成判到移除的作法
不過目前還沒有半點一般觸發的情報所以還不好說就是

01-22 21:24

綾乃控の松鼠
將判到的超限觸發移除的設計也是我認可的,
但是我認為最需要擔心的就是
這個必殺拳是否會再次讓遊戲變為高運氣性...

在V時代從5000變10000值的改動就讓遊戲的運氣成分上升很多,
所以這種已經超越極限的觸發不免會讓人皺眉。01-23 12:54
✨運命抱きしめた
不知道這次D世代能撐幾年..

03-25 00:56

獸甲龍皇帝
翻找D的文章瀏覽,以為沒看過結果看到留言區才發現自己不止看過還留過言

D經過一年半(自己回坑則是約半年左右)
個人真的是對D的各種改動愈發有好感
不只是升級牌組&國家制等
後來推敲過,其實D在抓輸出線這點跟以前相比可以說是大幅進步
G世代先導基本是33k3判(不包含幾乎一定會有的效果再加力量),沒有完防G盾的場合
要3張10k盾才能2觸,基本從首超就防禦困難(再加上側路各種暴力連擊)
可以說防禦力完全追不上暴走的輸出
V世代雖沒親自接觸但聽玩家間抱怨也可以感覺出跟G是差不多的情況

而D賽制雖然還是難免有較強跟較弱的軸向差異,但整體力量跟拳數等輸出線都盡量把控在不過頭的程度,蠻多都是要“開招式”的情況才有比較爆炸性的攻擊,平時的先導21k也就是20k盾2觸(約兩張牌程度),玩家可以更輕鬆去分配盾值而不是如以前般稍有卡牌就直接死去,每回合都非常緊張

在此前提下,雖然觸發從5k變為10k,但觸發這個運氣要素對遊戲的影響反而變輕了不少(因為沒有當時那麼極限逼迫)
同樣是在攻擊變好擋的前提下,超觸發的存在變得特別重要,即便手上的盾值可以穩定擋住,還是會為了預防超觸發而逼迫玩家選擇是否要繳完防,可以說VG心理戰的要素因此增加了
超觸發貌似極度運氣,但其設計不止沒有破壞整個遊戲,反而單靠1張卡讓遊戲整體樂趣有多方面的提升,甚至比原本的觸發系統平衡(就先前留言提過的判到移除抽上手50k盾,很多場合已經可以代替零盾,較不會因為沒判到就讓人覺得短人一截)

而D整體效果都偏向簡潔,甚至被一些老玩家譏諷以前拿槍現在回去握木棒
但個人認為讓遊戲回歸簡潔,讓玩家將心思放回資源分配跟時機判斷是一個很好的選擇,出牌也盡量都是抉擇取向(例如充魂+2k的爆擊等,不給過分強力的效益來讓玩家自己依戰況做選擇,而有時候真的就是多1魂&2k或是少15k盾而決定勝敗)

而保留下來的V作為測試伺服器,先測試各種效果的效益,經過校正再放進D賽
可以說D能有個好環境,V賽功不可沒
強化也都盡量是各牌組出1~2種卡來微強化,除了保持共同進步以外也不用因為要強化就把心愛的大部分夥伴踢出牌組
再加上指令玩法衍生的多種新軸向,不得不說武士道似乎真的將VG視為一個TCG來認真經營
也讓我頗欣賞現在的製作組,希望他們能保持下去

08-21 07:29

綾乃控の松鼠
先感謝你還有繼續關注VG!
經過這一年半遊玩D的經歷,我跟你的想法相差不遠
其實遊戲的平衡性變得蠻好的,雖然不外乎還是有T表的差距
至少在相互階層之間,不會有以前那樣誇張的斷差。
這種"反樸歸簡"改動雖然對我這種老人心理還是有點抗拒的,
但遊戲性而言,其實不輸給V賽制的神仙打架。

我感覺武士道想要讓VG走向類遊戲王式的發展方式
也就是多軸向的開發,然後不隨便讓G3先導被取代。
新彈的強化甚至讓原本的G3軸可以重新再起,
這也讓環境又多元了起來。

超觸發的部分
雖然也從中得利過很多次,
我其實還是比較抗拒的(絕對不是最近都被六傷超)
這種卡片對於認真計算的人而言是很頭痛的,
且說實在判到而贏的情況會讓我感到困惑,而不是實實在在的勝利感。
再加上目前的超觸發都只有一種類(先不論通用庫雷超),
對於不同類型的牌行其實是會有不公平的狀況
真要我說的話,或許"最多8爆"的限制是對遊戲平衡一點的。

總而言之,D賽玩到現在的感想,我是不會排斥的
儘管我對超觸發還是如此的有意見,但是我不會完全的拒絕。
加上近期新季的動畫呈現很不錯,有覺得武士道是有改善自己以前的錯誤。
我也樂見他們能夠繼續保持下去,如果可以維持這種水準的話。08-21 13:32
ユートベルク
刷個存在感
我也還在,然後想說的
都被樓上說完了
我南部這邊反倒V比較多D很少
雖然能理解老人排斥的原因
但還是覺得可惜
我玩到現在是蠻喜歡D的遊戲架構
之前聽到我這邊的人在罵邂逅卡
但說真的,如果沒有邂逅卡
我在尤斯貝爾克出現前
真的對五大國的卡都興致缺缺
即便自己是真的想加入
喜歡騎士但不喜歡天帝的玩法
讓我卡在門外很久
所以個人不排斥邂逅卡
而是把邂逅當成
是給老玩家的邀請函

08-21 21:03

巧克麗筑蘭
松鼠大 退坑了?

03-28 07:18

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