首先貼上人權
一年一度的TGA即將在下禮拜舉行,毫不意外,死亡擱淺總共入圍了最佳動作冒險、聲效設計、美術指導、遊戲指導、音樂、敘事等七項獎項。
另外,飾演山姆的諾曼.李杜斯跟飾演克里夫的麥斯.米克森也雙雙入圍了最佳演出的獎項。
真的,一點都不意外。
那麼,照慣例,先給出我對死亡擱淺的評分吧!
9.5/10
是的,發售前我對遊戲是那麼地期待,全破後我認為它完全沒有辜負那份期待,甚至還有些超越。
這遊戲的媒體跟玩家評價都非常兩極,兩極到不是10分就是0分,我記得上一款評價那麼極端的作品,已經是兩年前的某款以自相殘殺為賣點的AVG遊戲了。
對,就是你。
我很慶幸自己是10分那邊的人。
一開始我想說說遊戲全破當下的感受。
玩遊戲十幾年了,包含線上遊戲跟單機遊戲,我從來沒有像玩完死亡擱淺後那麼惆悵過。
這種惆悵的感覺裡有快樂、成就、空虛、心酸。
那是一種小時候跟同學一起打楓之谷的快樂。
是一種白金血源隻狼的成就感。
是一種通關P4、P5後不知道未來還能不能玩到這種神作的空虛。
更是種對汪達與巨象還有迷霧古城裡悲情情節的心酸。
而這些感覺,也是其他形式的創作從來沒有帶給我的。
電子遊戲真的是種種藝術裡最能讓人感受創作者抒發情感、思想的媒介。
哈哈我知道一定有人覺得我捧得太誇張。靠北我剛打完重看一次也覺得好矯情。
但是沒辦法,感情這種東西騙得了別人卻瞞不過自己,我沒辦法催眠自己說LOW了對死亡擱淺的感受。
好的沒關係,感受這種東西本來就很抽象,更多人玩遊戲追求的不是什麼虛無飄渺的感受,而是實實在在的樂趣。
那麼問題來了。死亡擱淺,承受了那麼多極端評價的死亡擱淺,它到底好不好玩呢?
我覺得非常好玩,而且是精神時光屋等級的好玩。
要打遊戲心得,只說這遊戲好玩或不好玩是非常籠統的,所以我會說明死亡擱淺的玩法,以及我自己具體是覺得哪個部分好玩,讓觀望是否要購買這款作品的玩家參考。
那麼第一問,死亡擱淺到底是什麼類型的遊戲呢?
簡單說,這是一款社會連結系統的羈絆遊戲。
幹好了!不要再打了!很痛!我沒有故意不說人話!這是小島秀夫自己說的啊!給你們看看證據!
你們看,小島監督本人親自發的文呀!
相信很多人都不知道社會連結系統跟羈絆遊戲是三小東西,我當下看到小島的推文也是很迷茫,甚至連小島本人都說過他一度不知道該如何定義死亡擱淺。
但!經過了一百小時的白金獎盃之旅,我是能夠大概瞭解何謂社會連結系統,也有些明白小島到底想讓玩家體驗什麼。
一句話說,死亡擱淺是一款藉由送貨讓人(NPC)與人(NPC)之間再度連結的沉浸式遊戲。
當然,你要直接說死亡擱淺是送貨遊戲也難以反駁,畢竟這遊戲百分之八十的主線任務都是請玩家把某物從A點送到B點,這說法雖然很廣義但是基本上沒錯。
我知道!我知道還有人會說死亡擱淺是走路模擬器(Walking Simulator)
先告訴大家啊!如果真的有人這樣評價死亡擱淺,那個人肯定沒有玩過,甚至連看實況都懶得雲。
走路模擬器?死亡擱淺?
拜託!像Ether One或伊迪芬奇的回憶豪宅那種才叫走路模擬器好不好!
而且不要說走路模擬器了,就連用送貨遊戲來形容死亡擱淺始終都是還有一種奇怪的違和感。
只能說小島秀夫真有你的,腦洞開太大了啊!
死亡擱淺總共15章,扣掉等於算是End Game體驗的最後一章,實際上整個死亡擱淺就只有十四章,而這十四章裡,前面九章的任務都是在不停送貨,並重新連接分崩離析的美國,讓人們重新產生聯繫。
而死亡擱淺的核心玩法,就是圍繞在如何讓貨能送得更輕鬆。
講白話一點,讓A點到B點這段路變得輕鬆的過程,就是死亡擱淺的樂趣所在。
這點跟市面上主流的遊戲完全相反,一般的遊戲任務設計,是讓玩家在A點接了個掃蕩任務,要求玩家前往B點全滅某個營區,換句話說,玩家的遊戲體驗在到達B點後才真正開始。
然而死亡擱淺卻是把遊玩體驗塞在了A至B的這段路上,當玩家到達B點,就等於一個任務結束了,下一批新鮮的貨等著你。
這是死亡擱淺在玩法設計上最特別的地方。
而為了讓「把A至B變得輕鬆」的這段過程變得有趣,死亡擱淺做出了不得不的妥協,而這個妥協也是勸退了不少人的真正主因。
那就是極度克制的前十個小時。
這裡的克制指的是開放道具跟設施的速度,玩家可以很明顯的感受到,在前兩章完成任務幾乎不會有什麼讓人感到「爽」的獎勵反饋,基本上就是看動畫、送貨,送完貨、看動畫的循環。
而且A到B的路上還非常不好走,經過石頭容易絆倒,過河容易滑倒,背屍體的時候就算連在平地都有可能跌個狗吃屎。
就是故意要讓玩家感到不舒服。
為了襯托中後期的爽度跟獎勵反饋,這種「不舒服」是每個遊戲都一定要有的,可是其他遊戲可能都只會塞個兩到三小時,但死亡擱淺卻硬生生把這段陣痛期拉長到了大約10個小時。
哇靠!10個小時耶,已經是足夠全破獨立遊戲的時數了耶!
我覺得這絕對是故意的,小島做了快30年遊戲的人不可能不明白如何把握遊戲節奏,他就是要讓玩家體驗「不經一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香」的感覺。
而小島也在進入第三章前的BOSS戰藉由席格斯之口調侃了一下。
這些話就算拿來對應玩家當下的心情也無違和,讓人會心一笑,只能說小島打破第四道牆的手法甚至比很多電影導演來得精湛。
把焦點拉回我本人,我自己有感覺到前10個小時的煎熬嗎?
完全沒有,我一點都沒有枯燥的感覺。
在幻痛裡,我就被小島秀夫的過場CG給震撼到說不出話來,他所有的過場對我而言都是聽覺跟視覺的饗宴,怎麼可能會覺得無聊?
至於送貨的部分,我一開始沒有覺得特別有趣或無聊,就普普,畢竟第一次碰到這種類型的遊戲,新鮮感一定是有的。
而這個「普普」的感覺到了第二章,搶到謬爾驢人的卡車後被徹底打破。
該怎麼說呢......這個遊戲突然變得超級好玩啊!
那種接了一大堆單,再利用卡車一次把大量貨物送到收貨人家中的感覺真的是爽到爆表。
這真是太神奇了!傑克!明明爽在哪裡,有什麼好爽的我都說不出個所以然,但我就是忍不住一單接完再送一單。
回過神來,我竟然已經在第二章待了20個小時......
大部分人,就連小島秀夫本人也說,死亡擱淺大概要第三章後才會感到好玩,我很幸運,在第二章就領略到了這遊戲的魅力。
我後來仔細想了想,要是沒有一開始的十一號公車送貨經驗,我不可能會因為卡車出現了而那麼興奮。
要先吃過苦,才品嘗得出甜的滋味。
先苦後甘,是死亡擱淺玩法的第一個精粹。
而第三章後出現的鋪路機更是個讓我瘋狂的玩意兒。
有了車很爽,但是車子有電量限制,遇到一些雞巴地形也過不去,只有車還是沒辦法快樂送貨。
但你把材料蒐集完後丟到鋪路機,它會替你製造一條不耗電且跨越高低地形的高速公路,到了那時才知道,原來爽還要更爽。
後期出現的裝備跟可製造設施,都會讓你陷入「喔!好爽喔!」「天啊!竟然還可以比剛剛更爽!」的良性循環。
死亡擱淺的獎勵反饋太低?抱歉,我哧之以鼻。
身為一個電影迷,小島秀夫導演的動畫也是我完成任務的期待之一啊!
而且,小島的音樂品味好得不可思議,走著走著,Low Roar或Silent Poets的歌聲突然響起,跟螢幕上絕美的畫面還有玩家的心靈完美契合,那個瞬間真的會對小島佩服到五體投地。
我在找記憶晶片的時候爬上了這座山頂,耳邊響起了Silent Poets的Asylums For The Feeling,絕美。
那麼,接下來聊聊死亡擱淺的第二精粹,也就是連線機制,Social Strand System
死亡擱淺是完全的單人遊戲,但透過這個連線機制,你還是可以對其他玩家的遊戲體驗造成影響。
你可以在遊戲中設立告示牌,指引其他玩家方向,或提醒他們前面有什麼。
嗯啊,這不就跟黑魂血源裡的「往下跳」差不多嗎?
是啊,是差不多,但這個連線系統能做到的可不只如此。玩家在遊戲內的交通工具、貨物、武器、梯子、攀爬柱甚至建築物,都有可能出現在其他玩家的世界裡幫助他們。
我在看TGS小島秀夫介紹這個連線機制時,他曾說:「在你需要避雨時前面有其他玩家留下的避雨亭,或遇到高崁前面剛好有梯子時,你當下就會覺得很感動,心理暖暖,自己不是獨自一人。」
老實說我當下是很懷疑的,因為我聽他講看他玩,我自己一點都沒有感覺到什麼感動啊!暖暖的之類的。
甚至還想,如果我的遊戲世界裡其他玩家都把建築跟設施都蓋滿滿了,那遊戲不就會變得很沒有挑戰性嗎?
然而事實證明小島是真厲害,這遊戲真是經典,看的人跟玩的人得到的感受竟然會相差十萬八千里遠,根本是一款懲罰雲玩家的遊戲。
你不僅不會覺得遊戲沒有挑戰性,還會想緊緊抱住那位留下建築的玩家並親他兩口。
當你想跨過裂縫,發現有玩家已經蓋好一座橋時,是真的想用讚數狠狠教訓那位玩家的。
當你想渡一條湍急的河,發現上頭已經有人用梯子鋪好一條可走的路時,那種感謝的情緒是油然而生的。
在當下,山姆是真的孤單卻又不寂寞。
說到孤單,這個感覺也始終伴隨著玩家,送貨過程中沒有任何NPC會幫你或陪你,頂多中期會出現2~3個NPC送貨員跟你巧遇,而且巧遇的時機都是在你已經把貨送到目的地的時候,而你能做的也只是跟他們互讚或交換物品而已。
就連始終一直掛在玩家胸前的BB,更多時候會讓你感到心煩意亂而非陪伴。
當你背著大量貨物摔倒時,貨物損傷已經讓你很賭爛了,然後BB還在胸前一直哭,逼你要上下晃手把來安慰他,真的是完美詮釋了什麼叫屋漏偏逢連夜雨。
比如我當時為了白金而在滿世界找記憶晶片的時候,老子只是從高處跳下來而已,BB就在那邊給我哭,哭他媽的一個小時,幹你老師勒,哭到我都覺得丟臉!
好啦認真說,BB真的蠻可愛的,他除了肩負替你感知BT的責任,也會對你的一些行為產生反應。
你在野外尿尿、使用滑索移動,他會發出很開心的笑聲;如果跌倒了或不小心殺人了,他會因為壓力太大而放聲大哭。
BB不僅是劇情裡非常重要的角色,也是調節玩家送貨體驗的一大功臣。
假設你玩到第三、第四章都還沒體會到樂趣,那麼很可惜,只能說你跟死亡擱淺的電波沒有契合到,別硬撐了,趕緊轉賣吧!
以上,就是死亡擱淺帶給我的體驗以及玩法介紹。
接下來我想說說關於遊戲的一些設定。
我會喜歡小島秀夫的遊戲,除了看上去非常高水準的動畫外,那新奇又酷炫的設計也是原因之一。
比如幻痛裡最讓我驚豔的聲帶寄生蟲。
幻痛裡的反派,骷髏臉,因為戰爭的關係被迫學習了很多國家的語言,在他看來,剝奪他人的母語等同於摧毀一個人的故鄉跟民族,而也正是因為世界上有那麼多不同的語言,人類才有那麼多分歧跟仇恨。
骷髏臉注意到了一種能寄生在人類聲帶的寄生蟲,這蟲平時沒什麼危害,但當寄生蟲辨識到宿主以特定方式震動聲帶時,就會使宿主死亡。
而所謂特定方式震動聲帶,指的就是特定的「語言」
英語是這世界上最多人會說的語言,是一種權力的奴役象徵,於是骷髏臉研發出了針對英語的聲帶寄生蟲,打算對這個世界復仇並進行一次種族清洗。
真的是,屌透了,這個聲帶寄生蟲是我這輩子看過最有創意的設定之一。
而在死亡擱淺裡,小島秀夫的創意設定也延續了下來。
時間雨,一種會使接觸到的生命及物體快速老化的雨水。
BT,Beach Thing的縮寫,人類死亡後,如果不立即火化就會變成的東西,它伴隨著時間雨出現,並時時刻刻搜尋著活人的蹤跡,抓住他們讓更大型的BT吃掉。
虛爆,當活人被BT吃掉後,與BT體內的反物質接觸後產生的超大範圍爆炸。
布橋嬰,連接「生」與「死」兩個世界的橋樑,不是活著的嬰兒也更非死胎,它們位於兩個世界的中央,並沒有離哪一邊特別近,也正是因為如此,它可以讓連接著它的人類感知並看見BT
冥灘,人類死亡後,靈魂前往死後世界的一塊必經之地,可以將其看作生與死的交界處。每個人的靈魂都是獨一無二的,也因此每個人都有屬於自己的冥灘。
DOOMS,又稱滅絕基因,持有此基因的人類能夠感知BT的存在,更高等級的DOOMS持有者甚至能利用冥攤進行瞬間移動,或著召喚、操控BT
回歸者,整個死亡擱淺裡最稀有的一種體質,僅主角山姆一家別無分號,在山姆死後,他的靈魂可以再次回到肉體進行復活,不管是何種形式的死亡,甚至是虛爆造成的死亡,都不能阻止山姆死而復生。
等等等等族繁不及備載。
而且這些設定都各有一套偽科學來闡述原理,讓這些腦洞大開的創意看起來合情合理。
遊戲的機制也都圍繞著這些設定真實反饋在遊戲中。
在雨中送貨會加速身上的貨物及裝備損壞,並且被BT環繞,山姆被BT吃掉後是真的會引發虛爆並在地圖上留下一個大坑,而山姆也不會因此GAME OVER,可以在透過回歸者的能力回到現實世界(雖然我自己在虛爆後都是選擇讀檔啦,那個坑對送貨影響太大了)
死亡擱淺也是我目前為止完全不想主動殺人的遊戲,因為殺人後屍體如果不載去火化,那些屍體就會真的變成BT並引發虛爆,給送貨的過程增添麻煩。
看到沒,遊戲設定及世界觀跟玩法緊密契合。
說完一些遊戲設定,接下來想聊一聊劇情,當然,我會盡量不劇透。
要評論小島秀夫的遊戲,不講劇情是根本不可能的,因為劇情就是小島的遊戲如此獨樹一格的主要原因之一。
或者說,小島秀夫的遊戲劇情都在探討著某一個單一核心,再藉由這個核心讓玩家更深度的思考。
比如潛龍諜影的核心「反戰」
在戰爭中,軍人只是政客為了國家利益而可以隨時犧牲的棋子,The Boss的遭遇讓Big Boss興起了建立Outer Heaven的念頭,一個不屬於任何國家,只屬於軍人的世外天堂。
但到頭來,Outer Heaven也帶了更多的陰謀與戰火,是一個更悲哀的戰爭循環。
軍人根本就沒有存在的必要,沒有軍隊就不會有戰爭。這是潛龍諜影的劇情讓我感受到的。
而死亡擱淺的核心,則圍繞在「連結」兩字。
美國由於死亡擱淺的現象而變得分崩離析,倖存下來的活人躲在地底下,避免與任何人接觸,形成一個又一個的孤獨個體。
有些人不希望這種孤僻持續下去,建立了UCA試圖重新讓人們產生連結。
有些人堅持離群主義,不想與他人過度接觸,甚至成了會攻擊送貨員的恐怖份子。
而玩家扮演的山姆,就是要在BT跟謬爾驢人還有恐怖份子的威脅下,把每個孤立的據點利用Q-Pid連接器拉入開若爾網路,完成重建美國並將UCA總統亞美利救出的大業。
然而主角山姆的設定卻十分有趣。
首先山姆的個性就是極度孤僻,更因為本身患有被接觸恐懼症的關係而討厭與人往來。
嗯......讓一個孤獨行者把整個美國重新連結起來,真是諷刺啊。
而且,每個布橋斯的成員都戴著手銬狀的高科技連結裝置,這裝置會監控人的生命狀態,也能觀測持有者的聲音及影像。
那這個連結又真的是好事嗎?加入了UCA難道不算被監視著嗎?
是連結好呢?還是孤獨好呢?是死亡擱淺劇情留給玩家思考的部分。
關於小島秀夫。
我自己的看法,死亡擱淺是小島對這幾年的經歷的一種情感抒發。
老實說,我完全理解科樂美想擺脫小島秀夫的心態。
科樂美是一家以營利為目的的公司,就是要來賺錢的,隨著3A遊戲的成本越來越高,花大錢開發3A遊戲的風險也越來越大,他們不想開發大作想轉攻手遊是非常正常的。
但小島秀夫這麼追求遊戲極致體驗的人,他怎麼可能開發手遊或低成本遊戲,理念自然就與科樂美產生分歧了。
那麼事件的發展本該是科樂美祝福小島去理念更符合他的遊戲公司,而小島秀夫也感謝科樂美這幾十年的栽培,雙方好聚好散。
但是,科樂美對待小島秀夫的手段實在讓人不敢苟同。
不允他參加TGA的頒獎典禮、把小島工作室的LOGO在遊戲包裝移除、斷他們網路(這點真的超幼稚是在哈囉?)等等等等。
這都不是一個曾經為公司帶來巨大利益的功臣該得到的待遇。
小島說,在離開科樂美後他是一無所有的,只剩下夢想。
他很孤獨,所以他在死亡擱淺裡營造了孤獨,把這份感情與玩家分享。
但在孤獨的同時,他也獲得了很多幫助。
剛好銀行高層是他的粉絲,所以才願意貸款給他。
剛好一個好地段公寓的屋主是他的粉絲,願意租給他。
剛好製作地平線.期待黎明的製作組希望他一同改善Decima引擎,於是雙手奉上了引擎的源始碼(據說還是在沒有簽合約的情況下)
他想讓玩家們體會到人與人之間互相幫助的快樂,於是在死亡擱淺裡設計了獨特的連線機制,社會連結系統。
最後我想說,謝謝你小島秀夫先生,帶給我們死亡擱淺這樣一個特別作品。
真的,謝謝你。
關於白金的小攻略。
建議有意拚白金的玩家最好一開始的難度就選擇困難,不要像我一樣後面花了好多時間刷LOL評價。
這片白金難度我覺得不高,只有修復所有的記憶晶片跟在所有類別完成20項LOL評價的頂級配送比較麻煩一點。
要開始滿世界找記憶晶片之前,最好先將每個設施好感度刷到五星。這是為了確保他們寄「看到發光物」的信件給你。
要先收到信記憶晶片才會出現,不然你怎麼找都找不到。
在所有類別完成20項LOL評價的任務我當時也很頭痛,因為我不確定自己到底在哪個類別還缺幾個評價,後來終於知道怎麼看了。
就是這裡,布橋鍊、點自己ID、R1到訂單、往下滑,就可以看到完成情形了。
這片白金難度不高,建議大家有時間可以一試。
對我而言,白金一款遊戲是我尊重並欣賞這遊戲的行為。
最後的最後,幹,我想我應該很有資格說自己喜歡死亡擱淺,我買了所有版本,花了快兩萬塊,上次開箱了特仕機,這次來開箱珍藏版。
首先是正面
反面
箱子跟鐵盒
箱子裡的BB
BB
膠帶跟路登斯公仔
全家福
謝謝大家耐心看完,我們下部遊戲見~~