帶個小孩怎麼走避仇家,躲到不留痕跡,宛如進入無人之境? 首先要學會丟石頭才行,丟石頭? 對,然後腦海裡不停有鏗鏘聲,為何孤舟會這麼認為? 只要你玩過這款遊戲就能理解了
瘟疫傳說~無罪(A Plague Tale: Innocence),是由法國遊戲公司 Asobo Studio 所設計,如果自認玩過很多歐美遊戲,卻沒聽過這家遊戲製造商很正常,連孤舟自己也沒聽過XD
Kinect Rush (衝鋒:迪士尼皮克斯大冒險)
因為過去這家大半都是在協力製作粉絲向作品,而且都以皮克斯電影的相關遊戲為主,所以如果你玩完這款,想多挖點這家的坑就省點力氣吧,就個人玩過部分遊戲的經驗(像Kinect Rush之類的作品),毫無疑問,瘟疫傳說正是這家所參予的遊戲中,表現最優異的作品
可能因為如此特別又突兀的情況下,會玩到這種背景不明的遊戲,多半是臨時起義,並非計劃會玩的作品,加上又是少見的逃脫動作解謎遊戲,不免讓人懷念起失蹤已久的時鐘塔系列(躲到不見蹤跡?),而且聲光還不錯,會被少數人當成黑馬來看不是沒有原因的
孤舟原本今年就預購太多遊戲,單子都填到2020年了(挖坑到未來的概念?),根本就不可能再買這款,是看到巴友金魚大有寫文提說玩了很想吐,外加週遭有人在聊,連店家也推薦,於是買回家玩看看,不對,是想吐看看有沒有更多的墨汁
沒想到零食飲料都吃光了,連口水都沒吐過,就這樣不小心玩了一輪,可能玩過太多遊戲,除了偶爾便秘外,密集恐懼症甚麼的似乎難不倒我,前面好像講太多廢話了XD,以下就來聊聊這款遊戲內容吧
遊戲分析
真實的世界與精彩的故事過場
瘟疫傳說是一款有故事性的動作解謎遊戲,以故事章節作主軸,玩家在故事過場間進行遊戲,故事過場分量之多,甚至讓人覺得有點像互動式電影,但本質上是一款有高提示比例的動作解謎遊戲
故事背景引自歐洲十四世紀的真實世界,話說一對苦命的姐弟,從遊戲開始的冰冷關係,遭逢家庭變故,只得手牽手一起亡命天涯,以不治之症傳播的瀰漫,彷彿人間煉獄的末日劇情做背景,給人比較強烈的帶入感,演出安排也十分自然,過場畫面非常多,乍看之下就像是一部動畫電影
精彩的聲光
既然是利用有大量的過場來詮釋故事劇情,若有優良的聲光表現,就更能凸顯遊戲的臨場感,瘟疫傳說顯然抓住了這個基本要則,別說女主角就是清秀佳人等級(媽媽根本就是正妹),雖然角色不多,也鮮少著重表情變化,但光影投射頗有藝術成分(從標題呈現就能看出),連野外的灰塵,驚慌的飛鳥都表現得無比自然,很明顯這款遊戲畫面是著重在場景的表現
該美的就是美,該醜的就是醜,除了畫面精彩,聲音表現也不惶多讓,音效十分傳神,飛蚊亂竄,封閉教堂的迴音,吱吱作響的火燒聲,音樂也很棒,不時詮釋出緊張不安,詭譎的氣氛,孤舟強烈建議用好一點的耳機或喇叭來玩這款遊戲會更有感覺,單以聲光來看,瘟疫傳說的表現確實到位
輕量級的匿蹤動作解謎
遊戲的主要設計,是以匿蹤玩法作主體,由於關卡中常常遭遇到數倍的敵人,能閃則閃是這款遊戲的攻略要則,只要壓低姿態在草叢間移動,就能略過大半敵人的眼線
遊戲也提供各式各樣的道具用來誘騙敵人上當,甚至可以利用投石繩直接攻擊,只是石頭數量有限,玩家可以自由決定直接解決哪些敵人,除了最後一關,遊戲中大半的橋段都以躲躲藏藏為主,機關與敵人配置富饒不少巧思,即使不常玩這類遊戲的玩家,多半都能在當下找到突破敵人戒備的辦法
利用週遭物品來引誘敵人移動到別處,是這款遊戲最初常見的攻略要則
之所以認為這款是輕量級的匿蹤遊戲,在於這類遊戲的難度大半都比較高,而且關卡範圍多半偏廣,AI追擊主動力高,而且自動記錄點距離比較遠,有些遊戲甚至不提供中途紀錄,但瘟疫傳說的做法很親民,幾乎每個小區域都有紀錄點,如果過不去這一小段就直接從這個點開始躲,讓玩家幾乎不間斷的嘗試,從失敗中找移動路線,還能藉此嘗試不同的玩法(死法?),雖然不多,但給了不常玩匿蹤遊戲玩家很大的滿足,而非挫折感
尤其前面有提到過場不少的設計,加上電影式節奏,整個內容玩起來十分緊湊,比較沒有作業化的感覺,根本是給忙碌一族玩的類電影遊戲,匿蹤版的祕境探險? 這樣的形容還真是貼切,沒錯,輕鬆嘗試每個刺激的電影橋段,加上遊戲設計又比互動式電影作品要完善,其感受就跟祕境探險差不多
完善的遊戲系統
就如同前面所說,雖然外觀有點像互動式電影,但不代表變化度不足,戰鬥有所謂的能力等級,除了誘敵逃跑之外,還是有少數需要戰鬥的橋段,甚至是BOSS戰
雖然本質是匿蹤動作遊戲,但仍有提供有限的彈藥來應付部分戰鬥僑段
隨著故事的發展,遊戲系統也會跟著逐步強化,像是夥伴行動,製藥,屬性武器,搭配故事情境的詮釋下,達到相當不錯的效果,玩起來很有意思,除此之外,遊戲有不少機關解謎要素,這點和波斯王子,祕境探險等作品有類似的概念,雖然對常玩這類遊戲的玩家來說沒甚麼,但是搭配有變化性的敵人應對,匿蹤等遊戲要素,整體來說,確實玩味十足
除了單純的躲藏和戰鬥,還搭配一些夥伴專長或解謎命令,屬於互助行動,玩法有一定的變化性
和愛爬山崖的祕境探險一樣,有些僑段需要利用周邊物品來幫助移動
除了攀爬,遊戲也有不少移動相關的解謎要素
當匿蹤失敗時,有提供即時擊倒敵人的設計(需消耗有限的武器)
武器升級強化系統,讓遊戲更為完善
攻略小小心得
1. 前期關卡只有一個小孩作伴的狀態下,盡量能閃則閃,別想要解決敵人
2. 在老鼠出現的區域,由於對的路線只有一條,可以先用火把探路,別走太遠,每一個正確的路線一定存有能夠接續的火把或油燈,利用這個特性就能持續往正確的路線前進
3. 投石攻擊會出現準心,可以藉此當作是不是有效攻擊的判斷,如果沒出現就代表距離太遠沒辦法打中,或是不能用投石攻擊的敵人
4. 武器的升級要看個人攻略習慣,盡量提升自己慣用的武器能力,由於彈藥有限,加上材料無法隨時購得,如果允許還是先以提升彈藥或容量為優先
5. 遊戲後期有個Boss需要滅掉他身上的火才能對付,但必須在未被他發現的狀態才能滅火(滅一段時間還會自己發火= =),否則無論怎麼丟滅息劑是不會有任何作用的
6. 關於最終Boss的戰鬥,為避免劇透在此沒提供相關圖片和影片,簡單來說,需要搭配閃躲移動,指示,滅火等操作才能用投石攻擊打到對方,過程一共三回,其中閃躲移動的方式是至要關鍵,因為閃躲後的該區域將不能移動,所以盡量站在靠近Boss的邊緣位置,而且都要是同一邊,以確保閃躲後可移動範圍越大,就不至於限制到自己的移動
其他缺憾
雖然這款比起著重操作手感與技巧的動作遊戲來看,還稱不上是一款優質的”動作”遊戲,然而在遊戲訴求偏向匿蹤解謎和類電影的概念下,仍算是一款娛樂性滿點的作品,就前面所描述的特色來看,確實是優質水準,不過在此提幾個稍為可惜的地方
1. 沒有繁體中文介面
不知為何,這款遊戲並沒有繁體中文化,雖然翻譯上沒有太多口語化的用詞,不至於影響遊戲感官,但不喜歡簡體中文的玩家,還是需要知道這個問題
2.世界觀的詮釋過於草率
自從遊戲透過3D技術,將橫向轉為立體次元的真實呈現之後,真實氣氛的視覺感受就成了多數3D動作遊戲所追求的目標,然而,除了依然強調刺激性的遊戲外,大半以故事,人文,世界觀來呈現氣氛的動作遊戲,背景細節的闡述甚至比故事本身的呈現還重要
比起遊戲性來看,孤舟是比較不看重動作遊戲的故事,而單就瘟疫傳說的故事表現來看,算是很到位了,起承轉合都有做到,就像欣賞一部好電影,不過可惜的是,有許多細節並沒有利用資料加以詮釋,以致於踏實感有些不足
比方說這個世界到底怎麼回事? 國家的狀況怎麼回事? 家庭關係怎麼回事? 這些伙伴的過去是怎麼回事? 文化? 歷史? 地理? 遊戲過程都是臨時解釋,但事後回想發現都是大概知道,並不能十分理解
就因為動作遊戲常常有這樣的現象,畢竟很多內容複雜到難以透過故事來說明,用個旁白念稿或許還會影響整個節奏,大半作品都是透過其他手法來呈現,像是惡靈古堡的日記,祕境探險或古墓奇兵的古蹟說明等等都是,瘟疫傳說除了花語之外,甚麼都沒有,以致於完成一輪,即便故事確實告一段落,很明確的結局,卻有點怪怪的朦朧感
總評
這是一款聲光優異,娛樂性十足的匿蹤動作遊戲,即便少數地方仍有不足之處,但以一款原創遊戲的表現來看,已經相當不容易,值得推薦給沒時間探索研究,又想簡單享受這種刺激躲藏,和緊張氣氛的玩家
優點:
優異的聲光
完善的系統
超多的過場與緊湊的故事
不錯的機關解謎要素
缺點:
沒有繁體中文
稍微交代不清的人物與世界背景
密集恐懼症勿碰(無此症狀就不算是缺點)
(特別不喜歡匿蹤類遊戲的玩家,可自行扣1.5顆星)
評論結語: 這是一款著重在故事和緊張氣氛的匿蹤動作遊戲,不僅聲光優異,完善的成長系統更讓人訝異,除了背景資料稍微不完善之外,整體來看是款娛樂性十足的作品,可以推薦給想嘗試匿蹤玩法的新玩家,至於喜愛高爽度或操作手感的玩家則比較不推
(遊戲時間: 12小時以上,有完成一輪)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
在決定評斷這款遊戲的分數時,是有點兩難,到底要推上孤舟推薦(4.5顆星)還是不要(4顆星)? 最後結論決定要衷於自己的感覺,就是喜歡才會玩得這麼熱衷又迅速(有正妹就是王道XD),尤其又是款原創作品,所以才會決定給了略高的分數
至於算不算黑馬就見仁見智了,尤其玩法並非創新,加上類電影很講求電波,個人喜好決定評價結果,以一款遊戲的角度來看,我認為很難,但個人覺得若能加以發揮,還是有機會發展成不錯的系列(尤其要學零一樣,再多一點美女XD),這也要看遊戲公司如何經營了
突然發現太多遊戲沒好好玩,沒拆的一堆,寫文也需要時間,若非有人支持可能老早就斷炊了…期待能有更多時間給我兼顧這些興趣…
孤式心得,有多一點空閒時間再來聊吧…