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受讚頌者 給逝者的搖籃曲遊玩心得(雷)

作者:Xavier│受讚頌者 給逝者的搖籃曲│2019-09-12 17:01:43│巴幣:2│人氣:435
「受讚頌者 給逝者的搖籃曲」這款遊戲已經買好久啦,斷斷續續的玩,終於把它破關了。
不過對於這款遊戲的評價沒有說太好,所以就不用期待這篇文章會看到太正面的評語了(汗)

這是一款文字AVG為主的遊戲,所以大部分的時間都在按手把上的圈圈看文字,
故事的敘述節奏算是可以的,雖然有些零散,但整體上來說沒有很拖戲,
也是慢慢從一個小村莊陸陸續續發展成國家的層級,最後到神的層級。
最後總是要到神的層級整個故事才會有史詩感的張力哪XD
數碼寶貝物語 網路偵探、TOV也都是這樣,從小地方開始講,接著越來越壯大,最後到神。

不過或許是這款遊戲已經很久了,冷飯重炒好幾次,導致他的劇情也是滿滿的日系臭,
跟TOV一個樣,充滿了我很討厭的那種「你不需要知道」或是「我不想跟你說」的傲慢,
主角單刀直入問關鍵問題,對方也只會一臉若有所思的「......」
這完全是日本式的劇情,日本人總是覺得這樣很帥,最後解謎的時候大家才會:
「阿~原來如此阿~~」、「這劇情好神啊~~~」
鬼扯= = 個人認為這樣的設計很無謂,無論編劇用什麼理由來包裝這樣的現象,
其實都在體現日本人那種壓抑的文化,對於非日本人來說反而覺得編劇很彆扭且刻意。
遊戲其實都已經在做平時做不到的事情了,為什麼不開放一點呢?

而且因為這樣的設計,讓劇情後半一個配角的犧牲變得毫無價值,
明明應該是很壯烈的,讓人景仰的犧牲,但是編劇還沒解謎之前就把這角色推上去死了,
問他到底怎麼回事,這角色只說「...我不能說,接下來就交給你們了阿!!」然後就上去自爆,
自爆之後才開始陸續解謎,編劇應該是想解完謎之後玩家們會恍然大悟,
回頭開始對角色的犧牲感到壯烈以及不捨...

並沒有= =

第一印象是很重要的,在當下我根本不知道你為何自爆的時候整個評價就爛掉了,
還等你解完謎? 解完了我也只會覺得「喔,阿就不講,被自己的思想束縛,死了活該」
這完全是不同於日本風氣的兩種思維,日本人會覺得獨自背負沉重的壓力是很有男子氣概的,
但對我而言,你問題不講出來自顧自的處理,就抹殺掉了另一種發展的可能性,
或許你只是在死胡同裡面繞圈,旁觀者一眼就能看出有其他的路可走,
就像TOV那樣,主角群最後走出了新的路,狠打了最終BOSS的臉。

總歸一句,我不喜歡這樣的劇情安排,偏偏這遊戲的核心部分就是用這種手法在寫,
導致我對劇情方面的評價並不高,這就是所謂的電波沒對,或是不合胃口吧,我想。

戰鬥部分,一開始我覺得這戰鬥算是有難度的,即便我選了普通也沒辦法很簡單的打,
但是當我發現遊戲中用來加成角色能力的BP很好刷的時候,整個難度就大幅降低了XD
上班族的我終究還是想要簡單的輾壓對手,不用花太多腦力就能讓劇情推進,
然後系統不要太複雜,不要像「GOD WARS 日本神話大戰」轉職、轉職、再轉職,
這一部這點做得很好,果然一步步從PC版一路改版到PS4後,整個系統調教的很不錯。
經過幾個小時刷BP之後很順利的一路推進到結局都沒卡關過,玩得很爽~

而且很感謝製作組沒有設定一些很難達成的關卡目標,
也沒有放一些在地圖遙遠的那一方有隱藏道具之類的整人設計...
呃...其實算是有啦,但我方人多勢眾,分一兩個人直衝隱藏道具點還沒什麼問題。
一般這種戰棋式的通常都是對方人海戰術,我方根本難以招架,
還要派人往根本不會去的地方拿隱藏道具,至少這部我是沒遇到這種情況。

再來就是這遊戲BP撐起來之後沒有廢角,可以選擇喜歡的角色使用毫無問題,
這點也深得我心,戰棋遊戲往往都會有一些我喜歡但是戰力實在不行的角色,
每次都會有「為什麼不讓我用那些我喜歡的角色!!」那種遺憾感,
這部沒這現象讓我覺得非常愉快XD

音樂部分也很不錯,雖然都是和風曲調的,但輕鬆、悲傷、緊張、熱血...等都確實有到位,
沒有什麼讓人出戲的配樂,也沒有讓人覺得BGM很影薄的現象。

整體而言,整體遊戲的評價還是不錯,雖然最核心的劇情沒有讓我喜歡,
但整體並沒有讓我厭惡到完全玩不下去,反觀讓人農到寢落的日本神話大戰就真的不行了orz
還有當機當到天荒地老的聖劍傳說2重製版也實在是不行orz
不過因為他劇情的寫法是這種模式,導致後續兩款假面和白皇我暫時是不會想去碰,
要先穿插其他遊戲沖淡一下,不然就真的會玩不下去了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4526608
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