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迷失與找回

作者:樂天古早人│2019-06-15 17:16:05│巴幣:200│人氣:89








不知道過了多久,我才意識到我已經迷失在表層好長一段時間了!

我在尋找什麼? 我在追求什麼?

遊戲的戰鬥生動化只是非常表層的基礎而已,但是我卻為此迷失了許久,真的是相當的可笑啊!





大地王國:罪與罰在2012年就已經推出,其他開發商有心的話要學其實很快,只是他們都不願意學罷了! Big Huge Games以前是做RTS專門的工作室,結果他們的處女作APRG就做得如此之好,我真的覺得其他老牌的工作室要感到汗顏啊!

7年過去了,在我心目中至今仍然沒有一款作品在綜合性表現方面能超越大地王國:罪與罰的。其他作品不是在戰鬥系統上設計得不夠好,就是在劇情邏輯上安排得有問題,以至於在綜合性表現上不能超越大地王國:罪與罰。





但是我開始在想應該是我哪裡有問題吧!


我對遊戲的態度是什麼?

我覺得遊戲是一種模擬的媒體! 我希望遊戲能夠以類似電影化的方式呈現讓玩家可以身歷其境,我希望玩家可以在遊戲中體驗與NPC之間的羈絆與互動,我希望玩家能夠使用合法正當的暴力行動且與非暴力手段並存共用,我希望玩家可以真真切切的影響遊戲的世界,最後我希望可以透過遊戲來幫助別人,讓這個媒體更有意義。


要能符合這些條件的遊戲,第一個是黑色洛城,第二個就是大地王國:罪與罰,第三個是秘境探險2。

黑色洛城的問題在於瞄準不好瞄以及警車不好開,前者靠輔助瞄準系統來解決,後者靠多加練習來應對,此外該遊戲就沒什麼大問題了。

而大地王國的問題,對我來說一個是敵對陣營的人物都是光頭(不分性別)這件事我到現在還是很難習慣,另外一件事就是遊戲中不普遍存在非暴力的解決爭端機制(只有少數任務可以做到)。但其實這些問題就根本意義上來說不是問題,只是我個人的喜好而已。

至於秘境探險2的問題是,他的射擊系統也是不是很好使用,以及敵人會從一些奇怪的地方出現,還有劇情物品上有些順序怪怪的,其他就沒什麼問題了。


But這畢竟是我個人的一廂情願而已,遊戲這種媒體是多數人共同形塑出來的東西,不是我希望它好,它就會真的變好一樣。就像宮崎駿對於現今日本動畫界的發展感嘆一樣,我對現今遊戲界的發展也一樣感嘆。





可是今天不是再像以前一樣這樣想了,我在想應該是我們這些少數的人想法有問題才對,所以我就回頭去尋找遊戲的根源!


最早的遊戲是Pong,於1972年11月29日上市,玩法是兩個腳色在打乒乓球只是用最簡單的方式呈現,兩根桿子加上一顆球以及兩個記分板。這個作品帶出了遊戲的核心特徵 - 挑戰(PvE)、競賽(PvP)、數據化(Progression)。

後來於1978年出現了MUD(多使用者地下城 - 戲稱泥巴),這類型的遊戲有八種不同的風格分別是:砍殺型 MUD、玩家與玩家對戰 MUD、角色扮演 MUD、社交型 MUD、聊天型 MUD、教育型 MUD以及圖型化 MUD,而其主要的遊戲方式便是透過文字接續的模式來進行。我在想:都出現社交型、聊天型與角色扮演型的MUD了,那麼遊戲朝向我冀望的條件發展應該是沒問題的吧!? 事與願違,即便是這種文字接力的遊戲到後來還是敗給了"挑戰、競賽、數據化"模式的遊戲,從那時候起到現今,後者成為了遊戲的象徵、主流展現,而前者成為了力求生存的少數。


我試著從Game的人文角度去分析這件事情的成因! 實體遊戲在電子遊戲誕生之前出現,就說近代的遊戲就好,我們會玩的遊戲有:撲克牌、象棋、捉迷藏等等,這些遊戲主要是跟數據以及反應有關係,跟人的感情與語文能力較少關係。古早時代的吟詩作對,對現代人來說太過困難,我們目前能做的大概就是猜燈謎等級的遊戲了。

我再從Game的科技角度去分析這件事情! 由於輸入設備以及電腦AI的能力限制,導致玩家只能輸入很簡單的移動、攻擊等等指令,玩家無法輸入文字內容,且電腦AI也無法理解文字內容的意義。這種物理上的限制是明顯與難以改變的,玩家已經習慣使用滑鼠、鍵盤、控制器等設備來輸入指令,要他們改變是很困難的,另一種方法是透過軟體上的改進來實現這件事情,而這個部分可以做得到,只是會有興趣的玩家不多而已。目前有把跟NPC人物建立關係這方面表現出來的遊戲主要有:傳統牧場物語系列、異塵餘生系列、戀愛養成遊戲系列等等。牧場物語的問題在於沒有什麼戰鬥的系統(這點星露谷物語就比較好一點),異塵餘生的問題在於回合制以及美術風格我不喜歡,戀愛養成遊戲的問題在於畫面幾乎都是2D靜態圖切換(像在看視覺小說)以及沒有戰鬥系統(櫻花大戰除外),總之,我覺得這些遊戲都還有很大的進步空間就是了。


再從大部分人對於遊戲的態度來看,大部分人對於遊戲的態度是什麼? 就是要有趣以及消磨時間! 而他們說的有趣不外乎那些做現實世界不能做的事情,比如說:殺戮、爆炸、掠奪、飆車、賭博等等,雖然他們也想要情慾,但是大部分開發商有受法令限制而沒有做,所以他們只好轉往地下管道去尋找滿足。

我不是說我是個聖人還是什麼的,那些"行為"還是可以有其價值存在,現在的問題是大部分遊戲設計以及玩家已經失去目的性了,變成只是一直無意義的重複那些"行為"

以殺戮的行為來說明:現在有太多遊戲都在做喪屍題材,主要就是讓玩家可以"放心"的殺戮,但是這樣已經無意義化了。惡靈勢力只是講述一群人逃離屍潮的過程然後就沒有後續了,陰屍路至少有探討人性的險惡這有比較好一點(但也就僅此而已),往日不再總算有想到要真的去研發疫苗了(雖然沒有成功),惡靈古堡就好壞參半(有救了某幾個城市,可是一直出新的城市要救,這就太拖戲了) 其他有更多的遊戲只是為了殺戮而殺戮,玩家殺到最後也不清楚到底為什麼而殺戮,總之,殺戮就對了。


但是我對這種現象不滿又能如何? 這就是實際發生的事情! 這就是現況! 這就是現實! 開發商是要靠消費者來生存的,是以,最終的產品只能反映出大部分玩家的需求。而大部分玩家都沒有這種"理想"的話,那就沒戲唱了!

遊戲的主要氣味就會變得跟撲克牌那種博弈活動差不多,希冀遊戲能有更多的人文關懷、情感溫度、互相幫助這種設計是別想了,更別提這種類型能成為主流。

我以前一直希望遊戲這種新媒體能夠與小說和電影並肩,甚至有一天能夠超越它們! 但是我錯了,沒有人文關懷的遊戲是永遠超越不了電影跟小說的,我敢跟你保證! 所以,那些沒有人文關懷的遊戲就請你們下去吧。





而這幾年會讓我卡這麼久的原因,就在於那些少數力求生存的廠商,讓我誤以為有希望,還在癡癡地守候他們,如今我的已經不再迷惘了,在認清了人們對於遊戲態度的本質之後,我便了解,是時候該走回正軌了。

以前的我"迷失在我對遊戲的理想當中",現在的我"找回了我當初的理想並且發現了遊戲這個媒體是永遠不可能實現的"。

我仍舊會支持那些理想廠商,但是我要去追求屬於我自己的人生了!









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