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【面對廠商們的惡意,一再退坑的我們只好成為遊戲難民?】

作者:虹彩錯覺│2019-01-29 21:40:06│巴幣:2│人氣:232
【會成為遊戲難民,根本不是我的錯?】

講講遊戲歷史,當時泡菜的線上遊戲襲捲了整個單機遊戲市場。
讓許多人廢寢忘食,而基本上火紅一時的大作都曾經讓人一跟就是至少五年甚至十五年。
反觀現在,那些各種學習成本低廉,卻因此讓部分玩家還沒碰就擅自認定可是沒有內涵的免洗遊戲。

但過高的學習成本又怕無法吸引市場已經被激烈瓜分過的現代玩家們。
於是部分人們開始當上了"遊戲難民",他們從以往就一塊玩遊戲的小團體中開始找個新遊戲暫居(跟風),等熱潮一過,或者官方自己一個無心的改版惹怒了老玩家們,就會大舉糾團閃人、退坑。這樣的遊戲習慣也開始加速了各家遊戲廠商都只想靠低成本炒短線的經營模式回收金流,如此在惡性循環著。

尤其像是現在的手機遊戲,成本與PC遊戲相較可以說是少很多,但熱門作品營收卻都是非常的可怕。這讓絕大部分的遊戲投資方向都轉向手機了。
可否記得大約在5年前,當時手機遊戲免洗的程度已經邁向極端化。
每天電視廣告一開播就是各種看起來真的好像沒什內涵,也不會想去玩的低俗手遊廣告。時至今日才終於被各家認真製作遊戲的公司給鎮壓下來。
即便現今手遊推出的速度還是一樣異常的快,但最少該有的內容度與耐玩性都比以往來的提升許多。

而願意繼續留在PC平台開發新線上遊戲的,恐怕除了幾家買斷制的老公司靠著當初炒起來的IP,一、兩年出下一代,一個月出一次DLC的手段在支撐外。
還在考慮在PC上發表作品的公司可以說幾乎沒有,甚至每家廠商都搶著把當初最紅的IP全部M化。

但大型IP給M化以後,回鍋玩家們真的找回最初的那份感動了嗎?相對起PC,手機遊戲固然現在可以把整個遊戲系統做得很完整畫面也很美。
但難以對話與打字速度永遠不如鍵盤的問題卻依然存在,更不用說現在當紅的幾款IP根本都是重視個人修養的萌萌人物養成遊戲,會成為朋友的只會在FB社團一起討論攻略的極少部分人與同好而已。

實際上玩家都可以發現,手機平台上的玩家比起PC真的冷淡的多,甚至玩了好幾天了都交不上一個朋友,可能是難以混進糾團一起來的小團體、也可能根本因為大家都懶得打字導致很難產生交流。
實際上少了這種人情上的羈絆,其實也讓現在的玩家在同一款手遊不會投注太多時間。抽不到卡就退坑、送帳號的事情每天都在發生。看到朋友退了,自己覺得好像也是個非洲人就乾脆刪掉了。
即便大家都清楚這樣是再加速遊戲的死亡速度,大家還是依然努力開坑、棄坑。無限循環。

然而PC平台卻又有著哪種魔力,當初讓多少正常人轉職成網遊廢人一天花上n小時在同一個遊戲上都不會膩。失業、領補助金過生活也無所謂?

其實可以發現,其實當初的線上遊戲相對起來真的對新手都很不友善,可以說每一款高人氣的遊戲都會有自己一個很哈扣的地方,可以激發人的好奇心、競爭心。進而成為一天就這樣肝好幾個小時,甚至也把人生放重心放進來的窘境。

所以當初為什麼可以在線上遊戲認識這麼多網友,最後還可以狂開線下會衍伸成各種超友誼關係都不是沒有原因。
每個人都很輕鬆地就在線上遊戲各種徵公、徵婆。
因為在那個時代以遊戲的哈扣程度真的很高,期經營時間幾乎都是需要把半個人生栽進去,於是就這樣隔著螢幕談戀愛其實反而再正常不過。

那究竟是哪些部分當時願意讓多數人這樣願意放棄現實人生?
就以我碰過的幾款,也陪我人生比較長的MMORPG遊戲來說。

RAGNAROK (RO)


最初的RO究竟大家在玩什麼?我提到的硬核部分又在哪裡?
來說說,其實當初絕大部分的MMORPG剛開始都沒有主線任務的,RO也是逐漸才加入了那些補足劇情的主線任務系統。

在那以前,每天在幹的事情大概就是...
打怪>練等>打寶>換錢>換裝備買卡片>設定人物生涯方向(生產、打王、PVP、攻城)LOOP

那RO當初硬核的地方在哪裡?舉例來說像是技能與素質分開的設定,以當時來說那時RO的素質系統真的就是非常硬核的設計,各種隱藏公式數據都是玩家去解析、測試與黑客拆程式解包,再回報在網路上,歷經各種長久交流之下才產生了幾種普遍的素質點法。

因為當初人物都是不能洗點的,那些攻略都是一大堆人換了各種裝備與點素質慢慢測試,抱著把人物練爛就只能砍掉重練的覺悟辛苦換出來的結晶。

另一項,是RO非常特別又是經典的卡片與插卡插洞系統,打破了裝備不光是要給忽克連強姦以外就沒事。
連怎樣配卡片,配什麼卡片都是玩家們同樣拿好不容易賺到的錢去跟人購買>測試>交換與回報LOOP。

所以其複雜度,就讓大黎明期的RO簡直就像是真的可以把人生栽進去當成必修科目一般,大家都不懂的情況還會產生許多道具誤賣、不知用途被奸商洗腦後賣出。
其實這也是很吸引玩家的地方,一個虛擬的資本市場就這樣出現在眼前,成功勾引出了大部分玩家的野心與競爭心態。

反而相比現在的新遊戲,一大堆自由交易系統都被拔掉了,說是防止帳號盜取等等理由再出各種裝備綁定解綁強迫玩家課金卻玩壞了其魅力無窮的虛擬資本市場其實就有點本末倒置。

最後一個RO哈扣地方,與很多大作都有的共通點,就是許多隱藏要素都是玩家去挖掘出來的,例如當初的幾個大型任務開放之後,其實都是沒有攻略的,甚至也不會有任務解說與專門視窗讓你追蹤任務。只能靠玩家們自己搶先完成攻略,再紀錄給他人。

變成整個任務系統當初其實是很像額外的隱藏要素一般,好奇的玩家可能想要獎勵與了解劇情就只能一邊看著買來的電玩補帖或者網頁一步一步去完成。

像這種隱藏是彩蛋其實也是會讓絕大部分深入玩家會再下重本、花時間去挖掘的地方。
就是如此龐大的HARD CORE公式系統外加設定,讓這遊戲的攻略從公測到攻城,當時就可以出了好幾本比字典還厚的攻略本。

(由此可知,這種龐大的設定雖然增加了更多玩家的學習成本,但卻得以成功轉為眾多玩家的向心力來支撐玩下去的動力。)

讓人在同一個遊戲玩下去的要素其實就那幾個,玩家間的羈絆(外在邊際效益),對遊戲內容的渴望(好奇心),為了完成前兩項人物就必須勢必變強,而變強的過程就會受到其他玩家的刺激而誕生競爭慾望與野心。

(RO可以說是現代MMORPG的製作說明書,幾乎有87%的MMO與網遊輕小說的設定都是參考RO而來的)

再來說說我同樣待過數年的"瑪奇"吧。
MABINOGI


MABINOGI
黎民期的瑪奇可以說是向著當時如日中天的RO、天堂逆其道而行還逆天成功的神作之一。
當初打著幻想生活的瑪奇,果真讓許多已經習慣長時間經營的老練MMORPG玩家完成了許多夢想。

這款遊戲讓他們(我們?)真的在裡面實現了許多現實做不到的夢想,這款遊戲可以說根本就一款逼真的"異世界人生模擬器"。

例如東西吃多了會胖,胖了可以減肥,根據吃過的東西還可以改變素質,還可以開營火晚會,有著各式各樣的技能可以支援團康活動,期真實性與自由度直接讓玩家們都打破螢幕這道牆,把自己代入其中。

這遊戲人物沒有等級上限,職業也只有一個叫米列西安的工具人可以選。
相較以往的打怪練等,這遊戲的素質只能從裝備與點開的技能樹之間取得。
而這款遊戲最硬派的地方還要歸功於那逆天而行的戰鬥系統,強調繼續與配合至上,與容錯率極低。(可以說是起手就LUNATIC MODE,沒讓你還按部就班的波利殺完改殺波波利,這裡殺一隻熊的時間可能跟RO推一隻王差不多)

死掉甚至還要噴裝備,沒撿回來還會遺失等等。
說真的第一次玩就一直被莫名其妙打死,是靠同學手把手現實零距離教學我才懂這遊戲的怪物要怎麼擊殺。

這讓玩家們都非常輕易就能跨越等級與裝備(稱號)差距,而不再是一個新手只能給老手電的上古遊戲生態。(強調技術至上的始祖MMO)

以上的設計徹底了打臉了老態MMO過來的玩家們,勢必只能把以往學到的遊戲經驗當成沉沒成本,再次從新投入學習這款期複雜程度甚至不輸RO的神奇巨作裡面

於是這又開啟了另一陣拓荒熱,而這遊戲的設定與隱藏要素也精準的滿足了各路玩家拓荒的成就感。
例如,每當有新地區開放時,只有某些達到目標的人物可以接除封印,可以得到全伺服器獨一無二的稱號以外。
送禮物給NPC可以跟NPC當上好友,可以挖掘不少彩蛋劇情、甚至還有秘密商店會出現。
而部分NPC也不會固定死站著一個點,還會隨著時間"流浪"。
甚至人物還有隱藏的"強度"系統,讓你隨著人物好不容易強大的同時,卻只能選擇面對更困難的威脅。

所以既使瑪奇沒有等級上限,卻每天都可以水深火熱的過得非常刺激,或者整天耍費跟網友搞團康等等。這樣的設計就這樣成功吸引的大量人潮來脫荒以後,再被這裡的設定所吸引,於是最後留再這裡拓展"第二人生"

題外話,其實個人真的滿看中遊戲的隱藏要素的與彩蛋的,因為遊戲有沒有內涵,是不是用心製作出來的。從這點來觀察就可以表現得很明白。
像是楓之谷當時的地獄巴洛古、忍耐森林與那些看不到傳送點的秘密傳點等等,其實早期的遊戲這方面的東西真的可以舉例不完。

像是就連川原礫老師從他的作品都可以發現,老師是注重這點的,劇情往往都是靠著隱藏要素的資訊不對稱讓主角們時而吃虧、時而逆天。所以我覺得其實老師比起寫小說,說不定去寫遊戲腳本的話也會讓遊戲非常的成功。

然而隨著資訊越來越對稱的時代來臨,連遊戲都要強迫這點反而真的少了很多樂趣。

會成為遊戲難民,根本不是我的錯
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4276965
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留言共 1 篇留言

小純葛格
RO當時真的玩到走火入魔...

01-30 01:55

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