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18 GP

惡魔城系列回顧集-GAME OVER

作者:シニガミ・アルファ│惡魔城:月下夜想曲│2019-01-10 14:13:51│巴幣:57│人氣:945
俗話說的好:一朝功成萬骨枯,吃燒餅哪有不掉芝麻的(這是一句俗話嗎XD)

惡魔城的歷史中留下了不少可歌可泣的抗魔事蹟,當然隨著各路命運之神(也就是玩家)的作弄,總少不了那些還沒來的及成就大業就因各路神魔擋道而化為塵土的情況,無論如何給個暫時收幕總比放著讓勇士們橫死街頭來的強吧。今天的主題就是隨著系列作的腳步,來一探偉大的造物主(們)如何表現那些先烈們的最後一刻,並且秀出毫不留情的恥笑......(這前言越說越不像話啊)

註:以下介紹的作品範圍盡可能的包含惡魔城的各系列,但不含64兩款、審判以及暗影主宰系列

初代

印象中那些FC時代的經典骨灰級ACT角色死亡都弄得挺花俏的,像是魔界村變一團白骨、洛克人煙火秀、甚至K社自家魂斗羅人物掛點都有個花式後空翻......相較之下西蒙被打倒就相當中規中矩,只是向後飛一小段就趴地上了,除了屁股翹高高的有種 哲 ♂ 學感之外確實是沒麼特色。幸好這些已經無法被後代相信於是要後代相信那些相信自己的(當機中...)的西蒙,即便倒下的畫面平淡無奇,至少還有個不錯的「PLAYER OUT」,這段不到兩秒的BGM辨識度極高,其實也足夠構成一個經典了。

初代死透了之後沒啥很講究的GAME OVER(應該說早期的惡魔城都沒有),但日版的磁碟機系統版GAME OVER之後可以存檔,對於推關卡進度來說不無小補

HAUNTED CASTLE

街機版惡魔城的人物倒下時會稍微背對畫面,看上去挺有立體感的。本作人物死亡之後沒有餘命,接關3次失敗就必須重頭打起,難度相當高。


惡魔城2代

2代西蒙還是維持初代的那個 哲 ♂ 學風倒地姿勢,只是這代沒有那經典的「player out」BGM,死亡音效只是很單調的「diu diu diu...」音效而已。

餘命用完進GAME OVER畫面在不同版本有不同的事可做,日版是磁碟機系統所以可以記錄進度;而美版會給16字元密碼,雖然字體以及使用的字元讓這密碼系統評價不太好,但多個背景畫面就讓人覺得美版硬是比日版來的精緻一些......


德古拉傳說(GB1代)

一般來說惡魔城系列人物被擊倒後都是「受傷往後彈-倒地」這樣的一系列動作,但德古拉傳說當中主角被打倒不會向後飛,而是直接就地倒下。說白了這其實就只是像<血咒之城:月之詛咒>簡單模式中取消掉受傷後彈的情況,但表現在德古拉傳說中顯得異常僵硬,不知為何配合圖像給人的感覺很像打不過直接跪倒在敵人面前...

德古拉傳說的GAME OVER畫面也比較直白,畫面很簡單的顯示分數和詢問是否接關。值得一提的是GAME OVER的BGM旋律相當帶感,這首BGM在二代繼續沿用,並且在多年之後白夜的協奏曲又再被挖出來用了一回。

這邊順便補一個wii ware上的德古拉傳說rebirth當中的死亡&GAME OVER影片,很可惜重製版沒有收錄舊的GAME OVER音樂...

惡魔城傳說(3代)

一般印象上大概會覺得3代的拉爾夫只是照搬初代西蒙模組而已,事實上細看會發現兩者有相當多的差異,被打倒的圖像也是完全不同的(第二張圖給個特寫,這應該更看得出差異在哪裏了吧)。「PLAYER OUT」在這代再度被使用,並且成為接下來一段時間人物死亡的必備BGM


惡魔城傳說另外三個同伴倒下的圖像當中,除了葛蘭特身形差異較大而看起來比較不同外,賽法和阿魯卡多就沒太大的差別了。只是仔細想想,賽法好歹算是早期一代女傑、阿魯卡多也是個貴公子,他們的倒地姿勢感覺倒不怎麼優雅,要我來說的話論優雅至少得像三上悠亞那樣......XDDDD



惡魔城傳說算是正式確立系列作密碼紀錄的形式,因為需要記錄的內容比起2代來說相對少的多,密碼也就可以用很簡單的圖像+位置的方式記錄下來,在此作之後使用密碼記錄的方式也幾乎都與本作相同。


SFC惡魔城(4代)

超任惡魔城算是經過一次比較顯著的圖像進化,遊戲中時不時的會展示能在16位元能夠表現出的技術,但以當今眼光來看其實會發現敵我動作都有點卡卡的,或許該說這時還在摸索階段吧~~本作西蒙被擊倒並無太大的特色,就只是躺平在地上而已

GAME OVER後的密碼畫面倒是相當的用心,這教堂背景可以說是歷代最漂亮的密碼畫面了~超任惡魔城另一個值得手殘黨讚頌之處在內建設定相當佛心,雖然不能從設定改餘命但固定是以5條餘命的情況下開始。


德古拉傳說2(GB2代)

相較於1代,德古拉傳說2在各方面都做得還蠻細緻的,這回人物被擊倒就會如同其他系列作一般向後飛一段,就不會讓人感覺那麼詭異了。

由於德古拉傳說2是系列作中唯一能選擇關卡的一代,GAME OVER後允許玩家回到關卡選擇畫面,密碼格式則屬系列作中最簡單(3種圖像*4個空格)


惡魔城X血之輪迴

血輪使用里希達的情況下,被打倒時會往後仰而且大噴血死亡,這在之後的惡魔城系列成為角色被擊殺時的固定表現形式,果真技術進步了番茄醬就可以隨意撒了......XD


操作人物換成瑪莉亞時被打倒則不會噴血,但倒地前會翻一圈之後後腦杓著地,看上去有點痛......瑪莉亞的GAME OVER字樣也比起里希達要可愛許多,光是這兩點就可以看出使用瑪莉亞時遊戲是有意塑造完全不同的風格的。


VAMPIRE KILLER(MD惡魔城)

VAMPIRE KILLER操作強尼時被擊倒的畫面獨樹一格,不是倒地也不是噴番茄醬,而是化成一道光消失。其實VAMPIRE KILLER整個遊戲中過激畫面還不少,主角來這樣個被擊倒表現反而讓人覺得「刻意和諧」呢......

對面艾力克被擊倒的表現方式就比較主流了,被彈飛倒地之後長槍會往上飛並插在角色的身旁。

VAMPIRE KILLER在接關方面也是比較嚴苛的,只允許續關3次(但好像可以從關卡中繼點續關)。密碼畫面比起超任惡魔城則較沒那麼鮮豔。



惡魔城XX

惡魔城XX基本上和血輪是差不多的風格,只是主機性能的差異讓XX版里希達噴血比較沒那麼逼真...迎合本作的市場取向,這代的GAME OVER畫面和密碼畫面有一種獨特的美漫風格



惡魔城X月下的夜想曲

特色在比血輪更不計成本的番茄醬~(誤)

雖然後期幾乎很難死,事實上月下對於被擊殺的表現還是挺講究的,例如敵人以能把阿魯卡多打飛的攻擊作最後一擊,就可以看到少主一邊轉一邊噴血一邊慘叫、用火焰之類的也真的就會全身著火的被燒飛等等的。



月下也是首個有完整GAME OVER畫面的惡魔城,但人物死亡到GAME OVER畫面還有個渲染畫面,然後才是聽那「GAME OVER,哼哼哼哼哈哈哈哈哈哈~~~」說實在挺拖台錢的(此手法在PS時代似乎是用來作讀取緩衝,重製版可以按掉)。因為遊戲模式改變,GAME OVER之後不再有接關選項,而是直接回到標題畫面。

漆黑的前奏曲

雖然是早期惡魔城唯一一個完全用女性主角進行的作品,被擊倒時只有像早期惡魔城那樣單純的倒地。沒什麼撩人的姿勢還真是可惜......

餘命用完詢問是否接關時會出現半張老德的帥臉,這風格倒有點像早期傳奇系列放秘奧義的CUT-IN......不過要看這代比較帥的老德也就這個機會了,因為遊戲中他實際的對話框頭像醜到不行,合理懷疑IGA不想讓人看到那麼醜的老德才把本作打進黑歷史...

這代不續關進GAME OVER畫面另外有個簡單的插畫,但相映於前面那帥臉反而顯得多此一舉...本作美版另外會顯示密碼,也是惡魔城系列最後一個用密碼紀錄進度的作品。

惡魔城年代記&X68000惡魔城

主角又換回了西蒙,這也意味著當他被擊倒時又能看那充滿 哲 ♂ 學的倒地姿勢了~~當時年代記僅對於操作的流暢性、遊戲體感的部分進行翻修,具體來說就是可以從設定改餘命和接關次數、人物動起來不這麼僵硬、以及敵人攻擊欲降低、無限再生敵人再生間隔拉長等等,實際上畫面表現和一些UI並作太大的更動,原版和重製版的GAME OVER畫面基本上是一模一樣的。



月之輪

某種方面而言可說是平台從家機轉到掌機形成的spec down,總之月輪主角被擊殺後與其說噴血死亡,不如說只是全身塗紅然後淡出畫面而已...GAME OVER畫面相較漆黑前奏曲可以說提昇了兩個世代的水平,要是石像鬼的眼角再流點血淚就更帶感了


白夜的協奏曲

人物被擊殺時的噴血方式終於比較像血輪月下那樣了,GAME OVER畫面只遺留主角的指環算是比較偏意象式的表現,似乎也可以視為完美結局條件的一個暗示?當操作角色換成馬克西姆時也是一樣的GAME OVER畫面,指環並不會跟著變成藍色。




曉月的圓舞曲

噴血的血霧變得更漂亮了一點,老實說白夜的噴血有點假...GAME OVER畫面是幅不錯看的插畫,事實上這是舞踏館的某個背景。


遊戲最終的混沌戰落敗的話會進強制劇情,尤里烏斯前來找蒼真實踐承諾(也就是蒼真完全覺醒的話尤里烏斯會將他討伐)然後直接切進片尾工作人員名單。如果這算是GAME OVER畫面的話那這樣的收幕也足以名留青史了吧~~

無罪的嘆息、闇之咒印

相較於GBA乃至接下來NDS惡魔城系列的別出心裁,PS2上兩款惡魔城在人物被擊倒以及GAME OVER的表現上就顯得單調了。兩部作品力盡後都只是跪倒在地、姨媽糊個滿螢幕然後打個GAME OVER字樣而已,包含隱藏人物在內比較有特色的只有無罪的約爾希被打倒後會變成一團黑霧消失而已,就連最有梗的南瓜居然都沒有特別的被擊倒演出或是GAME OVER畫面。

其實被打倒的演出單調絕對不算是PS2惡魔城的問題,只是在無罪時還可以用還在摸索階段的理由來原諒的事情到了闇之咒印也未見明顯改善,這就顯得不太上心。尤其那個時代隔壁棚的MGS在玩弄敵人以及玩弄自己的方面可以說是各種腦洞大開,不禁讓人覺得惡魔城系列在這時候似乎太過緊抱月下的光環、尋求穩定發展的路線而錯失了一些能夠再往前走一步的機會......




蒼月的十字架

蒼月被擊殺時噴血不像曉月那樣大噴血,而是像白夜那樣點綴式的灑出來。GAME OVER插畫則是個相當帶感的「死神收魂」,雖說蒼月裏頭死神沒有做任何劇情對話,但能在GAME OVER當家也算是存在感十足吧~~

這代蒼真也有跟曉月類似的魔王化路線,但因為不是經由敗戰觸發,這裡就不算他是GAME OVER畫面的一種了。


迷宮迴廊

被擊殺時是跟蒼月大致相同的血花飛散,這代連蘿莉瑪莉亞都是這樣的噴血死(真鬼畜!)

本作的GAME OVER畫面稍微有些名堂,一般都是第一張圖的骷髏頭(後面一部作品還出現了一個意象很接近的BOSS)。而當使用史黛拉姐妹模式時,GAME OVER畫面會是個留著血淚的婦人肖像,就出現條件來看也許尊夫人就是故事中未出現,史黛拉姐妹已去世的母親?


X年代記

在X年代記收錄的重製版血輪,風格大翻新之餘也確實遵守了一些原版的傳統,例如被擊倒時只有里希達會噴血而瑪莉亞只是摔倒、GAME OVER會用不同的字體,甚至瑪莉亞的GAME OVER還用了同樣的字型,當時對X年代記重製版的用心程度由此可見一班。





被奪的刻印

刻印被擊殺時又回到曉月那樣的大噴血了,配上桑島法子的絕叫著實令人銷魂~~

這代有三個不同的GAME OVER畫面,一般關卡中GAME OVER是出現一隻看起來有些莫名其妙的獅鷲

對老德戰敗會出現一張相當有氣勢的老德插畫,上面的眼神特寫有意無意的跟被視為黑歷史的漆黑前奏曲之間形成一個奇妙的致敬關係。

操作阿爾巴斯被擊倒時則是一團血霧,當中隱隱約約勾出夏諾亞的輪廓,或許是本篇劇情寫得好讓這帶有暗喻的構圖加了分吧,許多人對這個GAME OVER畫面有相當高的評價

絕望協奏曲

絕望協奏曲在多人模式時被打倒會變成墓碑,然後變成骷髏頭再出,骷髏頭狀態下再被摸就要散掉從起點再戰了,而且剩餘時間會被倒扣...簡單來說絕望協奏曲被打倒就像魔物獵人坐貓車那樣,要不成為大家恥笑的對象要不就是集火抓戰犯的目標......XDDDD


後記

前陣子偶然在別的介紹惡魔城系列的網站看到一條外連,就是連到敝人小屋的惡魔城回顧文系列,實在不敢說我是什麼惡魔城專家,頂多就是年輕時比較有愛和有腦洞吧~現在回頭看一些之前寫的主題真的時不時會自嘆「X!當時是不是有人拿電鑽鑽我腦袋啊,怎麼可以想到寫出這些東西的...」

無論如何,即便時間心力都不如以前,也沒有像以前那樣把惡魔城回顧文當專題報告寫的熱血,偶然提筆再寫一篇回顧文這感覺還是挺不賴的。雖然這次的主題是GAME OVER,但希望心中永遠記得,我們需要的是那個CONTINUE......(結尾說些滿分作文級的嘴砲有加分效果,嘿嘿)

~本篇文章特別感謝板友色蛋提供靈感~


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留言共 7 篇留言

傳說中の王牌駕駛員
這次大亂鬥我都練西蒙XD

01-10 16:51

傳說中の王牌駕駛員
看DLC會不會出少主或瑪麗亞

01-10 16:52

シニガミ・アルファ
NS下一個也想玩大亂鬥~~話說月下好像從來沒出在任系平台上呢01-10 17:00
白兵化的(?)H41
等這麼久終於又出現新的惡魔城回顧了XD

01-10 18:02

シニガミ・アルファ
有生之年系列XD01-10 18:26
劍秋風
滿滿的死亡(姿勢)~我給87分!!!!

01-11 11:25

シニガミ・アルファ
要是主角都是女的這篇就變成リョナ專題了...然後我搞不好就有車車可坐了~XDDDD01-11 11:40
毀滅戰士
有沒有NETFLIX動畫心得

01-12 00:31

シニガミ・アルファ
可能可以做下個目標?01-12 07:26
御前拔刀衛士
我當年也是一堆腦洞阿~~ 尤其是當兵時腦洞開更大!
N64兩款的死法印象中也沒甚麼特殊的 無罪嘆息的約爾敬死時的血霧和慘叫聲很讚 雖然用里昂去跳魔天朧月宮的黑房間也可以一直聽呢~(S取向)

01-12 21:20

シニガミ・アルファ
我是有點佩服以前自己可以說出「要聊起惡魔城我倒是不缺梗」或是「上禮拜我在我的腦內惡魔城想到這主題,所以今天特來分享」之類的話,我猜現在我覺得那些話看來陌生,可能是那個時間軸的我後來發明天網,然後被未來來的T-800幹掉了~(誤)

約爾希慘叫肯定是要讚的,他的CV可是當年還沒走紅的神谷浩史呢~01-12 21:42
衡衝衛元祖
瑪莉亞在SS才是真正的強度
可惜成為了絕響
在其他平台之後的炒冷飯都沒有SS版
真讓人嘆息

04-08 05:53

シニガミ・アルファ
回頭看PSP版瑪莉亞...那貨簡直山寨版XD04-08 07:37
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下班放鬆,不符合邏輯的拋腦後,一個sheet就能搞定的東西卻要搞成10多個excel真是有病。看更多我要大聲說昨天18:25


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