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【千年戰爭】Aigis育成評估表6.1 開發日誌

織夏 | 2019-01-01 19:01:52 | 巴幣 1016 | 人氣 846

這邊是Aigis育成評估表6.1 開發的開發日誌(゚∀゚)/

雖然我從來沒發過相關的文,不過我也玩了應該2年有了(ゝ∀・)

今天發的這篇是千年專用的計算機的「開發日誌」
本計算機的使用說明在隔壁,由助手代筆。


以下開始切入正題d(`・∀・)b


Aigis育成評估表 開發日誌
開發初衷:
  育成周的時候,在分配各種資源的時候,總是不清楚手上的資源能練多少卡,能練誰,能練到何種程度。總是在刷到150顆結晶耗盡之後,才發現很多想練的東西沒練到。

  因此才有了個念頭想製作EXP配置用的計算機,可以計算出角色升級所需的EXP。

  這和肥料計算機有些不一樣,在EXP計算上並沒有設計的那麼精密(不會考慮角色現在持有的經驗,只根據等級在計算)但能同時計算多個角色,好讓王子能妥善分配手上現有的資源,在手頭資源不夠的情況,能隨時調整育成目標。

Ver1.0版本


↑第一次開發的版本長相如上。
  設定角色的現況和目標之後,表格就會自動計算出你需要的EXP。接著從右邊可以配給肥料,表格就會把你配給的EXP加上去,再告訴你還缺多少。然後表格的最上方,會把你用過的材料全部加總顯示在最上面,好讓你知道消費了多少東西,讓你自己判斷有沒有超過你自己的庫存。
 
功能、更新介紹:
1.稀有度對應
不同稀有度,同等級的需求EXP也是不同的,這版本會根據選擇的稀有去自動對應不同的EXP需求。
2.可以支援跨階級
初次開發的版本,這時候的EXP計算系統就開發的相當完善。
千年的經驗值可以分三個階段
None(CC前) → CC → Aw(覺醒)
跨階段因為等級是會重置的,在判斷式上面如果沒寫好,會導致EXP計算錯誤,這版本就能完美支援所有階段的計算。
None > Aw
None > CC
CC > Aw
諸如此類,不論何種跨階級的方式,計算機都能準確的計算出中間的缺額。
 
舉例說黑卡None 1 > Aw50
他正確的EXP需求是以下三段
None 1~50
CC 1~80 ※這一段,會因應稀有度改變取樣的範圍,白卡就是套用CC1~70
Aw1~50
計算機在計算的時候,會把這三段EXP分別計算出來之後,再加總起來,不會有一段漏掉。
 
3.育成聖靈支援
有持有育成聖靈的玩家,再勾選後,肥料配給上EXP都會乘上1.1倍。

Ver2.0版本


↑作者使用習慣問題,改成黑底版本。
上方表格分成三個區塊。
左-消費材料:和舊表格一樣,統計你消費的所有材料數量。
中-持有數量:這邊是填寫玩家持有的聖靈數量用的。
右-評估區域:這邊算整合的殘餘計算區,右邊可以選擇要打幾場(丟多少結晶)空氣救出,然後根據場次判斷預計的聖靈收入。然後把你手上持有的+預計收入加再一起,然後同時和你消費掉的擺在一起,讓你判斷你的消費有沒有超過數量。

↑簡易曜日、結晶區域。
這邊可以選擇要在幾個常見的曜日任務丟入多少結晶,然後就會算出一個大概的收入。
這邊的數據參考是參考wiki提供的舊版掉落率設定的,功能其實很陽春。右側的金錢計算系統,消費的部分要自己手動填入,你要覺醒幾隻,全部都要自己算清楚在填上去。

這邊有一個新的功能是EXP缺額計算系統
會把沒配置到的負數EXP全部加總起來,然後統一換算成結晶需求。
 
2.0的系統做得相當陽春,面板配置也很糟,主要都是為了自己使用所做的開發。
東西可以說都是到處硬塞進去的,這邊就不做深入介紹了。


中間雜談:

表格停在2.0版本之後,就停止開發和更新過了很久,大約就這樣放了一年,因為我自己在使用上是可用的就沒有再擴張了。後來硬碟報銷表格遺失,再次從友人身上拿回這張表格後,我親愛的友人多加了一點東西上去。


簡易說主要就是覺醒的銀卡消費表格。沒有重課的老王子應該後期都會受銀卡不足之苦,有時候並不是沒有足夠的肥料去養角色,而是欠缺覺醒用的銀卡素材。

我自己後期兩、三次的育成周就吃過這種苦很多次了,安排育成角色的同時,還要去留意他到底是吃哪張銀卡,而這張銀卡我到底有剩多少,要考量的問題很多。

當時友人自己就在我的表格末端加了這一張表格,先把自己有規畫可能要練的角色貼上去,然後把它會消費的銀卡先填上,才能確保到底能不能練卡這樣。
 
而說其實,我自己在使用2.0的表格時,我其實就有在旁邊一個空白的地方自己填銀卡數量,當然也是寫得很亂,自己看得懂就好。
 
當時朋友好像是說了,可以看要不要做全職業圖鑑之類的,這樣在查詢消費銀卡的種類時能相當便利。而這也是Aigs育成評估表重啟開發的契機。


Ver3.0版本
3.0的改版和2.0差異是最大的。
3.0一次實裝了2個非常複雜的全自動計算功能,也一次多了2張表格。
3.0的開發目標是能全自動計算銀卡消費和寶珠消費,為此,第一個製作的就是相關資料的DataBase,光這一個資料庫在建立與除錯檢查就花了兩天的時間。
紀錄目前全職業的CC、覺醒消費銀卡,還有寶珠消費。


↑全自動銀卡、寶珠計算的資料庫,用來支援CC、覺醒時,自動進行銀卡、寶珠的消費數量計算。
↑3.0的育成表,版面重新調整,表格間距、規格重新設計,讓上方的表格整齊化。

更新1. 全自動銀卡計算功能。
安排育成的角色可以先選擇是屬於「近遠」的那一種,這個選項完全沒影響其他參數,他只會影響隔壁的職業能選的清單,是近戰格子的,還是遠戰格的。

而只要該角色有選擇職業的情況,就會根據選擇,自動從DB讀取該職業CC、覺醒需要的銀卡和寶珠,然後同時根據稀有度,決定消費的數量。在這版本,持有的數量就是打在這張表格上面,帶灰底的持有格子。

更新2. 技覺醒聖靈支援

角色可以選擇技能狀態。未覺醒、已覺醒兩者在程式碼上沒有差異,只有選擇「進行覺醒」才有差異,這選項會消耗一之技覺聖靈。

更新3:覺醒消費Gold自動計算
2.0的覺醒消費Gold是要手動自己填的,這邊開始支援自動計算。
你的角色只要有覺醒、二覺醒、技覺的話,表格會根據你選的稀有度,自動程上正確的金額,然後最後加總起來顯示在表格右上。

更新4:支援藍卡。
開發2.0表格的時候,因為周遭的人都沒有藍卡,這東西稀有到爆,所以表格並沒有支援藍卡的計算,現在為了讓系統更完善,添加了藍卡的系統。

更新5:炫砲的EXP條

這是個沒有任何實質功能的東西,單純自嗨加上去的。
這一條EXP會顯示你該角色的經驗狀況,他的滿值是「二覺醒99等」。
他的分子則是EXP(不是等級)。
像圖中,70等的覺醒兵長,持有的EXP是
None 18666 + CC 51334 + AW 51334 = 121334
滿等需要的EXP是
None 18666 + CC 51334 + AW 136235 = 206235
121334/206235 = 58%
該EXP條的位置就有58%這樣。
若你問有的白、金的職業並沒有2覺醒,他的分母設定能不能下調成金卡的80等or白卡的90等上限?不,統一都是用99等,這我沒辦法,哪些職業啥時要開二覺醒沒人知道,這單純自嗨用的功能我不想每次有二覺醒更新就要來更新表格。
所以就這樣w


↑3.0的寶珠表格
更新6.全自動寶珠計算系統
根據你在育程表的計畫安排,在這邊會自動計算出你有消費的寶珠數量。
消費數量會根據稀有度變化,覺醒消費一組,二覺醒再消費一組,技覺也會消費一組。
在這版本,持有的數量就是打在張表格上面,淺色底的分母格子。


↑3.0版的曜日專區
更新7.曜日結晶分配系統
這版本的曜日預收系統做的比2.0完善很多,全任務全難度都有。
可以在各難度指定丟入的結晶數量,然後就會告訴你預計收入。

更新8.支援農具系統

掉落物的機率設定,可以支援玩家手上有的農具作變化。在曜日任務的預收數量上面,會根據玩家持有的農具,直接作出反應。
例如你有選擇覺醒的黑商人+20%結算Gold,在黃金鎧Gold的部分,就會自動加上20%。
然後農具的加倍,同一個項目只會取最大值最計算,和遊戲內的運作方式一樣。

更新9.育成周開關功能
舊版2.0的參數設定是直接用育成周的1.5倍的,並沒有開關功能。
3.0可以選擇開啟予關閉,曜日的預收數量會直接受到影響(機率低 = 預計收入變少)
 
更新10.聖靈預收、持有加總系統刪除。
當時覺得似乎沒很必要就移除了,但日後發現很重要又重新裝回去了。


Ver4.0版本
4.0是一個開發過程中的版本代號,本身並沒有可用的版本(因為在作破壞性更新)

↑4.0的主要更新項目
為了重新實裝「聖靈預收+持有」的顯示機能,還有銀卡的支援金卡顯示的機能,開發了的第4張表格「王子資源表」過去持有的項目都是直接打在相關表格上面的。
※銀卡、聖靈直接打在育成表,寶珠直接打在寶珠表格之類的。
4.0版本統一把王子的資源集中在同一張表格作輸入。
 
魅力、體力上限:這兩個數值,會影響到有相關消費的參數計算。(曜日的部分)
Gold1.5倍:影響曜日任務區的黃金鎧收入計算。
Exp1.2倍:單純結晶預支+3顆
王子所持金:第一欄是填寫持有金額的,底下的預收和預支都只是方便觀看用的數值,它的來源來自於育成表(預支),和曜日任務區(預收)。
 
這邊解釋一下,CC用的素材,為什麼有三個項目。
因為我自己在使用上,會把高等的銀卡丟倉庫,有肥料的時候拿去餵到30等丟銀倉,就能賺一隻小銀祝聖。過去都是手動加總再填入的,倉庫可能5隻,銀倉12隻,銀卡就能填寫17隻。

有時候練卡練一練,想更新數據的時候,變成要再去翻一下倉庫在看一下銀倉,我才能知道正確數量,就有點小麻煩。我如果記得我當時只有用過銀倉的數量時,直接更新銀倉的數量就好,就不用再去翻一般倉庫有幾隻這樣。

總之就是為了我使用上的方便,倉庫才分成3種。而金卡本身並沒有這樣操作的意義,所以就只有一欄位。


Ver5.0版本

功能1. 三段式肥料配給系統
↓這是3.0的一段式肥料配給系統。↓

↓5.0的三段式肥料配給系統。↓

過往雖然能準確的計算全部的EXP,但是跨階在配置肥料的時候,需要自己手動避開問題,比如說圖上的狀況。
從None1 > CC50的情況,總需求EXP是4萬,4萬可以直接塞5組白胖或1組黑胖來達成的,但實際上是不可行的,因為他是兩段2萬的EXP。過去必須得自己注意,然後如上面那張圖的方式配給,但現在新版本直接支援3段式肥料配給,可以直接分2個階段給2組白胖。

更新2. 簡易寶珠顯示表格

雖然本來就有另一張顯示寶數量的表格了,但我還是希望能在育成周同時關注持有的寶珠是否足夠,不用經常接表格檢視。
所以在育成表右上放入了簡易的殘餘數顯示表,這裡單純顯示數字而已,沒有表示持有數量和寶珠名稱。顯示的數值是「殘餘值」,就是「持有」-「消費」之後剩下的數量。

更新3. 聖靈預收系統支援

重新把曜日預收的聖靈數量整合到育成表來顯示。
不過因為聖靈的預收是個浮動較大的數值,我就沒有直接加總顯示,而是採用了加號的方式。
像白金的22+97,22是手上確實持有的,97則是曜日預計收入的部分。
然後使用數量超過持有數量的話,會變成紅色提醒。

更新4. 銀卡素材的金卡支援顯示

過往是直接填入持有數量,現在因為持有數量是填寫在王子資源表,而且有分金銀卡。
表格中的10(2) 代表10銀卡,和1張金卡(這張表格使用的單位是用銀卡為基準,所以1金 = 2銀)

更新5. 缺額EXP 系統重新整合。

缺額EXP系統本來很單純,這次作了一些功能性和深度使用上的機能。
未配置EXP:這一欄會把整張育成表,沒有配置的EXP加總起來。
使用特殊肥料:這一欄是為了對應本表沒支援的一些特殊肥料和各種預想外的狀況用的。
舉例說,我打算在浴衣兵長CC的階段使用本表格沒支援的小金祝聖(1750)和EXP 1萬祝聖。


因為本表沒支援,我就直接留了12,333的未配置EXP在那裡。
但這樣做,會導致未配置EXP被灌水變大,數值會因此失準。

這時候我們只要在特殊肥料打上相對的數字,他就能抵銷掉,讓未配置EXP呈現正確的數字,好讓後續的計算不會失準。

覺醒肥料的部分,有一隻角色覺醒的情況,因為需要3張CC的銀卡,會自動添加需求4,000x3 = 12,000的EXP需求。如果不做任何處理,這個EXP需求會自動被歸類在缺額的EXP裡面去,然後就會被轉換成結晶消耗。

但如果玩家手頭上有多餘的銀小祝聖並且有意願使用的話,就能直接配給到這裡面。
而如果玩家覺醒的時候使用的是金卡當素材,根據使用張數,就能直接扣掉相對的EXP數量。


最後得到的總缺額EXP,就會根據設定的轉換率,轉換成結晶需求。
他的運作邏輯是這樣:EXP來自主線肥料,主線用魅力,恢復魅力用結晶,根據該流程轉換得出倍率後,就能得到正確數字。
在育成周,大部分主線的EXP轉換率都落在20~23之間。
※轉換率:1魅力可換多少EXP的倍率。
這個轉換率可以根據使用者需求來修改數值。


5.0的曜日表格重新設計了一下,和3.0的沒有多明顯的變化就是了,不過持有資源被統一移動到王子資源表就是了。

更新6.覺醒聖靈、技覺聖靈數量連動功能。

這兩隻聖靈,有預支的連動功能。如果你在「育成表」安排的角色有要做覺醒、技覺的話,這邊的預支這兩個格子,會跟著一起跳數字。

然後覺醒聖靈有和魔水晶的表格作連動,當你覺得覺醒聖靈不夠的話,你可以填入你想要預先換的數量,魔水晶那邊就會把你想換的數量預支掉。
這樣你在安排要刷的魔水晶場次的時候,就能更為精準。

曜日任務的計算小雜談:
為什麼在計算的時候,不是選場次,而是選擇投入的結晶數量?
關於這邊的計算,我自己有想過幾種方式,不論是選場次,還是結晶,我覺得都有人會有意見,因為日曜是同時消費體魅的,打到最後的那一顆結晶一定會有「魅力夠、體力不夠」或「魅力不夠、體力夠」的情況。
然後導致能打的場次一定比預估的少。所以在一定會比預估的少一點場次的情況下,我覺得追求這個精確值並不是很重要,所以他的預收就只是一個用來參考用的數值而已。
再都是不精確的情況下,我就依照我自己的使用習慣在設計。
育成周我通常都是要湊滿150顆結晶再刷的,因次我採用結晶分配制度。
 
唯一的例外就是技覺聖靈。
因為他的掉落物很單一,而且只消費魅力而已,所以我該項目採用的是「場次」而不是投入結晶。


更新7. 寶珠任務整合系統。
左邊照舊是寶珠顯示。
分子 = 預計消費,根據預程表的安排會跳數字。
分母 = 持有+預收
這邊並沒有採用+號的顯示方式(如同育成表的聖靈預收),主要有2個原因,因為版面不太夠,我不想修圖。
再來是因為寶珠的掉落參數比起日要簡單的多,就是100%和50%,表格多半都是在育成周100%使用,所以就乾脆直接加總顯示。
 
右邊是可以給玩家安排要打的寶珠任務和場次,只要右邊填入數字,左邊的分母就會根據你填的場次增加數量。
例如你在周4的怪力少女要打6場,周4的寶珠就會全部+6顆這樣。(非育成周狀態只會+3顆)
然後不夠的寶珠也會顯示紅色。

最後回頭看一下王子資源表有一個這玩意。

再回頭看我想就不用特別解釋了。
這邊就是各區塊消費的結晶加總起來的數值。
要解釋一下的大概就是「主線」是從哪來的數字。
主線代表的是這個↓


更新8.圖鑑系統

為了複製方便,內建了目前千年的全角色頭貼圖鑑,分成近遠兩張表格
順序按照日文wiki的職業順序。


Ver6.0版本
6.0是他媽的我更新的最頭痛的一個版本。
本來5.84就是完全體了說哭哭。

我本來的設定參數直接使用這邊的數字(不過掉落物品的數量,我是用最新版的)
但看了某位玩家聖靈中級100回的掉落率,和我的參數差異過大,這樣會這樣會大幅降低參考價值,不得以只好去蒐集資料。
 
開始講參數前,先講一個尋找數據到一半時發現的狀況。
 
育成周是標榜掉落率1.5倍,但我從找到的數據來看,「似乎」並不是這樣。
育成周好像並不是真的是原本的機率直接乘上1.5倍這樣,而是直接採用了另一個掉落參數(但數值很接近1.5倍)
※這個在以下的黃金鎧就會看到說明了。
 
黃金鎧掉落率參數設定由來:
找到的參考網站為以上4個。
 
首先找到資料最多的是神級。
網站4,非育成周掉落率
神級,200場
金胖掉落539/800 = 67.3%
白胖掉落145/600 = 24.1%
網站4,非育成周掉落率
極級,100場
金胖掉落404/600 = 67.3%
白胖掉落 21/100 = 21.0%
兩者黃金鎧的機率差不多,
考量到神級的設定貌似是「白胖特化」,這個參數應該是合理的,也就是67%左右。
而如果是這樣的話,67%x1.5的情況,數據會是100.5%,也就是育成周的金胖會是必掉,但是並沒有這回事。
 
從網站1、2(同一組,有一個是中間統計),還有網站3的數據來看,金胖在育成周的掉落率都只有97%(如果是100%應該會很明顯,因為100%是不會有浮動值的)
所以由此推測出,千年的育成周機率設定,可能不是單純的1.5倍,而是採用了另一個不同的參數設定。
當然也可以懷疑說,神級的確切機率,是97%/1.5 = 64%,而不是67%,不過因為兩個地方顯示的數據都是67%,我乾脆就分開設定了這樣。
也就是育成周倍律和平日倍率我都是分別填數字,並沒有直接當1.5倍這樣計算。
 
神級設定
金67(97) 白24(35)
極級設定
金67(97) 白21(32)
 
上級設定
金67(97) 白21(32)
然而,上級只有一個網站有超少的數據,不太有參考性。考量到舊版的設定機率,上級和極級是完全一樣的。而且上級與極級的消費,只有20魅力的差異(魅力比較不值錢),體力則一樣,這兩個難度的收入差不多是有可能的。
套用舊版的邏輯,上極和極級的掉落物品和機率都一樣,只有結算的金額不一樣,我沒有數據的新版也就跟著這樣設定了。
 
中級設定
金45(68) 白7(10)
我不知道中級的機率是不是曾經被官方又調過一次(炸)
網站1、2的育成掉落率有80~90%,合理懷疑這個數據有點不太有參考性,因為機率總覺得過高了,之前官方項也說過中級的掉落設定太好(?),不知道是不是有被官方調整過,說不定這是調整前的數據?
總之我不確定,網站4非育成周的倍率則是45%,白胖7%
 
根據友人的說詞,育成周打10趟,平均一隻白胖(所以是10%),還有看板上的討論說,中級在育成周刷起來,平均應該都是2~3桶(最多5桶)。
藉此判斷,中級的掉落率應該是在50~60%附近的區間,應該不可能有80這麼高。因此最後採用的%數,就是
45% 和7%,育成周直接用1.5倍作計算。
 
初級設定
金41(62) 白4(6)
初級其實完全沒有數據,我看他舊版的數據,也就比新版的中級低了一點,就直接採用了(炸)
 
聖靈救出掉落率參數設定由來:
參考網站以上4個。
 
神級設定:
黑30(45) 白40(60) 技10(15) 女王100
 
神級的掉落比較沒有爭議,
網站1、2、3(1和2同一組,只是中途的統計%數),神級的掉落率差不多。
1、2是育成周的掉率
分別是:
黑45 白60 技15 女王100
逆推非育成周的機率應該是如下:
黑30 白40 技10 女王100
 
3是非育成周的掉率
黑32 白45 技11 女王100
 
平均值都比逆推的高了一點點,應該是誤差,看起來這兩組蠻有參考性的。
神級因此直接採用了這組數據,不過非育成周的掉落,我是用了逆推的數字(比較低的那個)
理由有2個
1.逆推的數字和實際統計的差別5%以內,還在誤差範圍內
2.這個數字是參考用的,估保守一點(低一點)比較好,這樣玩家在計算和實際再刷的時候,實際收入比預估的多是好事,反過來則是壞事。
 
極級設定:
黑21(32) 白35(48) 技5(8)
 
網站3非育成周的極掉落率是
黑20 白50 技9
網站1的育成周極掉落率是
黑32 白48 技5.3
 
網站3的白聖靈機率高的很詭異,他在非育成周的%數居然比隔壁育成周的48%還要高,感覺是有問題的所以我不採用。
不過其他黑的和技聖的%數很接近感覺有參考價值,所以最後使用如上的%數設定。
 
上級設定:
金100黑17(26) 白35(48) 技3(5)
 
上級的設定,除了白的以外都沒問題。
白的掉落率是35%(非育成周)
考慮到極級育成周的掉落率是48%,逆推的32%比35%還低這詭異的現象。
所以樓上極級的白聖在一般掉落上修到35%
反過來,上極的白聖,在育成周的掉落率,則是壓到48%(不然35%x1.5=52.5%)
根據舊版的資料,聖靈的掉落率,低難度的應該不可能比高難度的還高。
 
中級設定:
銀100 金72(99) 白35(48) 黑20(30) 技5(8)
來源是網站3。
銀的100%沒有爭議,金的育成我本來是設定100%,但我在某一個地方有看到,有人刷了40場只有39隻金聖靈,還有另一個有帶農具6%的,刷了100場,有100隻金聖靈的。
所以推測原始的育成掉落率應該是介於94%~100%,不知道該設定多少,索性就寫了99%=w=
 
然後這邊有點詭異的是,黑聖靈和技聖的機率,比上級還要高。
但考量到中級掉1隻,上級掉2隻的情況,或許這設定是有可能的,所以就直接採用了。
 
初級設定:
銀100 金38(57) 銀22(33) 黑11(16.5) 技2(3)
直接採用了網站3的數據,這和我友人之前刷起來的體感數據也很接近。
 
魔水晶掉落率參數設定由來:
看了幾個網站,看起來倍率好像是沒有動過(神級)
還有根據過往打起來的經驗,(極級),配合舊版的一些設定,推測魔水晶的掉落%數應該是沒有更動。
因此最後直接採用原版的數據。
 
好感道具掉落率參數設定由來:
神級設定:
寶石65(97) 鑽石47(67)
根據三個網站的資料,數據很一致,育成周大概就是97、67。
主要是非育成周的資料,寶石65和97逆推的64值很接近,我就用65了。
網站3雖然鑽石寫50%,但他提供的資料其實算出來的數值是47%,
和育成周67逆推的42有5%的誤差,這邊我選擇相信他的47(原因如下)
 
極級設定:
水晶69(100) 寶石46(69) 鑽石42(63)
這邊是網站3的數據。
他表上水晶雖然是79%,但那是誤植,他左邊提供的數據算出來是69%。
考量到寶石和鑽石的倍率都比神的少一點(同網站的神級),所以上面那個神級的鑽石應該是要比42高,所以才設定成47。
 
上級設定:
上級雖然在消費上和極級差距很小,但是在舊版的設定上,掉落差距就蠻大的了。
然而,我並沒有找到上級的掉落率,看了一下舊版的上級,和新版的極級,掉落差距上貌似還算合理,所以只好直接使用舊版。
 
中級設定:
同上
 
初級設定:
同上


總之這是6.0版的系統更新,我把本來設定在系統內部的掉落機率搬到外面來了,並且重新根據找到的機率上調了參數。
玩家如果有更準確的機率,可以自己更新設定的掉落率。
如果你覺得我的參數並不準確,也可以不要使用這個曜日的預收功能。
※這邊並不如往常的設定灰底的緣故,是因為格子太多,統一灰底的架構辨識性和視覺性會比較不好(這個要實際用了才知道啦XD)


其他更新1:
我在曜日和寶珠表放了這個簡易表,能讓你在安排寶珠關卡、曜日關卡的時候,看一下你目前全部的結晶消費有多少。
 
其他更新2:
我之前一直打錯字的「日曜」修正回「曜日」了。


其他更新3:
寶珠表格左右有對齊了
3.0的時候,因為一個很特殊的原因,設計上左右沒辦法對齊。
後來在5.0的時候,問題解決了,但並沒有重新調整過規格,因此依然沒有對齊,這次我看的很不順眼,在6.0他重新對整齊了XD
 


開發日誌
目前更新就到這邊,最新版本為6.1版本 d(`・∀・)b
2019/01/01

創作回應

d(`・∀・)b 感覺你很邊所以來留個言(X
2019-01-04 01:36:52

更多創作