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[達人專欄] 粉碎你的遊戲夢想,五個遊戲業的內幕真相!【布魯BLUE】

作者:布魯│2018-12-08 17:47:54│巴幣:1,228│人氣:6771
大家都對遊戲公司的工作充滿美好幻想
今天布魯就來和大家分享遊戲業的真實狀況吧:
 
 
大家好,我是BLUE
有很多朋友來信問我遊戲業的相關問題
其中最多的問題就是:
「做遊戲是我的夢想,
 我要怎麼進入遊戲產業?」
 
朋友,在我回答你這個問題之前
我要先問你:
「你真的了解遊戲產業嗎?」
每個人都喜歡玩遊戲,
但喜歡玩遊戲和適不適合遊戲業,
是不同的兩件事情
 
就像我也很愛吃,
但我就不適合當廚師呀!
大家對於遊戲業常有的誤解,
有以下幾種 :
  1. 整天玩遊戲潮爽der
  2. 自由揮灑創意,每天開心做遊戲
  3. 夥伴們同心協力,一起作出好遊戲
  4. 公司上下充滿熱情 ,都想為遊戲好
  5. 遊戲公司和其他公司的氛圍不一樣
 
如果你有以上的美好幻想
那我只能說:
年輕人終究還是年輕人,想太多了
接下來,
我將一一破解大家對遊戲產業的迷思

迷思一  整天玩遊戲超爽的


遊戲業就是整天在玩遊戲?
會這樣認為的人
該不會也以為
餐飲業就是每天在爽爽吃東西
旅遊業是每天在爽爽到處玩樂吧?
 
遊戲產業-畢竟還是"產業"
大家有責任產出有價值、有產值的東西
就算有機會研究遊戲,
也要以專業角度去看
還要分析、寫報告
根本沒辦法"享受"遊戲
 
而且你常常只能測試公司的遊戲
根本就不能選擇你想玩的遊戲!
 
迷之音:
你知道 ,強迫玩糞game有多麼痛苦嗎?
 
迷思二 自由揮灑創意,每天開心做遊戲


主管:「我們今年要做一款大作」
企劃:「喔喔喔,終於要展現我的本領了!我好興奮呀!!
主管:「我看天堂M的營收很棒,我們就直接抄襲做一款地獄M吧。」
企劃:「靠腰喔」

以上對話
遊戲可以換成神魔之塔、FGO、 博奕遊戲等...看老闆心情

你,並不是做你想要做的遊戲
其實你只是幫老闆做出他想要的遊戲罷了!

破解迷思三 大家都想做好遊戲


台灣遊戲公司的結構和日本不同
日本有一個最高權限的 "遊戲製作人"
他可以掌握、維護遊戲的大方向
比較不會在遊戲製作的過程中,忽然被大翻盤
 
在台灣,有決策權的都是管理階層
而這些管理階層,只知道管理、數據
通常都不太玩遊戲
也都不知道玩家要的是甚麼
所以專業知識不足

常常決策都是看現在流行甚麼,
我們就是抄抄抄
抄玩法、抄數值、抄美術風格
然後就只能一直落後在別人身後!
 
迷思四 大家充滿熱情,都想為遊戲好

營運:「老闆,這次活動大回饋可以讓玩家開心玩遊戲,也可以吸引老玩家回流喔!」
主管:「你的活動送這麼大,不怕玩家不儲值嗎?是要我們喝西北風嗎?」

老闆都是在問績效、KPI
一點都不關心玩家感受
營收決定了一切

造成遊戲只能不斷榨乾玩家的錢
或是推出打破遊戲平衡的內容
破壞玩家遊戲體驗

最後的結果,
就是逼得玩家只好不斷出走!

迷思五  遊戲公司和其他公司不一樣


老闆:「為什麼這個月營收那麼差? 」
營運:「根據我的專業分析,因為這個月要繳稅,再加上學生要期末考,所以玩家都沒錢沒時間儲值了啊!」
老闆:「你不要跟我講藉口喔」(怒)
營運心想:「靠腰喔,那你又問我原因???」
其實遊戲公司和一般公司一樣
有人事、研發、老闆、上司、客服、有行銷有企劃..

公司內鬥、分派系
如果你站錯邊,
那麼就永遠別想升職
晚上要應酬,喝自己不想喝的酒

其他公司有的陋習,
遊戲公司一樣也不會少的喔!


---
分享完以上五點
如果你是想認真想做一款好遊戲
可以當興趣做

進遊戲公司,說不定反而無法實現你"創作好遊戲"的夢想
你可以考慮下課、下班之後
尋找志同道合的夥伴,一起做一款遊戲
這樣還可以做你們自己想做的遊戲
 
看看近年來台灣的好遊戲
像是我滿懷希望的有病信仰、返校
反而都不是大公司製作

創作多款經典遊戲的 雷亞遊戲
在剛創立時,
也是不到5人的小工作室


看到這邊,你還對遊戲業有憧憬嗎?
歡迎留言和大家分享你的心情喔

看到玩家享受遊戲
還是做遊戲業的最大成就感啊

---------------
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詢問或是合作歡迎來信找布魯:
hayaoblue@gmail.com

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留言共 22 篇留言

阿彌陀佛藥師琉璃光佛
夢會醒~ 不過偶爾轉移注意力 夢想也滿重要的
不過作遊戲的 就算是日本 壓力應該都不小 話說你的貼圖 我有再用喔 不錯很可愛

12-08 18:04

布魯
真的~夢想也滿重要的
謝謝阿嬤HONEY支持貼圖,好感動喔[e36]12-08 18:29
RX-78-2鋼彈
期待布魯大大寫篇關於遊戲代理商的文章。想知道代理和原廠之間的溝通到底會出甚麼問題

12-08 18:13

布魯
喔喔 這主題不錯,謝謝RX-78-2
會有很長~很長~很長的問題清單喔 XDD12-08 18:30
鍵盤大檸檬
請問火星貓即將在 2018 12/12 12:00 推出的原創且公司首款自製推行遊戲,王領騎士團(手遊)有希望嗎?

12-08 18:36

BOB ROSS
好中肯....所以臺灣獨立遊戲總是有佳績

12-08 18:42

黑火
上面決策的管理階層大概都不會去玩自家的遊戲,就算玩過也只會下令將系列作一直延續,或是靠以前的名氣炒冷飯

12-08 18:55

一騎
果然是有人群就有江湖啊!

順帶一提,最後一個字的 啊 打對
不知為何讓我超愉悅的。
我一定是被U-ACG的錯字小編帶壞了。

12-08 19:12

群星的奏鳴曲
那kojima productions算是獨立小工作室嗎?

12-08 19:13

妮的菇菇(歐皇超人)
現實果然不可能像日本動漫New game 一樣順利歡樂(。•́︿•̀。)

12-08 20:09

島津少佐輔家政
任何產業都是一樣,只是臺灣BOSS們的眼光太狹隘了。只講求近利,從不看往後的發展性沒錢賺的生意怎會想去做。早在我還是高中的時候,臺灣電勁早就是世界聞名。想看星海、世紀II及魔獸III還不是把其他國家隊灌到爆。他們都是每天蹺課待在寢室出來的成果啊

12-08 21:02

炸鳳尾蝦
其實我覺得台灣跟國外的遊戲業最主要就差在資金跟技術,其他應該差不多。外國的遊戲也不見得讓員工能滿足夢想,或者嘔心瀝血的做出神作,卻被公司當血汗勞工操,用不到就當垃圾丟。丟了人又不想丟IP,就做各種破格新作或炒冷飯。在IP爛掉前還能再賺幾波。只能說各國都有各國的問題

12-08 21:26

大家都不敢,那就我來
其實這五點都能理想的去完成,首先開一間能賺錢的房地產賺的他翻天之後,再開一間遊戲公司,再來你就是那個老闆,想怎麼玩怎麼創意都隨意巴。

12-08 22:09

小伎倆
說了這麼多,結論就是,台灣的遊戲不要碰

台灣玩家基數本來就小,只推出在台灣,出不去台灣的遊戲,通常很快就死掉了

12-08 22:20

嗜血王者
從電子業什麼的來看就知道很多公司都想走短期快速回本獲利

遊戲業抄來抄去也是這樣 也不能說錯 只是最後的成果可能會差很多就是了

12-08 23:31

金氧伴(MOSFET)
有道理,那我還是繼續做現在的工作好了。

12-08 23:57

月下詩人
雷亞也墮落了0.0

12-09 02:08

Bwing
你是哪一間公司,有這樣的管理層,絕不能玩你家的遊戲XD

12-09 06:57

櫻咲 萌
小公司也是有失敗的 看看ES……

12-09 16:09

葬魂邪鬼
真的是一一破解迷思了...

12-10 00:28

Leo
代理的比研發多,製作的幾乎千變一律,要馬兒好卻要會下金蛋,這就是臺灣

12-10 03:35

優廸生YullDiS
布魯耶!!! 好久沒看到了~ 最近在FB上看不到你,以為你消失了www
然後這篇也給想進遊戲業的我開視了一些,感謝!

12-10 13:16

大港島輝 aka.Milfhunter
管理階層缺乏草根性是敗壞的主因

12-10 16:08

文穎 秀豪
不算反駁,應該算是補充。

迷思一 整天玩遊戲超爽的
達到至高境界,只要有新遊戲可以玩都會很爽;可以從遊玩找的設計的亮點與可以改進記取的經驗。即使是所謂的糞GAME,也能從中提煉出開發團隊的製作目的,去想想自己能怎麼做。

迷思二 自由揮灑創意,每天開心做遊戲
近期「創意」的定義應該是有效解決問題的新答案,而不是天馬行空;環境變動極大的遊戲產業的確是常常需「創意」。開心是心態因素,用興趣與自己的專業工作賺錢是值得開心的事;但說真的在遊戲產業失去了熱情工作都不開心的話,真的建議轉行。

破解迷思三 大家都想做好遊戲
這個針對制度來聊一下吧,其實台日的的遊戲製作人在制度上是一樣的,都是遊戲專案的最高權限者。除了主導遊戲開發方向外,也要對上說服管理階層遊戲的商業價值在哪裡。全世界各國的遊戲公司都不是吃素的,最高利益都是賺錢。可能的差異在哪裡呢?除了自身的眼界與能力外,可能...台灣的製作人對於本土市場的資訊數據缺乏,沒有足夠資料去說服管理階層自己對遊戲的商業規劃。講更直白一點的,台灣已經有2年沒有最基礎的遊戲市場調查了。大部分的開發者,都是在沒有市場數據的情況下做自己認為對的遊戲。

迷思四 大家充滿熱情,都想為遊戲好
為遊戲好,如何同等為公司好?這要從多個面向去規劃遊戲商業價值。遊戲的商業價值除了賺錢外、還有培養IP、公司員工的開發經驗迭代...等,身為製作人必須對下傳達大家的工作價值,對上以數據(以錢為單位)告訴管理階層,可以養出多少錢的IP,可以增加多少員工的專業價值。

迷思五  遊戲公司和其他公司不一樣
的確是迷思,公司都是一樣規模的結構,需要賺錢養員工,只是產品不同而已。

推薦一套漫畫,可以讓大家比較瞭解遊戲開發產業的情況「大東京玩具箱」,雖然也沒有描述很深,但是關於賺錢與好玩與衛道人士對遊戲的抗爭,是有清楚描述到的。

12-12 10:30

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