手遊的龐大利益而導致無以數計的新款手遊的誕生
然而這些誕生的new game 只是一項是水溫企劃<短線營收企劃>
不少遊戲公司甚至會以試水溫的方式去經營手遊
受歡迎就繼續 直到營收低於企劃標準 就準備下一款新的手遊
甚至很多內部程式結構都是複製貼上 小改內容就能成為另一款
然而這種<短線營收企劃>
也正符合缺乏新鮮感的玩家
大多數的玩家 一款手機遊戲 約1~3個月就會對遊戲有很重的作業感
也就是手遊演變成下班之後的"加班"
關鍵就是"缺乏新鮮感,看膩了,久了就不想上,無所謂了,繼續下一個遊戲"
如果不是有同學,同事在玩 大概你也不會繼續下去了(笑)
不難發現現今多數的手遊
有非常高的比例會在半年就能看出一款遊戲的生死
將近1天推就有一款新手遊上市
甚至手遊的發展已經完全本末倒置了
用高規格的場景下去經營手遊(結果大多數使用者都使用PC玩)
原因其實很簡單 手遊畫質大概是10年前PS的畫質縮成小螢幕
然而為了提高質感 卻忽略了手機過熱可煎蛋,會爆炸等副作用
手機過熱永久對手機的硬體速度造成一定的損害
導致部分使用者用PC玩手游
但是質量更是被純PC版遊戲屌打 而失去了價值
如同以前的少年周刊
現在的<短線營收企劃>
更是套用在新番動畫上
無止盡的複製貼上網遊
短線屌打一波 只為賣你CG圖 賺飽陷入低潮 繼續規畫下一款
討厭手遊不是完全沒理由的
實在是能玩的屈指可數....
願看完此文的座上嘉賓
儲值之前請先思考
"這個遊戲多久會被我玩膩"
答案很明確的
看看外面菜市場 一條魚 一把菜 幾兩肉
再看看你要儲值的遊戲 可以買多少 上面的3樣...
遊戲最重要的是 "新鮮感" 及 "樂趣"
儲值只有優越感 還有對周遭友人的虛榮心
一旦沒了 新鮮感 及 樂趣
你還是換遊戲
<不要因為糞game而讓錢包空著肚子>