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4 GP

新舊怪物互擊比一比

作者:目擊者│2018-09-21 20:24:29│巴幣:8│人氣:3243
因應2019年將會翻新的一系列二轉技能調整
此文主要針對騎士系技能-怪物互擊,做一些簡單分析
以目前所收集的情報為止

參考來源,由銀雪大翻譯編輯的文章↓



得知新怪互特性如下↓
1.取消地圖接縫線的不便利之處 (是優點也是缺點)
2.母球碰撞範圍變大為5*5半徑2格 (理論上是優點,但承1的綜合特性來說也是缺點)
3.增加獨立延遲 (只有缺點)
4.由500%+500%的二次攻擊式改為最高為2000%/4段型黃字一次命中判定
但2000%/4段型黃字必須綁定雙手劍 (承3緣故缺點大於優點)
5.擊退距離由1或5格變更為約5~7格 (近戰系手就在短了怪還彈那麼遠,只能算缺點)

缺點解釋理由↓
1+2的部份:無視縫線乍看之下好像很方便很好用,但有視縫線的版本可連鎖範圍更遠更廣
2的部分雖然母球撞擊判定範圍半徑增加了1格,但僅限於這個範圍內有碰撞反應
以往打A撞B,B撞C,C撞D的現象不復存在
只剩下打A撞BCD的一次判定,如果E沒在A的碰撞範圍內,E則不會被連鎖
因為新版邏輯無法藉由BCD間接碰撞連鎖E
簡單來說,碰撞範圍大幅縮水

1+2的額外補充:
如果怪物互擊技能原名「Bowling Bash」直接翻成中文就是「保齡球攻(撞)擊」
試想一下去保齡球館打保齡球,球道兩側不是有溝? 可以想像類比成地圖接縫線
只是球道在RO中是正方形而已,因此我認為地圖接縫線或許說不定是初代設計者
故意設計進去增加難度的(或者說是惡趣味?),也不用說修復什麼地圖接縫線
因為有視縫線版本整體就是比較好
我以前有玩過謎服無視縫線版的怪物互擊,那範圍就像上述所提範圍小的可憐
無法像上圖一樣碰撞到畫面端

3+4+5的部份:由於增加獨立延遲的關係,導致即使一擊最大傷害有2000%的倍率
仍會被舊版怪互秒2以上的連發率所超越,且因擊退約5~7格
以往流行的怪互2~3次+致命爆裂1次的技循環不復存在
怪都彈開那麼遠,是要爆裂尛,是要COMBO尛-.-



現行版本實際運用心得感想:
非縫線區只擊退1格+可對應D靴高速連發+每隻怪2段的型態中
假設玩家拖了10隻怪,發動一次是20段的命中次數
因此當玩家手持3赤蒼蠅紅刀+惡靈山羊坦著10隻怪高速連發下,HP依然吸的滿滿滿
也會因為每隻怪2段的緣故,讓SP吸收率大幅提升
進而達到玩家們理想中的無消耗打怪

我在打怪到一定程度SP不太足夠時,我甚至會拖一小群怪只丟怪互來吸SP
依據怪的強弱程度選擇切換不同武器類型,如果該地圖屬於弱怪區
我可能會切換成惡靈山羊+塔諾斯鐵鎚[瑪那能格卡片]
就算沒影子騎士裝,以原始怪互一發消耗22的SP來說
只需拖11隻怪丟一發(命中22次),就是SP無消耗,進而觸發塔諾斯鐵鎚吸收SP的功能

如果該地圖怪物屬於偏強的怪物區的話
我則會切成惡靈山羊+3赤蒼蠅紅刀,一方面吸收HP,靠賽抽吸SP

這就是目的性和新怪互最大差別,也就是我所說的怪互現在的重點並非傷害高低
而是每隻怪2段的多段命中式的優勢,這不是新怪互所能比擬的



新怪互簡評:B>>Z (弊大於大於利)

不改還好,一改直接亂了套,廢掉一個好技能,設計者是吃到新幹線口水?
舊怪互雖然在三轉技能面前不算是個TOP級的強力主力技,要說強嗎肯定不能算強
但要說舊怪互弱,絕對不會弱

反觀螺旋當初14.1重量段由4375%改成875%
螺旋的地位大概是沒了,從此退出TOP級主力技陣線
而在這波的二轉技能強化中,也包含了螺旋的強化回歸
但是從傷害量範圍來觀察,很像是當初重量段4375%的威力範圍
如果真的是回歸重量段4375%,那這不就代表重力社承認搞不懂平衡
當初只是為了應急交代把重量段下修成875%,結果這一波2轉技能強化又有螺旋
黑人問號?

再來是三轉版本開始初期,盧恩這個職業因龍火有無塔奧的打怪效率差距甚大
在塔奧龍火可一發秒怪的條件下,ATK系通常是望塵莫及
直到致命爆裂點滿後,方可使用怪互*2~3+致命爆裂的循環技
在150等版本中主流練等野圖來說
平民裝怪互爆裂型VS只有塔奧但沒齊爾的龍火至少可以追上70%~90%清怪效率

然而隨著175開放後,由於時光靈巧靴緣故,讓固詠380ms+變詠320ms的怪互
發動速度有著非常有感的提升,也由於怪互本身無獨延、無共延,純吃攻速
再隨著盧恩石優化後加算技能倍率250%的影響下,手持+4劍監熟練者之劍的盧恩
用怪互打屬剋200%的怪,一次二段2萬+2萬的傷害量並不難達成
如此便宜又大碗的技能在盧恩的所有技能樹中,也只有怪互有這般潛力而已
其他能達到高DPS的技能幾乎都是要靠神裝才玩的起來
然而只有怪互卻是平民裝就可以擁有如此高DPS

因此 kRO 對於怪互的改動,對於已經非常熟悉怪互特性的我來說
給的評價只有「慘、爛透了」,這種改法等於間接 nerf 了 3赤蒼紅刀的坦怪吸血玩法
另一種層面來說,更像是逼盧恩玩家要有神裝才能玩高DPS技能連發型(如龍息、螺旋)
要是真這樣改的話,以後盧恩再也不是平民裝玩家能輕鬆駕馭的職業了

新怪互在185環境下的主流地圖傷害仍是不夠看
且會因為獨延緣故,導致3赤蒼紅刀為主武器的情況下也吸不回來
近戰型AOE原本就有著必須坦怪噴血的風險,能坦著怪吸血的原因
就是攻擊頻率夠高才能把血吸回來,獨延就是把攻擊頻率壓低了(極大致命傷)
想想斬首果汁機、修羅果汁機、基因果汁機 就能參透這原理了
這些果汁機們都是因為攻擊頻率夠高,因此才有辦法坦著怪一直攻擊吸血
這種改法反而違背了想要讓各式各樣技能雨露均沾的目的了
因為一旦加了獨延,怪互就會變成盧恩的冷門技能之一了
倍率高一倍有什麼用,因獨延緣故整體DPS根本不如舊怪互
更何況還想要把玩家推向雙手劍型態才有2000%,只會噴血噴更快,更容易被怪瞬秒而已
因此還是只能說「慘、爛透了」



然而地圖接縫線問題真的有那麼難克服嗎?

一點也不難克服,而且早已被克服很久了(懶人版方案)
反正只要知道地圖接縫線座標都是固定的
X軸或Y軸40的倍數+尾數1~4,只要避開即可

就算不使用修正檔進行遊戲,也可將 ALT+1設為 /where 邊拖怪邊查座標
又或者現在版本右上角小地圖下端有常駐顯示座標,因此拖行時稍微注意一下即可



再來是懶人版方案,也就是使用預先讀取data資料夾方式(俗稱修正檔)判定縫線位置
目前有大概約2~3種方案↓

1.至日本人做的怪互地圖網下載地圖轉存BMP圖檔丟進對應路徑
這種是顯示小地圖縫線版本,對照上面的圖片
Gravity\RO\data\texture\嶸盪檣攪檜蝶\map (丟在map底下)

2.下載美國人做的地面標線版,即原版地圖透過 /lightmap 編輯過的紅藍線版本
這種我就不知道怎加工了,只知道有現成的一部分地圖,原理是 /lightmap 當開關
Gravity\RO\data\ (丟在這底下)
大概如影片這樣子↓

3.下載 GRF Editor 自行加工 data.grf 並勾選地圖接縫線顯示,程式會幫你轉檔轉好
自己只是解開檔案搬來搬去,顏色可自調,這種屬於覆蓋圖層原理
屬於平面黑白格子型地圖(無高低視覺差、建築物之類的版本)

又或者可下載我已經轉檔轉好的data資料夾壓縮包,解壓縮後對應原本路徑放入RO資料夾即可
色調採用怪互地圖網的顏色,參考圖如下↓ 紅藍線為接縫線,藍色圓圈為水區(水球專用)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4137359
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