首先是TileEntity,
這是一個很簡單的TileEntity,只有一個物品格子,而且沒有交互用的Gui或Container#
所以這方面就不說明了,直接進入美術的地方吧,
這裡是Renderer的地方,
這個Renderer主要要做的除了渲染model,另外就是取得金屬錠的材質顏色,
利用這方法,取得物品堆棧的平均顏色,最後再用GL11 Color4f渲染顏色#
接著是Model的地方,只要用一個陣列做出所有的金屬錠就好(#
包含了一些迴圈,是用來讓模型偏移,已達到堆疊的效果(?
並判斷TileEntity的金屬錠數量來決定要渲染多少個模型(#
當然,TileEntity還是要註冊一下(#
方塊類別右鍵事件,這是用於拿走金屬錠與堆疊金屬錠的地方,
如果方塊內容是空的(創造拿的#)就可以直接塞金屬錠(?
並在拿光金屬錠的時候,也順便把它塞成空氣#
最後,為了實現完美的金屬錠堆疊,我們監聽一下右鍵方塊事件#
讓只有在玩家蹲下,且右鍵方塊頂部時調用#
並利用礦物辭典,實現任意金屬錠都能堆疊,
這方法是我寫的一個簡易利用礦物辭典的方法,OKingot是一個經過處理的金屬錠字串清單,
用來判斷物品是不是金屬錠的方法#
到這裡算是結束了#
總之,謝謝觀看這篇無聊的日誌 :3