https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16583&sn=318568
之前的測試文
不過當時此文的測試並不完整,一些後來的測試影片在某次電腦遭遇意外後就遺失了
要在到處借帳號開各角色、拿不同攻速武器重新拍測試影片實在沒那心力了XD
從現象面來看,卡肉總共有兩種並同時作用
1.砍進碰撞箱(肉)時的卡頓
2.武器在碰撞箱中移動時的減緩
而從程式面來看則是
1.接觸碰撞箱時暫停動作偵數秒
2.當判定該下攻擊會接觸到敵人碰撞箱時,則該下攻擊的總偵數延長(變慢)
卡肉1所暫停的偵數,各武器和技能有不同的參數
舉例來說:赫克的D碰到怪時揮動會暫停5偵、盾娘的S碰到怪時揮動會暫停1偵
註:以上數字只是虛構方便舉例,並非實際數據
這點也從韓方某幾次的技能平衡公告中獲得了證實公告中直接寫著增加或減少某技能的卡肉時間,因而確立了此參數的存在。
而卡肉2則由文首連結中所做的測試進行證實
把測試影片以慢偵撥放比對,可以發現當武器還未碰到怪物碰裝箱時揮動速度就已減緩
註:這裡的還未碰到的定義是系統已經確認了該下的攻擊判定是命中,但武器還未接觸到
卡肉1為碰撞箱判定,會因碰撞箱參數、武器參數而有所改變
不是所有武器或招式都有卡肉1
卡肉1可能因分別接觸多個碰裝箱而觸發多次
凡是會造成怪物傷害的攻擊判定,皆會產生卡肉2,而且都是10%
卡肉2在碰撞未接觸前(刀子開始揮但還沒碰到怪時),就已經發揮作用
*
所以才會有某些武器或招式較卡肉、某些則不的說法
也能藉由某些技巧(應該說判定上的BUG吧)
讓動作進行到卡肉1時就中斷變下一個動作。
*
另外因為卡肉2的偵數延長是%數,而非固定加幾偵
所以 攻速越高卡肉越少 這說法,以某些角度來說是正確的
假設當你在0速時完成動作需要 10秒,卡肉後則變成11秒:增加了1秒
而當你100速時完成動作只需6.7秒,卡肉後7.4:增加了0.7秒
(卡肉後攻速的下降換算請參見文首的連結)
綜合上述,卡肉的實際運作如下
玩家輸入指令->系統判定攻擊命中->減少該次攻擊10%的速度
->武器揮動開始->碰撞箱接觸時暫停動作數偵->武器揮動結束
無傷害判定時的動作偵 ████████████████
有傷害判定時的動作偵 █████████████████████
| |__ 碰撞箱接觸(卡肉1) |
| |
|__ 揮動偵數增加10%(卡肉2) __|
一次打多隻怪的動作偵 ████████████████████████
| |__ 砍到A怪 | |
| 砍到B怪__ | |
|________ 揮動偵數增加10% _____|
註:綠色為起始偵,紅色為結束偵
最後提件有趣的事
就是法杖在詠唱時會對周圍造成些微傷害
而當此傷害的判定成立(有碰到怪時),卡肉2便會運作、讓動作偵數下降
對詠唱來說就是詠唱速度變慢
講白話一點就是貼著怪詠唱會變慢...
恩,你沒看錯
法杖的詠唱也會卡肉XD
後記:
只是要回個文又不小心打這麼多
也因為是回文,什麼排版、閱讀舒適度就別管了!
感謝耐心看完無聊數據分析的版友們
圖片來源:官方開發日誌、NexonEU論壇