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[企劃]競技-數值,數據(一)

作者:雜賀Saika│2017-06-09 10:25:44│巴幣:18│人氣:521
小弟完成艱苦的學業後,終於有心力與機會(!?)繼續來分享一些心得
這次要談到的概念相信大家都不陌生,
因為只要是競技遊戲都常會看到這兩個詞......
數值、數據!
但是該如何正確認識它們呢!?
這裡容小弟用一些小心得來描述
一一一《正文開始》一一一一一一一一一
數值,對應的字詞應該是data也就是資料
數值是資料經由特定設定後所固定的模式
比如:在買賣上呈現資料我們可以解讀為銷售值、成本值......

數據......對應的字詞則應該是information
是資料經由一系列人為手法後所呈現的資訊!
比如:我們將每個月的銷售值做EXCEL的累積圖表,便可以知曉我們在銷售上的變化
這其中,銷售值是數值,累積統計是人為手法......於是就產生了『銷售變化』這項資訊!

OK~相信大家對於我們之後文內要說明的數值與數據有一些基礎認知了......
那接下來─我們即將進入遊戲中數值與數據企劃的內容!

數值數據企劃存在於每款遊戲中
但我以對這類企劃最敏感的遊戲之一─用RTS遊戲來說明!
(其實也是知名度風氣......這樣舉例大家比較容易理解)
而在談RTS裡面眾多數值與數據前,我們要先拆解它!
一一一《左一拆!右一拆!前面拆拆 !後面拆拆!》一一一
(1)操作性─玩家們所接觸/操控的視角
(2)主要數字─直接影響於操作性
(3)次要數字─間接影響於操作性
(4)背景─遊戲基礎設定,包含地圖.物品.怪物......等等
(5)時間─遊戲節奏
一一一《由此去得2000......》一一一
我們先有了上述五項共識後,那接下來就可以以數值數據角度來切分啦!
不過內容太多......所以(一)只先敘述(1)操作性!

操作性是直接影響遊玩時後玩家的最直觀感受
所以相關數值會經由所謂的UI介面(User Inrterface)傳導到玩家上
這告訴了我們一句現實─
數值透過不同事物結合所傳達的效果也不盡相同!
撇開UI先不談(之後有機會在下再開相關文章~)
我們最直觀有關操作性的數值大概就是這三個
1.自使用 角色/勢力......(端看遊戲類型)
2.使用 技能/物品......(端看遊戲類型)
3.對手
那數值在哪呢!?
1.→Ex:角色三圍、WSAD控制、搖桿+↓↘→
2.→Ex:QWER技能、購買XX槍械、氮氣加速
3.→這就不用說了吧!
所以呢,以這三類當作認知基準後,其實操作性數值並不複雜~
(其實分類過於複雜並沒有助於製作/管理遊戲性~選擇適合的最好囉!)

那這邊就來解釋一下這三項要點:
對於1.,除了我們看的到的角色三圍、攻擊防禦血量......等常見直觀的項目外
"操作"本身也是數值的一環哦!
或許有人會問WSAD跟數值有什麼關係!?
WSAD操作鍵位本身確實沒有數值意義
但是透過放入的一些特性─角色出手速度、抬手、移動速度......
這些數值一旦放入後,那就會賦予QWER操作以外的操作意義
這些操作意義皆會反映在不同類型/能力的玩家上!
所以我們會碰上那些實例呢!?
這個技能不應該放在角色而是物品上、技能很難放準
角色入門難易度─易學難精/難學易精......等

第2.3.項其實就比較直觀
大家都了解技能需要數值、槍械火力需要數值......
當然!對手控制的角色也有數值!
這基本上沒有特殊要點需要解釋~

所以我們將準備傳達給玩家的相關數值放入UI後
玩家透過操作會將這些數值的表現變成我們所要的數據
這便是操作性的數值概念了
一一一《本文結束》一一一一一一一一一
感覺這篇好像完全沒有什麼東西啊XD
不過其實我已經把操作性該有的基礎架構告訴大家了
(操作其實還有很多數值數據企劃上的要點,之後的文章分享後後更明瞭!)
對於分享文中,小弟我扮演的角色並不是指導
而是類似於認知校正
希望大家在不清楚/不熟悉數值數據企劃的時候
可以透過我這樣的引導去將自己設計的一些數值放到對的地方~

那麼我們下集(二)見囉!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3603936
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