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入行前有關於《遊戲企劃書》的分類討論

作者:水修│2017-05-13 20:30:57│巴幣:16│人氣:1540

當我還是學生時,幾乎找不到有關於企劃書應該長怎樣的明確概念

照著找到的網誌經驗分享、法米通的製作人心得等等,自己寫出來的東西卻非常粗糙。即使說「每個人的企劃書都不會有固定形象」,雖然可以理解為了創意,最好不要在入行前就得知固定形式的概念,但難道企劃書連一點基礎形象都不該有嗎──這是我當時的想法

入行幾年後,加上當時的疑惑,我現在會想給當時的自己建議:你看到的可能大部分是『開案企劃書』,除了這種的,也還有『系統企劃書』、『創意發想案』等分類,如果能擴寬自己的視野,相信對於寫企劃書是有幫助的



嚴苛一點的說,你是老闆,你的母親跟父親就有可能是出資者

開案企劃書更像是一種簡報,目標群是你的上司,或者你上司的上司,也就是老闆。如果你就是老闆,那你這份企劃書就是給你的股東、你的出資者去看,說服他們,相信你的作品會有怎樣的內容,進而投資你的創作品

剛才已經提過了,開案企劃書是為了「讓對方同意你的遊戲創意,並希望得到一定程度的資助與之共創」

但如果你是為了進入遊戲業而寫,通常你的上司想要錄用你,多半會是因為缺乏某種方面的人力才能。你並不需要去說服你的上司,同意你想像中的遊戲有多麼精彩,事實上加入不成熟的開案企劃書作品,更多時候是扣分的

開案企劃書非常重要的是簡報能力,更準確一點的說:

『圖像與大字報的呈現』

像我未入門時所寫的東西,必然是東拼西湊、拿自己玩過的遊戲或者電影圖像拼成一個畫面,然後在旁邊加入很多很多的註解,甚麼遊戲世界觀、操作方式、對象客群、遊戲流程......

這些不是簡報,而是遊戲的內容物。簡報中當然也可以放這些東西,但那得是有前例市場證明、讓人眼睛一亮的美術概念圖,那才是常見的的遊戲開案簡報。如果你不具備繪出吸引對方圖像的能力,或者展示能夠動起來的遊戲內容,想想看,那些目標會為之心動嗎?

可能有人想問:那如果我會畫圖呢?或者我實際上已經做出了一個遊戲呢?這樣的話就可以了吧?那拜託你快去做獨立開發,順便一提我喜歡奇幻背景角色養成類型的遊戲,題材最好是中世紀魔法冒險,當然要能夠跟美少女角色約會最後結婚的,麻煩你了

要我說的話,這些東西對於擔任遊戲企劃當然是有加分的,但如果你的作品已經具備商業水準,為什麼不朝向商業市場邁進呢?如果不是,也許你的作品是連你自己也都沒有信心的,或者你的作品並不是商業取向的

拿這樣的作品到面試官前,當被問「你覺得好不好玩」、「能不能賣錢」的時候,也很難客觀評價與推薦自己的作品,可想而知,在這樣的狀況下,面試官對你的印象並不會加分

總之,既然你要入職一間遊戲公司,公司必然的要衡量成本、評估效益,自己喜歡的遊戲類型,不見得是適合作商業向的作品

開案企劃書想拿來當面試的作品集,你必須真的很有信心,就像在推薦這個具有商業潛力的遊戲給面試官一樣。到這個信心、到這個等級的話,即便那其實是市場上常見的作品類型,即使你只是企劃新人,這個企劃案也算是可行的

因為你能讓聽者為之心動,而不是自顧自得推薦喜歡玩的遊戲

若只是想展現自己的企劃能力,開案企劃書就是不適合的。「我把這個給你看看,你覺得怎麼樣?」「這個東西很好,絕對會賣錢,投資我吧」兩者的差距,比你想像中的還要巨大



系統企劃書需要夥伴的意見反饋,來修正你溝通上的落差

系統企劃書不著重於創意表現,更重要的是展現你對遊戲的理解。對編碼的熟悉度、對UI的接觸廣泛,以及你在面對一個新的系統時,會用甚麼樣的方式來製作

我剛開始接觸RPG製作大師的時候,摸不太懂線性故事架構以外的功能,遊戲最終都到打倒魔王或者滿足某種結局條件。過程也都是單調的把人物頭像放在畫面下方,然後對上方的敵人圖像進行攻擊動畫

這種時候,你想要新的系統來改變這種印象跟玩法,或者新的方式更適合你的遊戲設計,例如不想要傳統回合制,希望是在地圖上直接演出戰鬥,就需要即時戰鬥系統這種東西

以這個角度為前提來思考,假設你不擅編碼,但卻是個有熱情能夠花費玩樂時間來製作遊戲內容的創作者,那你就需要尋找擅長編碼的同學、朋友,請他們幫你製作一個即時戰鬥系統

這個戰鬥系統的流程是怎樣的?
它會有複數人物戰鬥嗎?是用速度還是甚麼東西作為行動判斷的基準?

角色攻擊的時候是怎樣的?
人物往前撞一下?會揮動武器嗎?武器是有圖像的嗎?那會在頭上噴出減少HP的ICON嗎?

這個模式下要怎麼施放技能?
是按空白鍵叫出選單?還是按1就對應火球術、2是恢復術?那麼按下去後需要選擇對象嗎?

這類等等的流程規則,作為這個「即時戰鬥系統」的規則要如何運行。你不需要知道這個系統在編碼內是怎麼完成的,但你得讓幫你寫這些編碼的夥伴、同事了解,進而讓他們完成正確的系統規劃案,這是系統企劃案的重點

系統企劃案對於完全不懂編碼的新人企劃來說相對困難,能做到這種程度的,大多有一定資歷了。而就算你有懂程式的朋友,你問他們企劃案要怎麼寫,怕是也沒人知道你到底在說甚麼

能搞懂企劃想要甚麼的程式,也都是很有經驗、甚至可說是稀有的程式了,請他們當企劃應該都綽綽有餘,所以這確實難了一點

因為得不到別人的回饋,就很難修正自己系統企劃書的問題。所以要我說,這也不是很適合新手寫,你很難抓到重點,試著在沒人教的狀況下寫,又很容易讓面試官覺得你班門弄斧。要寫這種東西,很難有個所謂合格的基準

我沒辦法說怎樣怎樣就算合格的系統企劃案,畢竟這東西影響遊戲穩定度跟骨幹表現,是不容出錯的一個環節,只能說若你打算以這方面當作品集,就保持寬闊的心胸吧



創意發想案看起來不太正式,卻常是一個好遊戲的發想起點

最後是創意發想案。這種企劃案完全不考慮遊戲的細節,角色是王子還是公主、遊戲背景是童話王國還是現代世界、會有甚麼系統,完全不考慮。這種東西只著重於「我告訴你一個東西,這個東西很好玩」這個點上,甚至只用一頁A4就能寫完

舉個例子,我在文案上貼暗黑破壞神III的圖,然後說:暗黑3應該做成打木頭會掉木材、打石頭會掉石材。然後回去做礦石套裝,再去打巴爾,打倒巴爾可以用他的角跟皮做成巴爾套裝,這樣很好玩──就只是這種程度的東西而已

簡單扼要。捨去你全部覺得重要的東西,角色設計也好、遊戲風格也不重要,只是在告訴對方這個要素很棒而已

讓獨角仙對決的模擬遊戲不是很好玩嗎?於是誕生了甲蟲王者
人們會想要蓋自己的房子練能力當消防員,然後出現了模擬市民
原始人揮動比體型大好幾倍的武器打倒飛龍很酷啊!所以魔物獵人就被做出來了

不要去說『這個發想具體怎麼完成』。這個發想很酷,讓我們談一談,這種感覺就是創意發想案。但它說的簡單做的困難,首先該捨去甚麼就是個很大的問題

構成你想法的每個環節都十分重要,所以對自己來說,能捨棄到多少就是看你的能力與經驗。通常而言,能捨去更多不重要的內容,比保留更多重要的內容會好一點。但這不是一定的,假如把這種論點用在那些對於AVG內容精緻包裝的作品上,就是100%被打臉的了

──然後啊,創意這種東西,是很難在最初期被看出來的

上面所說的那些東西,你有發現嗎?我說暗黑破壞神III的時候,你的腦袋裡面可能只會出現「這不就魔物獵人」或者「這哪裡有比較好玩?不就還是暗黑3?」

後面加上成功案例的時候,這些創意突然就變得很有價值了。甲蟲王者在小孩子之間大流行好幾年、模擬市民一直都是是EA的搖錢樹之一,而最新一代的MHXX已經賣了140萬套了。從結果倒推回去,我們很簡單的就能知道創意的亮點在哪裡,而初期則很難想像...真是可惜呢,對吧?

如果是跟朋友或同事討論,這種東西就輕鬆聊就可以。但若是給面試官,你交出來的企劃案可以簡單,但你的腦袋裡必須有明確的做法。當對方問你「那麼這個角色與這個角色連結會怎麼樣?」、「你會怎麼做傷害計算呢?」的時候,你可不能因為沒寫在紙上就答不出來

不是寫的簡單而省略,是你心裡知道這個東西大概要怎麼做,但是只要說能引起對方注意的內容就好。剩下的你自己心裡清楚,遊戲時間要跑一年、主角是個拿雙刀的、如果有城市建築的要素會更好──不用當場把這些細枝旁節的內容提出來

盡量平緩你緊張的心情,跟面試官聊企劃案的優點、甚至聊你想到的深入設定,讓對方感受到這確實會是個好東西。創意就只是創意發想,只要對方理解了,覺得也很不錯,這個企劃案就合格了。至於,能不能真的做出來,或許那又是另外一個故事了



最後

在遊戲業中,相對於程式的Coding、美術的立繪/UI/特效、作曲家的音效跟背景音樂;遊戲企劃書就是企劃外在能力的顯現,同時也是最大的武器。從溝通與他人的作品經驗中,能夠反覆借鏡模仿與修正自我錯誤,使企劃書變得更加優秀

好的企劃書不外乎三點:富具創意、易理解性、可行性高

上面的三種企劃書都不會離這些要點太遠,純粹只是因為『目標』不同而在詳細度與寫法上有差異,但由於遊戲業界的人數增加、規模變大,分工也因此越來越細

例如『翻譯』工作重要的是語言能力、閱讀廣泛度;還有你是不是清楚的了解,這個遊戲作品的劇本內容,才能理解角色心境與專有名詞。在這種狀況下,到底會不會寫遊戲企劃書,對於面試官來說,根本就不是分數考評上的重點

你要了解自己在面試甚麼樣的工作,額外的作品有可能是加分,也有可能是扣分,多用心思考這些,要成功面試遊戲企劃的工作,相信不是太困難的事
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3575197
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