- 觀察模式 - 不進行攻擊,以慢步方式左右巡視或是緩進。
此模式個人覺得是精華所在,敵人在觀察模式下雖然可以讓玩家有時間可以喘息,但相對的在黑魂這種硬派的遊戲來說,玩家會開始考慮敵人到底啥時要攻擊,是要先等他出手再打還是要直接打過去來個先手攻擊,會給予玩家一種無形的壓力。
- 攻擊模式 - 依照與目標的距離,判定使用何種攻擊動作。
距離較遠時有較大的機率使出衝刺攻擊。
距離較近時則多為連段攻擊。
在戰鬥狀態中比較值得注意的是,何時該進入觀察模式、何時該進入攻擊模式,從影片中可以看出觀察和攻擊這2種模式並非是一來一往的關係,有時候會連續攻擊很多次後才進入觀察模式,而又有時候戳個一下就進觀察模式。
因此最終整理出一個可能實現兩者關係的邏輯圖。
此邏輯會需要2種變數做觀察 :
當進入觀察模式時,會給與一個隨機的觀察時間並持續遞減,當時間歸0即判斷進入攻擊模式,並且設置一個隨機值給予攻擊次數。
而進入攻擊模式時,每次攻擊指令完畢都會減少1次攻擊次數,當次數耗盡即判斷結束攻擊模式並重新進入觀察模式。
<使用上面的邏輯實作出的戰鬥行為>
<此AI的BehaviorTree>
BehaviorTree參考看看即可,詳細的實作方式就不提供了,我的方式不敢保證是最正確的
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以上~歡迎指教
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