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近期的一些感想

作者:天之狂嘯│2016-09-25 16:39:52│巴幣:10│人氣:592
這邊不知道有沒有人想要應徵遊戲企劃的工作呢?

最近我拿到不少滿懷熱情與抱負的求職者,在履歷裡附上的遊戲企劃書。

看了幾份各有奇妙之處的所謂遊戲規劃書之後,我回想起當初自身求職時碰到過問題……

企劃書到底該怎麼寫才對?

這個問題,我猜許多有志應徵遊戲企劃的同學應該都碰過,並且不管去搜尋google,或者詢問遊戲相關人士,都獲得一個相同的答案……遊戲企劃書並沒有固定格式,只要讓人能夠理解你的意思就可以了。

這個答案自然很難讓一頭霧水的求職者滿意。剛發現這答案時,我甚至猜測這應該是唬爛外行用的標準答案。

不久,我進了遊戲公司,然後……我知道企劃書該怎麼寫的答案了嗎?

很遺憾,完全沒有。

遊戲企劃書還真沒有固定的寫法……去問公司裡的前輩,得到的答案居然完全一樣。他們頂多是把自己寫的規劃給你看,讓你參考怎麼寫而已。

而且我很快又更進一步發現,不要說不同遊戲案的規劃書格式有很大機率不同,連同案子不同企劃寫出的初版規劃書都可能有很大不同(當然,最後要看誰為主企劃,再將規劃書整理成統一格式)。

開始大量寫企劃書半年之後,我確定,「遊戲企劃書並沒有固定格式,只要讓人能夠理解你的意思就可以了。」是說真的。

但,他忘記強調第二句話的重要性。

讓人理解你的意思,到底是要給誰理解?

打這篇日誌的重點就在這裡了~~

在進公司前,我的想法應該跟大家差不多,規劃書就是要寫給……有能力把我的創意,變成遊戲的人看啊。

這個想法嚴格來說不算錯,但實際上,規劃書一般會需要給四種人看:

1.給美術看:讓他們知道你需要哪些功能、圖片、按鈕、風格,界面切換方式等。

2.給程式看:讓他們知道你需要哪些功能、控制方式、後續是否能由企劃修改數值等規則。

3.給企劃看:讓他們知道你這個系統的數值成長、傷害公式、劇情播放等的輸入填寫規則。

4.給主管看:讓他們知道這東西,有了美術圖形和程式功能後,會是什麼樣子。

而這四種人看的規劃書,絕不會是同個格式。

複雜程度,從高到低,依序是:

程式用系統規劃→美術需求規格→公式填表規格→系統概要或簡報


呈現方式差別,舉個簡單的例子好了:

某天,我想提出一個,我用滑鼠點一下畫面,角色會走到點擊區域的功能。

然後我開始開啟一個有4分頁的規劃書檔案……

第一分頁。準備給主管看,寫概要:

功能目標:1.讓玩家能直覺性操控角色移動。2.玩家能得到符合期望的角色移動過程。

功能概念:當開啟地圖界面時,玩家可以移動滑鼠於地圖上選擇位置,並點擊滑鼠左鍵紀錄複數移動點,關閉地圖界面後,遊戲角色依序沿紀錄的移動點等速度移動,並停在最後一個移動點上。

(大概寫一些目標與過程結果什麼的就可以了。比較重要的是目標與結果要相同,並且要附上簡單易懂的圖示。)

第二分頁:給程式看。大致是寫規則與流程等功能面的東西:

在列出簡單的流程圖與功能需求後,下面大致會這樣寫……

1.移動功能操控規則:
                點擊:        
                          A:玩家單次點擊規則:
                              A-1:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                              A-2:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                              A-3:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                                           詳閱附件表格:單次點擊反應表

                          B:玩家多次點擊規則:
                              B-1:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                              B-2:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                                
                          C:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                             C-1:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
                             C-2:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
               
                  移動:
                           A:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx等等等等等(非常多項)



(雖然有些人會覺得程式又不是白痴,不用什麼都寫上去,但實際上沒寫的功能程式就有可能不去做。總之,這份有多詳細就寫多詳細,寫到不知道該寫什麼,再努力思考到頭痛就差不多了。)


事實上,我本身嘛……在實際寫出要做成遊戲的企劃書之前,完全沒想過這個問題,所以應徵時寫出的那份企劃書,就我現在看起來就是屎渣。而在我進公司後,寫出的前幾份企劃書,也是屎渣。

就算到今天,我也一直不知道,我任職的公司到底是真得超帶種,還是純粹案子負責人太忙,沒時間看我寫的規劃書,就直接跟上面說ok。

我關於規劃書寫法的學習,一半是去問人,拿文件參考。另外一半,是用實際製作遊戲後產生的大量錯誤來學習的。

說實話,錯誤的程度,拖垮了十幾個程式跟美術的工作時程,連帶影響到一大堆案子,可說是嚴重到沒被革職算滿幸運的地步。

但總算勉強存活下來了。(不過當時做我副手的新人再見了)

適者生存似乎是遊戲界內的常識……前輩的生存率如何我不知道,但我後輩的企劃生存率,大約是1/3~1/4

可以說,一份詳細企劃書中最重要,也最可能出錯的部份,大致就在這邊。

再來是第三分頁:給美術看:

裡面會包含這個系統的界面表現,需求功能按鈕的外型,需要的提示圖示種類,參考的風格(如果已有確立的主風格可省略),切換方式,點擊時、按住時、指上去時按鈕界面框的變化等等等。

開給美術的需求,一般會是在寫完給程式的那一頁之後才開始開,畢竟在確定所有的功能後,才會知道一共要有多少按鈕、提示,和狀態變化。

而這一頁,大部份都是用單純的幾何圖形拼湊而成,上面會再加上相應的文字註解與操作流程解說。聽起來或許比寫程式功能的分頁簡單,實際上也比較直覺化而有趣,但為了要讓美術能理解你的想法,並讓程式拼界面功能時可以參考,有時候這一頁反而會花費最大量的編寫時間。

不過,只要漏列幾次物件,再去請看起來快死掉的美術擠時間幫你補失誤,大部分企劃都會越來越認真去處理這一塊。

最後是第四分頁:給企劃看:

這個分頁是最微妙的的部份,甚至可以說,一般人想像中的企劃書,就只有這一分頁而已。

這一分頁純粹用文字一列列有條理地形容我想要的功能是什麼,以及為什麼需要這個功能,和未來希望能夠延伸的部份,並把相關這系統後續該有的變化全部寫出來。

簡單來說就是把最初的空想與妄想,一列列整理出來的文件。

至於這跟給程式的功能分頁有什麼明顯差別?舉個例子好了。

在企劃分頁我會寫些:我想要讓每個職業的角色有不同的移動速度,且同一職業也會依角色特性有些微的移動速度差距,在特殊時間某些角色的移動速度會變快。然後在下面做一張詳細職業移動速度數值表,標出每職業的速度上下限,再做另外一個時間對於移動速度的影響,與可能對應角色特性。

而同樣的需求,我在給程式的分頁則會是這樣寫的:
A:移動數值需求
  A-1.角色數值控制表格中,需要有能填寫角色移動速度的欄位。
  A-2.移動速度欄位中,每1點數值代表。角色於畫面上的移動速度為:1像素/每秒
B:被動影響需求
  B-1.角色數值控制表中,需要有能填寫限時被動、發動時間的欄位。
  B-2.限時被動欄位填寫技能ID,並因應時間欄位決定發動時間。
  B-3.發動時間欄位需要能填寫(開始/結束)時間。填寫格式為:01:00:00/24:00:00

實際上會寫得再詳細許多,不過大致就是會有這樣的差別。總之,給企劃的文件比較像是讓其他企劃知道你為什麼要這樣設計系統,和後續該怎麼處理數值設定的說明書。如果需要交給別人填寫數據,或當自己只是臨時救援人員時,這部份就要寫得用心,且好懂一些,不然很多時候被後續接手企劃曲解,或因為寫太爛所以直接被改掉的可能性會很高。

需要注意的是,如果把這部份的表列在給程式的分頁,程式真的會把數值寫死給你看,讓你拿到遊戲測試後後想調快一點都沒辦法調。


四個分頁大致就這樣。

而只要寫出完整的四個分頁,企劃書也就差不多完成了。

另外,雖然上面我是說四個分頁要給四種人看,但實際上,交出企劃書時,不管給誰都是給一整份完整的文件,畢竟,有時候美術會想要看看功能與設計概念來激發靈感,程式也會看看界面與概念還設想初步結構,主管也會對於感興趣的系統看看細部設定,接手的企劃也要看看程式功能與界面才知道該怎麼算數值。

不過,假設以這種格式寫,並且只靠一個人,每天八小時,要寫出一個完整遊戲的系統規劃書,大約是要花上30~35個工作天。

雖說有時間能這樣寫當然很好,甚至只要內容寫得夠好,能證明自己擁有立即上工能力的話,被遊戲公司率取的機率會瞬間飆升。

不過,我還是是不建議無經驗的求職者這樣寫企劃書。如果沒有相關開發經驗,寫越詳細的規劃書,出現扣分錯誤的可能性絕對是加份的數倍以上。

所以,我寫了這麼多,是想要說什麼呢?

一般求職者,要寫的,其實是把給主管看的那一份抽出來,並把所有系統都寫出來,再按照核心系統循環做出一份簡報形式的文件。嚴格來說,新人求職者該寫的並不是遊戲規劃書,而是開案說明。

簡單來說,這文件不是要讓你跟面試官說明這個遊戲的詳細設定,而是要告訴面試官,你想要做得的遊戲,好玩的地方在哪裡?特別的地方在哪裡?會受歡迎的地方在哪裡?看起來會是什麼樣子?

這種東西,才是新人求職者該拿出來的東西。並且也能夠讓面試官知道,你進公司之後大概要先放到哪個位置去適應。

我看過拿著東抄西抄的龐大規劃書,硬是騙過面試官進入公司,以為能夠進來再學習,卻直接接手規劃遊戲系統的新人(沒過試用期),也看過自稱有遊戲開發經驗,但寫得企劃書根本沒人看得懂的新人(過試用期後兩個月消失),還看過故事規劃寫得不錯,但一分配去寫角色劇本卻只會寫BL的新人(調動到適合的遊戲後存活)。可以說,隱瞞許多重要訊息,靠著裝作有相關經驗,雖然是進入遊戲業的捷徑,不過,後續保證很麻煩,而且還會留下不好的紀錄,瞬間就會從LINE(或其他通訊軟體)上面傳到各家公司。總的來說,不推薦。

比起賭上自己的學習能力,與未來的名聲,不如盡量展示自己的長處會比較好,也比較順。

大致就是這樣,有機會的話,再來分享什麼是,經常看到求職訊息提到的遊戲核心循環。


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