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浴血復仇--潛龍諜影 5:幻痛

作者:阿奇│潛龍諜影 5:幻痛│2015-09-22 13:00:23│巴幣:102│人氣:1783
遊戲名稱: 潛龍諜影5:幻痛  (METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN)
遊戲平台: PC (STEAM) 、PS3、PS4、Xbox one (小弟我玩的是PC版)
遊戲類型:動作遊戲
發售日期: 2015-9-02
作品分級: CERO D
在上一款MGS的正統系列作MGS:PW發售5年多後, MGS5:TPP終於正式發售了,
早在2014年時,先發售了MGS5的序章作品 MGS5:GZ ,GZ雖然劇情相當的短,但相當緊湊,
GZ也展示了TPP之後發展的方向,其中像是不同於以往系列作,沙盒式的遊戲進行方式,
以及更大的地圖且是無接縫的, 使"潛入有別於過往,有更多的變化性在!
--------------------------------------------------------以下有劇情透露---------------------------------------------
這次的遊戲進行,幾乎不脫離使用ACC(空中司令室)跟IDROID,
在ACC中使用IDROID選擇要執行的任務,而依據任務的不同,會給予玩家,
一個或一個以上的直升機降落地點,決定自己想要的降落地點,
之後會讓玩家調整自己的裝備, 玩過PW的玩家,應該對此並不陌生,
但在TPP中可以調整的項目更佳多元!
除了可以調整Snake身上的主要武器 、附武器 、輔助武器和道具,
以及Snake的服裝,當然的,也不一定要是Snake出擊,可更換成"戰鬥班"中的成員,
還有載具,在PW中,搶來的載具只能拿去戰爭派遣用,
這一次載具可以跟著玩家出擊,其中包含了 吉普車 貨車  裝甲車 跟 坦克車,
再來是本次TPP中新加入的,可以選擇出擊時的搭檔,
搭檔的選擇有 D-Horse、D-Dog、Quiet、D-walker
搭檔會隨著劇情增加(最多就這四種),其中Quiet會在接近遊戲主線末時離開(以不使用bug為前提)
這四種搭檔有各自不同的特性, 不同的任務選擇較有利的搭檔,能讓任務更加容易完成
其中 D-Horse、D-Dog、Quiet三個搭檔有親密度,
隨著親密度的提升,搭檔的指令會更多,或是能力會提升,
以及搭檔裝備開發上的需求,四種搭檔的裝備or服裝是能夠進行更換的,
而 D-Horse, 玩家們最早就擁有的搭檔, 它可以讓玩家在大地圖間進行更快的移動,
而且對於穿越一些較崎嶇的地形的能力比載具優秀,除此之外,
可以任意距離將 D-Horse叫到自己身邊,相當方便, 馬糞則能使敵方滑倒
D-Dog擁有優秀的徵察能力,能夠定位敵方人員、俘虜的位置,以及野生生物的位置,
也能夠感應植物以及兵器的位置, 隨著裝備開發跟親密度也有可以殺害或使敵人氣絕的指令,
Quiet則是可以利用強大的狙擊能力,來為玩家們進行掩護,
而且小兵的火力跟注意力也會轉向Quiet身上,使玩家的潛行更容易進行,
或是選擇鎖定特定目標後,讓Quiet進行殺害or麻醉也是一種方法,
Quiet有時也能幫玩家打掉敵方的頭盔,以利於玩家麻醉敵人,
D-walker 某方來看可以算是一種載具,但是潛行上來說並沒有優勢,
但它擁有強大的火力(也可以裝備非攻擊性的武器),
面對一些需要強大火力的任務時, 非常好用(ex: 打骷髏兵)
而且承受敵方的傷害時, 如果是從正面來,D-walker 很容易幫玩家吸收傷害(D-walker是會壞的)
而當玩家都設定好並出擊後, 會發現這次的任務只會告訴你目標,
或是目的地,並且標示你跟目的地的距離,以及該任務該達成的條件數目,
也就是說從決定直升機的降落地點就已經是玩家潛入的一部分了,
以及玩家選擇的載具、搭檔都會影響你接下來潛入的路線選擇,
雖然像是這樣的大地圖並不是首次出現,在MGS4時就已經有了, 除了無接縫的差別外,
小弟我覺得最大的差異是在以往的作品中路線較為單一或玩家傾向走某幾條路線,
而且這些路線多半是設計遊戲時,有類似導引玩家該如走的意圖,
但在這次TPP中潛路的路線是由玩家自己來決定, 且這次的TPP當玩家進行遊玩時,
會發現日夜是會隨著時間改變的,  而天氣也會不預期的發生轉變,
例如在夜晚時,雖然敵方比較不容易看見玩家, 但當玩家的角色在燈光下就顯得相當顯眼
或是發生沙塵暴時, 雖然視野相當的差,但也不失是個潛入的好機會,
也就是說在遊戲中, 隨著時間的流逝會發生無法預期的事情,
且地圖上有時會有移動的敵方貨車或吉普車來巡邏,
進而造成玩家無法執行原本預計的潛入路線,
再加上本次作品有別於以往,將血條的遊戲設定刪除了,取而代之的是以畫面血跡的多寡,
來呈現玩家受傷的程度,類似大部分的FPS遊戲, 也因為這個改動,本次也無補給血量的道具,
本次的Snake也相較起來更容易死亡, 不過唯一慶幸的是,當玩家在執行任務時,
失敗超過三次時,會提示你是否要戴上母雞帽, 這樣敵人可以容忍你的失誤
在盡量不被發現的前提下, 觀察敵人的配置、數量及動向,
就顯得更加重要, 望遠鏡在這次也成為了對玩家有極大幫助的道具,
除此之外,在4代及PW中使用的壓力環,在TPP中有類似設定,但以不同的方式呈現,
而當玩家被敵方所發現時的瞬間,會進入慢動作的"子彈時間",
一旦進去"子彈時間"所有的聲音、動作都會變慢, 玩家在子彈時間內,
只要將發現你的敵人擊暈、麻醉、殺害並且過程不造成其餘敵人發現你的話,
就不會進去警戒之中,不過本次將MGS一直以來的警戒告示取消就是了,
在面對不斷改變的情況,玩家能做的就是不停去思考新的路線,
來應付這樣的情況, 這也是小弟我覺得這次TPP相當有趣的地方,
不單是路線的規劃及實行,玩家在遊玩時,潛入的路線也要隨著情況而靈活起來!
本次遊戲在與物件的互動及細節上也是有所突破, 例如無人使用的載具, 都可以被玩家利用,
以及敵人使用的探照燈、定點機槍甚至是對空用的機槍, 能關閉敵方的電源,
使敵方在夜晚時,短時間內無法使用部分的燈光(但也會讓他們提高警覺)
以及敵人身穿重裝甲時,使用麻醉手槍無法打穿敵人的裝甲及頭盔(穿透力的問題)
Snake衣服上的血跡在沒有洗澡或下雨是不會消失的,
甚至在玩家進入叫灰暗的空間後,一出去看見大太陽,
會有眼睛一時不適應的畫面效果,很多細節可以說是相當的用心,
而在遊戲的系統上大致是以PW為基礎,並且做強化跟增加,
當玩家在進行任務時,也能夠提出補給的支援或是武器的更換,
及載具運送到指定地點,甚至是直升機對地進行攻擊或掩護,
不過本次TPP並沒有PW中很受玩家歡迎的CO-OP系統就是了,
而TPP也是由玩家建立自己的部隊,
其中大致分為 戰鬥班、支援班、處點開發班、研究開發班、諜報班、醫療班,
而本次TPP還多了警備班,不過在之後講到FOB在提,
上面六個班分別給予玩家不同的幫助, 例如諜報班會提示有敵人接近及氣象預測
相信玩過PW的玩家們,看到這樣,大概就知道本次TPP也有回收敵方部隊的機制,
而道具的開發也承襲了PW的特色,可使用的槍枝及道具是系列作以來最豐富的,
道具的開發也仰賴各個班的等級, 各班的等級則仰賴在班中的兵的數量及品質,
而TPP的收集要素也是系列作以來最豐富的, 除了上述你提升你部隊中的兵力外,
本次除了敵方的部隊外, 也能將動物、兵器、載具用氣球回收,
而在地圖的四處,有時會散佈資源及藥草、 資源大致分為4種,然後又分為加工與未加工,
大型貨櫃裝的資源,玩家必須將氣球升級到一定程度才能回收,
資源在有時開發道具時會需要, 資源主要是來擴張基地用,
而且本次TPP能自己站上自己建立的mother base上,之後 還能購買海域,去架設其他基地,
升級基地除了會讓基地的規模變大外, 各班的上限或是給予的幫助也會提升,
除此之外, 開發資料跟錄音帶也散佈在地圖之中,
開發資料能解鎖部分道具,而錄音帶則是收集後,玩家可以播放,
以及海報也在這次的收集之中,收集後的海報能夠貼在玩家的紙箱之上,
本次的TPP不單在收藏的要素上相當豐富外, 在道具的多樣性上也很高,
例如人型氣球、 可發出高壓電的義肢、 可以飛出去攻擊的義肢、水槍 、幻影雪茄 等等.....
整個進行遊戲的多變性,及豐富的收集要素和多樣化的道具,
確實讓遊戲本身相當的有趣, 而且讓人欲罷不能!
唯一比較可惜的是,本次TPP缺乏令人印象深刻的Boss戰,
在之前3、4代中,有相當有特色的Boss(一方面也是依靠劇情的塑造)
在這次TPP中, 沒有那種令人想一再回味的Boss戰,算是相當可惜!
SIDE OPS
會告訴玩家一個要完成的目標, SIDE OPS的任務是只分完成與否的,
沒有評價的問題,而任務的內容相當多樣,
例如 排除裝甲兵或戰車部隊 、俘虜回收、指定動物補抓  等等......
除此之外,一些關乎主線的OPS則會以黃色作為標記來提醒玩家,
COMBAT DEPLOYMENT
與PW中的類似,玩家可以派遣自己的部隊去各地執行任務,
會告訴派遣時間,及完成任務時,可能獲得的獎勵,
當然的玩家派遣的兵力會影響到任務成功的機率,且玩家的士兵也是有可能戰死的!
FOB
玩家在成立警戒班後,就能進行FOB, 丟入警戒班的士兵,就是FOB當中防守可以分配的兵力,
FOB是玩家間互相侵入別人基地的遊戲, 在進行FOB時,分為守方跟攻方,
攻方在侵入他人基地時, 系統會給攻方一個目的地及時限,目的地只有在未發生警戒時能進入,
只要在時限內進入目的地就算侵入成功
至於守方, 會先按照玩家在SECURITY的配置,
配置可以調配警備兵的數量,及所持武器是否具有殺傷性,及射程
以及一些定點的防護設備的數量, 也能設定重點警戒區域,
而守方有兩種情形,一種是單獨靠電腦AI及玩家事先做好的配置來防守,
另一種是玩家親自回去防守, 雖然敵我雙方都會死亡,但是守方死亡後,
等待左下方的時間倒數完畢就能更換角色在出擊,而不管是當守方或贏方勝利後,都會獲得獎勵,
獎勵可能包含了資源、GMP、兵力及英雄度, 跟提升RNAK,
如過是敗方的話,攻方會減少GMP、英雄度, 守方的話,兵力、資源,
而一些A++~S+的兵基本上在FOB比較容易取得,也是鼓勵玩家多玩這個模式吧!
小弟我個人覺得FOB還算得上有趣, 但其中包含些缺點,
基本上配置只要玩家的遊戲時數到達一定時, 而調高的方式,都是增加數量及質量,
也就是FOB變成玩家時數累積下的另一種象徵,配置無法個人化,缺乏了個人的特色,
比較無變化性,這方面看來就相對死板,且FOB在玩家下線時仍然會被入侵,對於較新的玩家而言,
其實是比較不友善的,畢竟警戒班一開始是對玩家執行任務時或道具的研發,
比較沒有幫助的一個班, 玩家在初期多半將優秀的兵分在其他班, 在素質比較低的兵分在警戒班,
進而導致FOB基本上沒法防守成功,FOB在敵人入侵時, 沒法暫停任務,
玩家必須要斟酌是否放棄任務回去防守才行,雖然玩家的遊玩時數到達一定後,
敵人入侵的虧損其實去執行任務很快就能補充回來,
但這仍是對新手玩家或遊玩時數低的玩家的缺點, 畢竟TPP很多地方是需要時間去累積的,
而當親自防守敵人入侵時,明顯的玩家親自防守時的優勢相當大,
如果FOB的配置能再多些變化, 攻守方的平衡能在更優秀,相信FOB絕對是TPP的一個亮點!
畫面
TPP整體的畫面非常優秀,人物模組的表現也相當不賴, 光影的表現也很優秀,
但毛髮的表現上就比較僵硬, 不夠柔軟,算是比較可惜
不過在物理引擎的部分就比較普通, 有許多的場景仍然是無法破壞的,
人物走過水面的表現也比較一般, 但整體畫面的質感跟美術風格給人的感覺是相當舒服的!
彩蛋和錄音帶
本次遊戲中進行主線的方式採取接任務的方式,類似PW中的方式,
與以往接關的進行方式不太相同, 其中有許多的彩蛋,
許多是含有觸發條件或機率性的觸發,或是藏在遊戲中的地圖或SIDE OPS中,
雖然對劇情的影響不是很大,但確時能讓玩家對角色的關係或劇情有更深的了解,
所以玩家如果一直專注在破主線的話,可能會失去些樂趣!!
至於錄音帶,則是會透露一些在主線劇情中沒有告訴玩家的前因後果,
算是對劇情的一些補足!
劇情
在GZ發生了Skull Face以假的核偵查來攻擊MSF
PAZ墬海, Big Boss搭乘的直升機墬落,整體GZ的劇情雖然相當短,
但是給人確相當震撼,到之後所釋出的宣傳影片,都讓大家以為TPP將會以"復仇"作伏筆,
是Snake墮落的主要原因, 就如預告片中所說的: 我已經變成了惡魔,
在TPP的序章及第一章來看,劇情還算緊湊, 圍繞在剛甦醒的Snake身上,
他成為了世界狙擊的目標, 透過Ocelot,也幫助建立DD,並想找出Skull Face,並向他復仇,
其中KAZ因為GZ的事件變得相當偏激及暴躁, 及使對過去的同伴也懷有不相信的心理,
甚至會用盡手段來拷問他們, 一心想要復仇的感覺,
但在第一章結尾時,原本作為本次大反派的Skull Face確輕易的死亡外,
令人相當的無法接受,畢竟GZ中已經塑造的相當有辦演反派的氛圍, 沒想到下場確如此隨便,
第二章的劇情顯然架構比較鬆散,即使加上未完成的ep51,劇情仍是交待的不夠完整的
更不用提,塞了許多相較起來並不是對劇情很重要的主線任務,來增加遊戲長度,
導致劇情變得比較不連貫,這點在第二章就比較明顯了,
確實就如許多人所說,這次TPP的劇情相當虎頭蛇尾,有一些事情交待的不夠完整,
而本次TPP最讓我印象深刻的大概就是結局吧, 早在遊戲主線中, 細心的玩家可能有留意到,
Vemon Snake似乎缺乏了些記憶,對於某些事情缺乏該有的反應,而在結局中,
玩家會在重玩一次序章, 但在最後救護車,翻車時,一開始有留心的朋友應該會發覺,
車內似乎少了一個人,沒錯,一開始幫助玩家的繃帶男才是真正的Big Boss,
Big Boss和Ocelot兩人聯手欺騙了他,而他就是原本直升機上的醫療兵,
後來成為了Vemon Snake,加上Ocelot在旁不停的暗示他就是Big Boss,
才讓他成為了Big Boss的影武者, 代替Big Boss成為了世界狙擊的目標,
其實這邊結局細想的話,是相當有意思的, Vemon Snake所成為的Big Boss,
或許就是他一心以來仰慕的Big Boss的投射, 對同伴相當重視
,即使是死去的同伴,也不會輕易忘記,
以及在聲帶蟲在基地中爆發時, Vemon Snake也不願意讓同伴冒險,
選擇獨自進去,並親自槍殺了可能的帶源者,獨自背負了這沉重的罪過,
相反的,反觀真正的Big Boss藉由Vemon Snake來保護自己,
自己一人躲藏到安全的地方來創立基地, 由他人來幫自己承擔可能被殺害的風險,
Vemon Snake失去了身體,失去了自己, 成為了他人的工具, 但這並非是Big Boss的本意,
這項計畫是由Zero提出,Ocelot說服Big Boss來執行是迫於現實情形的考量,無奈之下所作的決定,
而Vemon Snake最後的一抹微笑, 確實有許多想像的空間,
或許他也就只能接受這樣的命運, 成為Big Boss的影武者,
或著他對Big Boss承認了自己且保護了Big Boss感到喜悅,又或許是他被這樣操弄,
身分、人格、記憶所露出的苦笑也說不定,當然的,這邊就留給玩家自己想像了!
就TPP的整體劇情而言,還是令人比較失望的,相較於本次的遊戲性而言,
劇情就相較起來相當的薄弱, 缺乏令人印象深刻及一再回味的地方.
結語
本次的TPP在遊戲性、收藏要素、變化性上來說絕對能讓玩家有一場優秀的遊戲體驗,
單就遊戲本身的娛樂程度絕對是歷代以來最高的,可以像過去一樣用比較單一的方式潛入,
同時也能夠玩出很多不同的潛入入線以及玩法, 光就鑽研及收集絕對能讓玩家花上很多的時間,
但不得不提的就是,遊戲中後期後,部分的任務性質或SIDE OPS重疊性太高,多少讓人有些疲乏,
再著這次的劇情過於破碎且虎頭蛇尾, 且部分的設定在放到MGS的歷史時,
有些吃書的嫌疑在, 要稱上神作的話,仍就有些距離,畢竟TPP有許多地方看得出未完成,
或是有些系統的雛型相當有趣,但仍有更多的發展空間存在,即使如此,
仍無法掩飾TPP是一款值得一玩的大作!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2968473
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