地圖製作,作者技術決定了這張圖的技能是否豐富、特效華麗
但更重要的是,[遊戲企劃]本身,遊戲節奏跟平衡度,才是成功的關鍵
這需要一些時間的測試,跟很多實用的建議,才有辦法到可以讓玩家喜歡的程度
[遊戲企劃]的點子很棒的話,平衡度跟很多東西都能儘早到位
也才有正式發布,跟受歡迎的一天
多玩玩現在的地圖,觀察小兵、箭塔、裝備、各種獎勵、援軍等設定
然後脫離玩家身分,以作者的立場思考,為什麼這張地圖的作者,要做這個設定
如果能有些心得,或能猜到這些設定的目的在哪裡,或設計的原則是什麼
可以幫助你們儘早進入狀況
既然是從零開始的DOTA,身為[作者]必須注意的地方是:
1.一場遊戲要玩多久,建議20~40分鐘一場是最好的
2.如果是競技類,打算如何在初期[適度的]保護弱勢方,在後期又逐漸拿掉保護傘
(所有DOTA都在[時間控制]的部份下了很多功夫,要多研究!!)
3.實際玩幾場,把整場賺到的資源計算一下,再算一下理論上玩家可以拿到的最高金額
並且以這個數據去設計道具的價格,理論最高金額大致等於最貴的道具
最好設定在20分鐘可以組出一套中期裝,40分鐘可以組出一套後期裝
而後續真的超肥還能再出一套的狀態,力敏智都要有裝,這樣道具基本上就OK
4.建議做個禁止過裝的系統,可以用GetHandleId跟HashTable達成
過裝被玩家視為作弊的行為,後期英雄在早期威起來,遊戲平衡就壞掉了
5.剛開始人不多的時候,先成立一個RC或一個小社群,把玩家聚集起來
很多地圖都是這樣崛起的,可以當做正式發表的第一歨
6.最好準備一些遊戲設定資料,雜兵箭塔數據、道具資料、合成系統等等
英雄技能遊戲裡面就看得到,而且早期會經常修改,反而不用太早整理
7.有新點子請直接做個[新英雄],盡量不要把舊英雄A招改B招,效果玩法大不同
這樣地圖內容不會增加,也容易造成玩家反感,信長望月千代女、三國張遼都是例子
除非是調整大家公認的[廢招],才可以A招改B招這樣做
8.地圖想做大的話,物件編輯部份要整理一下,最好用個編號
否則英雄超過50隻以後,物件跟觸發都會很難維護
例如:106-關羽 技能:106-1五月雨斬 106-2雙龍破 106-3醉臥沙場
觸發部份也以編號整理,就不會亂掉
剩下的就是,不斷的測試調整,跟[實際遊戲]的經驗了
千萬不要當那種只開編輯器不開魔獸的作者
如果你自己都不玩自己做的圖,這張圖一定會失敗
以上,個人淺見... XD