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論瑪奇:所謂的夢想生活?(上)

作者:Solar's│瑪奇 Mabinogi│2009-01-11 07:08:59│巴幣:0│人氣:799
  瑪奇是我目前玩到最特別,而且少數幾個我投入許多心力的網路遊戲
但是玩了這麼久下來,卻發現瑪奇最大的特色也是瑪奇最大的弊病
導致在時間久了之後出現了許多問題,於是有感寫了這一篇文。

  如果有人不幸點到這文又有玩瑪奇請別隨便筆戰,我玩瑪奇玩到前幾
個月為止,也是一路從開測走來,他哪裡好我當然懂,他哪裡不好我也一
清二楚,只要好好去想,下面這些缺點相信你會認同。


  當然瑪奇也有很多優點,但是能看懂這篇文章的,也都應該能理解吧。



一。獨特的戰鬥系統卻難以發揮

  瑪奇的戰鬥系統,是採像是剪刀石頭布般的相剋形式,例如重擊剋防禦,
而防禦剋普攻等,並且導入擊退的設定,是一個具新意的首創戰鬥系統。

  但是,就是因為了有了擊退這一項屬性,導致有些擊退/僵直技能可以連續
使用,而不需使用遊戲中特殊的相剋機制,像是冰反,冰刀,火反,或是風箭連
射等,造成了剪刀石頭布的機制在高階遊戲者間幾乎完全無效,而設計團隊在特
定怪物身上設定了PD(一種使怪物無法被大部分技能擊退的屬性),不僅沒有達到
限制玩家使用擊退的能力,反而更加使玩家凍結了普攻或是其他擊退能力較不及
重擊,穿心箭,火焰的技能,技能相剋的原理就越不受到重視。

  舉例,貝卡中,可以看到風車卡牆,傳球等技巧,但這些技巧全都與技能相剋
無關,而只是單純的動作重複,PD反而只是使戰鬥時間拖長的無聊屬性。

  另外,低階地城雖然適用相剋(冰反等技仍有效),卻也造成了接下來發生
的問題。


二。地城設計單調,BOSS戰鬥過程單調,隊伍功能低落

  瑪奇的地城系統,是屬於每個隊伍在祭壇所丟下東西之不同,來生成不同之副本
模式,地城內則由多個房間連成迷宮的系統,在最後打倒該地城BOSS則有寶箱給
予獎勵。

  所有在瑪奇的地城,只差在怪物跟景物的差異,基本上沒什麼不同,一個房間一
個房間打,反正房間開怪法也就是那幾種(寶箱,4柱等),不得不承認非常單調
而且地城全程沒有劇情演出,如果不是主線任務的要求,甚至連劇情上要打的理由都
沒有,在遊戲中所提及的地城故事背景,也只說供人冒險用的,但是裡面的怪既不會
出來擾亂城鎮或是把公主抓走,實在很欠缺打的理由。尤其是在瑪奇這種十分重視劇情
的遊戲初衷來說,地城非常無趣,只是一刷在刷,每間房間還長一樣。

  而在地城BOSS上來說,雖然擊退的設定配上巨大BOSS,打起來很刺激,
但是在實際上的戰術考量則是很少,因為王的傷害大,很難硬碰硬,變成很多人使用
第一個主題中所說的擊退回圈來打王,像是輪流穿心或火反等,不然就像是跟王賭
看誰先出手,甚至是賭王被擊退不會馬上攻擊(重擊風車的巨魔像打法),一樣很難
使用最特殊的剪刀石頭布機制,而王會的也就都那幾招,而不會像伊蘇的BOSS
或是魔獸世界的BOSS會使用多項特色技能考驗玩家的反應與跑位,玩家打瑪奇的
BOSS,不外乎打帶跑,連技,魔反,甚至是遠攻,沒有特殊變化,更沒有用到多
少相剋機制。

  隊伍功能低落則是最大缺點,戰鬥機制造成在正常狀況下,沒辦法幫助其他
人打怪,所以瑪奇的地城打法通常是一個人抓一隻來殺,這帶來的問題是,要不是怪
的警覺很廣,一個人也能打地城。而且也很少需要隊伍協同打怪的部份,即使有,也
是像第一項中列舉貝卡例子的單調打法。另外隊伍隨便找阿貓阿狗也可以,反正就是
一人抓一隻,沒有把3系不同的技能的分別導入地城的攻略,而只是利用其中某些技能
是一個敗筆。

  而且當大家強起來的時候,可以單刷一個地城的時候,該地城卻又給予強度高出許
多的玩家可利用的獎賞,這使得高階的玩家完全不需要他人就能刷一個對其有益的地城
,不論是金錢上或是附魔捲軸,裝備或等級上的利益等。就好像玩勇鬥,100級回去
輕鬆打1級地城,卻能拿到100級的裝備或是高額的金錢等,玩家等級上升之後,
地城獲取的利益跟難度完全不成正比。

  而最大隊伍人數只有8人,也造成了人際上的問題,接下來會詳述。



三。回收遊戲幣的手段太少,幣值太小,兼職無用

  遊戲的金幣市場就像現實社會的錢幣市場一樣,流通的金錢太多,幣值就會下降,
加上網路遊戲中的錢幣並沒有像是利用黃金穩定幣值的方法,所以更受流通數量影響
,而在瑪奇裡雖然也有許多回收錢幣的方法(修裝,商店貨及魔力賦予機率等),但
是在根本上,大量的錢幣依然在玩家市場裡無法被回收,賺錢的速度遠比花費在NPC
上來的多,上述之地城獎勵不成正比也是原因之一,結論,除了修裝壞裝,商店貨(
可被打鐵取代),藥水及小花費外,根本沒有更龐大的回收金幣辦法,以致於金幣在玩家
間流動最大宗,而瑪奇也無法像有等級上線的遊戲一般透過釋出更好的裝備或是道具
,更或是加大一般消費來回收或是穩定其金幣價值,以致於成為RO再世。

  而幣值所衍伸出來的問題就是,當初瑪奇打工兼職的特色完全消失,幾乎沒有人
閒閒會去做除了教堂以外的兼職,講難聽點,其他商店的兼職幾乎已經可算是浪費硬體
資源,去做的人極少,而且為的也不是微薄的獎勵。


四。技能設計嚴重不平衡,無論PVE,PVP皆無平衡可言

  瑪奇的技能之間,沒有個別的特色,以至於打怪時,總是3系技能中各參一點,
那這樣,純粹想練魔法的,純粹想練近戰的該如如何呢?甚至突顯了這點,有些地城
擺明了對特定走向有利,甚至不是該走向的人還完全不能打(神秘箭等類型),如果
是這樣,那大家都先練弓箭不就好了嗎?

  魔法在瑪奇的世界裡,除了拿來魔反或是其他應用外,一點都無法獨當一面,甚
至講明了,去把魔法點高增加耗魔量,還不如低一點好應用,那這樣是在設計什麼意
思的?即便是加了5改魔杖,終究也是因為切換問題跟耗魔問題難以平衡。

  近戰,每個人都要點的技能,但是全近戰下去地城,遠不及弓箭的青怪的速度,
有時候房間打完,近戰還抓不到3隻怪來打,高階地城即便防禦傷害還是很高,變到
最後又是魔反,魔反的效率又非常慢,遠不及弓箭,近戰的無限斬擊除了帥之外,其
他也沒啥好討論了。

  弓箭無疑是瑪奇最強技能,清怪最快,相較於其他系技能,最穩定且保險,傷害
也十分可觀。即便他有MISS的危險,但是比起近戰同樣也是要以賭博方式(僵直
時間,爆擊等因素,技能變化等),弓箭穩的多,且在怪物警覺方面也較安全。弓箭
也是最不吃PD的技能(旋風連射擊退PD1。2,或穿心,一個怪同時有弓PD跟
近戰PD,絕對是弓有利)。

  而瑪奇的技能有等級這點也毀了相剋的技能設計,反正普攻打防禦都能把怪打到
死,風車爆擊就能清一堆怪,那幹麻還要去考慮怪用了什麼技能。

  技能如此,PVP更不用說,基本上瑪奇不是以PVP為考量的遊戲,從擊退的
設計就看的出來,但是既然不做此考量,就根本不應該有這個功能,而開了這個功能
,結果近戰跟弓箭PK幾乎是完全等死,甚至還設計了勝場排行,根本毫無意義,那
就更不用說競技場了。

  最重要一點是,瑪奇的傷害過大,HP卻又太少,又會擊退,以至於打怪或打人
,先砍到就贏,不僅PVE上過於仰賴運氣,PVP上又完全沒有技術面參考價值。




先寫到這...
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留言共 4 篇留言

備胎一哥
很感動有這樣的瑪奇玩家

狠抱歉 敝人在前幾天被盜了 完完全全對橘子失望 這麼好的遊戲 被搞爛了


瑪奇很久以前

營火生起時的感動

一起打地下城大家何樂的感動


真的想說 這是款好遊戲 只可惜現在的樣子都變了

01-11 07:57

Solar's
對橘子失望這我有經驗

不過我提出的主要是遊戲設定...不是橘子的問題呢...

這款遊戲雖然非常棒...但是他的特殊設計到後期反而扭曲了...01-11 08:04
備胎一哥
對於遊戲設定

我認為這款遊戲很難能夠發揮團隊作用

"這款遊戲雖然非常棒...但是他的特殊設計到後期反而扭曲了..."

我認同

一人很強 打遍天下就好了

一些兼職因為錢少到不行 變成沒有意義

01-11 08:14

Solar's
嗯...就是因為這樣我後來才離開...

前面的確是夢想生活...但是到後期整個變了01-11 16:37
FREE
寫的不錯喔 說到重點上了

01-11 09:12

Solar's
感謝您的支持^^01-11 16:38

因為上述原因,所以我離開瑪奇了。

01-16 21:38

Solar's
我也跳了(握
不過是被盜給了我最後一擊...

話說我也該來寫下篇了吧...01-18 04:14
Solar's
(握

不過是被盜給了我最後一擊就是了...

話說我也該來寫第2篇了...01-18 04:16
Solar's
搞笑了=_=

lag一下結果變成回了兩篇文= =...01-18 04:32
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